布必須應(yīng)用于多邊形對(duì)象(要轉(zhuǎn)換為可編輯對(duì)象)墩瞳。此外驼壶,如何將多邊形對(duì)象細(xì)分將在布料與Cloth配合使用時(shí)的動(dòng)畫效果方面起重要作用。
布料對(duì)象應(yīng)具有盡可能高的多邊形數(shù)喉酌。這將給布料引擎更多的點(diǎn)來模擬布料热凹,并導(dǎo)致更高的質(zhì)量結(jié)果。但是泪电,較高的多邊形數(shù)量可能會(huì)導(dǎo)致編輯器播放緩慢般妙。避免這種情況的一種方法是,在渲染時(shí)僅具有較高的多邊形數(shù)量歪架,這可以通過Cinema 4D的“細(xì)分曲面”或“布面”實(shí)現(xiàn)股冗。使用這些工具中的任何一個(gè),都可以細(xì)分多邊形網(wǎng)格以在渲染時(shí)創(chuàng)建外觀平滑的表面和蚪。但是止状,將細(xì)分曲面與布料對(duì)象一起使用時(shí)烹棉,可能會(huì)產(chǎn)生意想不到的結(jié)果,因?yàn)榧?xì)分后的對(duì)象并不總是滿足控制保持架的點(diǎn)怯疤。細(xì)分布料時(shí)浆洗,這可能導(dǎo)致布料與碰撞對(duì)象相交。布表面將始終與多邊形籠中要細(xì)分的點(diǎn)相交集峦。正確模擬布料之所以需要這樣做伏社,是因?yàn)椴剂系呐鲎卜浅=咏渑鲎脖砻妗H使用細(xì)分曲面將允許角色或碰撞曲面穿透細(xì)分的布料塔淤。
這并不意味著布料和細(xì)分曲面不能一起使用。Cloth對(duì)象可確保細(xì)分的高分辨率網(wǎng)格滿足布料對(duì)象的點(diǎn)脖咐。將Cloth對(duì)象放置為Subdivision Surfaces對(duì)象的子對(duì)象可以進(jìn)一步平滑該對(duì)象铺敌。
Cloth對(duì)象的當(dāng)前限制是它不支持多種材料或多個(gè)UVW標(biāo)簽。
上面的示例說明了如何在同一對(duì)象上增加“因子”值時(shí)對(duì)表面法線進(jìn)行插值的情況痰哨。
限制
在布料模擬過程中胶果,很多時(shí)候許多點(diǎn)可能會(huì)彼此接近,其對(duì)應(yīng)的表面法線彼此相鄰斤斧。此時(shí)早抠,布料表面將通過控制籠或布料對(duì)象插入細(xì)分的表面。限制選項(xiàng)將防止這種情況的發(fā)生撬讽∪锪考慮給定情況:
禁用“限制”選項(xiàng)后悬垃,細(xì)分的曲面將通過控制籠。
啟用“限制”選項(xiàng)后甘苍,細(xì)分的曲面將不會(huì)穿過控制籠的曲面尝蠕。多邊形籠的表面法線方向?qū)⒋_定Cloth表面是否正在穿過幾何體。
厚度 [-∞.. +∞m]
這是將Cloth曲面與Subdivision Surface對(duì)象分開的另一個(gè)屬性载庭。通過增加“厚度”設(shè)置看彼,“布料”表面對(duì)象將生成一種擠壓形式,以使布料看起來更厚囚聚。細(xì)分表面的厚度將由控制籠的表面法線方向確定靖榕。這樣就可以在沒有厚度的情況下對(duì)控制籠進(jìn)行建模,從而減少在布料模擬過程中需要計(jì)算的多邊形顽铸。
膨脹
此選項(xiàng)為創(chuàng)建厚度提供了另一種可能性。根據(jù)屬于一個(gè)點(diǎn)的多邊形的數(shù)量及其多邊形法線(將添加厚度和方向)來創(chuàng)建厚度拧簸。這意味著厚度將向邊緣減少劲绪,向兩極增加。將會(huì)產(chǎn)生大于定義的厚度盆赤。這種效果經(jīng)常被夸大贾富,朝著邊緣逐漸減小。
布料標(biāo)簽
定義布料對(duì)象
為了將一個(gè)對(duì)象識(shí)別為布料對(duì)象牺六,其首要要求是它是多邊形對(duì)象颤枪。使用“使可編輯”命令將基本體轉(zhuǎn)換為多邊形對(duì)象,使其可以繼承布料屬性淑际。該過程的下一部分是通過將Cloth標(biāo)簽應(yīng)用于多邊形對(duì)象來完成的畏纲。
