CINEMA 4D——布料相關(guān)內(nèi)容講解0031

布必須應(yīng)用于多邊形對(duì)象(要轉(zhuǎn)換為可編輯對(duì)象)墩瞳。