選擇對(duì)象,然后在“對(duì)象管理器”中春缕,選擇“標(biāo)簽” /“模擬標(biāo)簽” /“布料”〉琳停現(xiàn)在,該對(duì)象具有類似布的屬性锄贼。
修整選項(xiàng)
選項(xiàng)卡中的所有屬性都是用于創(chuàng)建衣服的工具-可以定義接縫蹦疑,設(shè)置初始狀態(tài)西雀,固定點(diǎn),設(shè)置衣服等等必尼。修整模式
一旦為服裝指定了其著裝狀態(tài)(原始多邊形模型)蒋搜,該模式將變?yōu)榛顒?dòng)狀態(tài)。在此模式下判莉,“布料”標(biāo)簽將顯示為受影響的多邊形使用黃色十字繡創(chuàng)建的所有接縫豆挽。當(dāng)此模式激活時(shí),Cloth標(biāo)簽將在對(duì)象管理器中更改其圖標(biāo)券盅。
提示
在疊加模擬過程中的任何時(shí)候,按Esc鍵都會(huì)在當(dāng)前狀態(tài)下停止模擬古拴。這意味著箩帚,如果服裝處于所需的形狀,但是模擬還有更多要計(jì)算的步驟黄痪,則可以取消模擬紧帕,而不必等待模擬顯示出來。
提示:
如果要編輯(例如新娜,移動(dòng),縮放等)一件衣服(例如既绩,在固定點(diǎn)之后):禁用“基本”選項(xiàng)卡中的“激活”選項(xiàng)概龄,編輯這件衣服,然后單擊“初始化狀態(tài)” :設(shè)置。最后,重新激活Cloth Engine選項(xiàng)。
清除
與其他“清除”按鈕非常相似蜂莉,執(zhí)行此功能將刪除先前為布料對(duì)象固定的所有點(diǎn)。
顯示
使用此命令將顯示固定布料對(duì)象的點(diǎn)的選擇混卵。
注意:
請(qǐng)盡可能使用固定點(diǎn)男公。這將改善播放和性能,因?yàn)镃loth引擎可以從這些固定點(diǎn)模擬布料對(duì)象
清除
使用此功能將清除以前設(shè)置為接縫的所有多邊形位隶。
顯示
這將顯示定義服裝接縫的多邊形的選擇拷窜。
注意:
在定義服裝的接縫之前,請(qǐng)選擇正反兩個(gè)面的多邊形涧黄,然后使用“細(xì)分”命令提高服裝的分辨率篮昧。接縫將通過服裝的點(diǎn)順序來識(shí)別,因此在增加細(xì)分之前設(shè)置接縫會(huì)導(dǎo)致接縫斷裂笋妥,因?yàn)辄c(diǎn)順序會(huì)在細(xì)分后發(fā)生變化懊昨。
高級(jí)
這些設(shè)置控制Cloth引擎在布料模擬過程中如何求解解決方案。在這里春宣,您將找到布料對(duì)象需要解決的設(shè)置酵颁,例如子采樣和質(zhì)量值。在Cloth標(biāo)簽中找到的所有設(shè)置都將根據(jù)這些設(shè)置進(jìn)行計(jì)算信认。
子采樣 [1..100]
此設(shè)置確定在尋找布料對(duì)象的解時(shí)布料模擬可能經(jīng)歷的深度量材义。諸如碰撞和現(xiàn)實(shí)世界力之類的許多事物都可能在幾分之一秒內(nèi)影響布料對(duì)象。Cinema 4D將在幀中播放動(dòng)畫嫁赏,但是衣服引擎可能需要計(jì)算這些幀之間的模擬其掂。子采樣值將確定Cloth引擎將在每個(gè)幀之間為模擬計(jì)算多少次。數(shù)值越大潦蝇,模擬將越精確款熬,但是這將開始減慢布料的模擬和播放速度。
本體碰撞
自碰撞該選項(xiàng)將使布料對(duì)象碰撞其自身的點(diǎn)攘乒。這樣可以防止在播放模擬時(shí)布料穿透其自身的表面贤牛。由于啟用此選項(xiàng)時(shí)求解器必須執(zhí)行的計(jì)算量,可能會(huì)導(dǎo)致視口中的播放速度變慢则酝。當(dāng)對(duì)布對(duì)象施加極限力時(shí)殉簸,由于這些極限力可能仍會(huì)發(fā)生相交。除了或代替使用“自我排斥”(“強(qiáng)制”選項(xiàng)卡)沽讹,將有助于避免布相交般卑。
全局交叉分析
在動(dòng)畫制作過程中,有意或無意中爽雄,諸如兩足動(dòng)物角色的腋下之類的區(qū)域可能會(huì)捕獲布料對(duì)象蝠检。這可能導(dǎo)致某些布料引擎完全停止,因?yàn)橐鏌o法找到解決方案挚瘟。全球交叉分析(GIA)將找到最佳解決方案叹谁,使布料引擎能夠繼續(xù)進(jìn)行仿真饲梭。
碰撞屬性
布通常撞在某種表面上。無論是撞在角色身上的襯衫焰檩,還是撞在桌子上的桌布憔涉,大部分布都會(huì)撞在某種物體上。每當(dāng)模擬布料時(shí)锅尘,布料引擎都會(huì)針對(duì)這些眾多因素進(jìn)行計(jì)算监氢。可以通過在對(duì)應(yīng)的多邊形幾何類型旁邊放置一個(gè)對(duì)勾標(biāo)記來手動(dòng)指定布料引擎如何計(jì)算幾何碰撞藤违。默認(rèn)情況下,將啟用“點(diǎn)”纵揍,“邊”和“多邊形”顿乒,但是可以禁用任何這些幾何類型。
點(diǎn)碰撞
啟用此選項(xiàng)后泽谨,布料引擎將計(jì)算任何布料對(duì)象的幾何圖形中每個(gè)點(diǎn)的碰撞璧榄。這意味著,一旦屬于布料對(duì)象的任何點(diǎn)碰到了另一個(gè)表面吧雹,都將不允許它通過該表面骨杂。
點(diǎn)碰撞
啟用此選項(xiàng)后,布料引擎將計(jì)算任何布料對(duì)象的幾何圖形中每個(gè)點(diǎn)的碰撞雄卷。這意味著搓蚪,一旦屬于布料對(duì)象的任何點(diǎn)碰到了另一個(gè)表面,都將不允許它通過該表面丁鹉。
點(diǎn)EPS [0 .. +∞m]
EPS代表epsilon妒潭。將此設(shè)置視為圍繞布料對(duì)象每個(gè)點(diǎn)的虛構(gòu)字段。EPS值越高揣钦,布料點(diǎn)將與碰撞對(duì)象的點(diǎn)碰撞的距離越遠(yuǎn)雳灾。如果點(diǎn)開始通過碰撞對(duì)象落下,則需要增加“點(diǎn)EPS”設(shè)置冯凹。
EPS值越高谎亩,布料點(diǎn)將與碰撞對(duì)象的點(diǎn)碰撞的距離越遠(yuǎn)。
邊緣碰撞
啟用此選項(xiàng)后宇姚,布料引擎將計(jì)算任何布料對(duì)象的幾何圖形中每個(gè)邊的碰撞匈庭。這意味著,一旦屬于布料對(duì)象的任何邊緣碰到另一個(gè)表面空凸,都將不允許它通過該表面嚎花。
邊緣EPS [0 .. +∞m]
可以將此設(shè)置視為一個(gè)虛構(gòu)的場(chǎng),該場(chǎng)圍繞著布料和碰撞對(duì)象的每個(gè)邊緣呀洲。EPS值越高紊选,布料邊緣與碰撞對(duì)象的邊緣碰撞的距離就越遠(yuǎn)啼止。如果邊緣開始穿過碰撞對(duì)象,則需要增加Edge EPS設(shè)置兵罢。
EPS值越高献烦,布料點(diǎn)將與碰撞對(duì)象的邊緣碰撞得越遠(yuǎn)。
多邊形碰撞
啟用此選項(xiàng)后卖词,布料引擎將為任何布料對(duì)象的幾何圖形中的每個(gè)多邊形計(jì)算碰撞巩那。這意味著,一旦屬于布料對(duì)象的任何多邊形碰到另一個(gè)表面此蜈,就將不允許該多邊形通過該表面
多邊形EPS [0 .. +∞m]
將此設(shè)置視為一個(gè)虛構(gòu)的字段即横,該字段圍繞著布料和碰撞對(duì)象的每個(gè)多邊形。EPS值越高裆赵,布料多邊形將與碰撞對(duì)象的多邊形碰撞得越遠(yuǎn)东囚。如果多邊形開始通過碰撞對(duì)象落下,則需要增加Poly EPS設(shè)置战授。
EPS值越高页藻,布料點(diǎn)將與碰撞對(duì)象的多邊形碰撞得越遠(yuǎn)。
限制于:
放置在此框中的任何對(duì)象將是計(jì)算中包括的對(duì)象植兰。如果此字段為空份帐,則將包括所有對(duì)象。在許多情況下楣导,場(chǎng)景中可能有多塊布料或多個(gè)碰撞對(duì)象废境。此框可讓您單獨(dú)定義將哪些布料或碰撞對(duì)象作為Cloth標(biāo)簽計(jì)算的一部分。Cloth引擎還可以在Cinema 4D的粒子系統(tǒng)中使用以下力場(chǎng)爷辙。
吸引人
重力
回轉(zhuǎn)
湍流
風(fēng)
所有其他粒子修改器均無影響彬坏。
注意:
通常,如果不同類型的力場(chǎng)在空間上彼此重疊膝晾,則這些力將加在一起栓始。但是,在某些情況下血当,力量可能會(huì)相互抵消幻赚,或者使對(duì)方的影響突增。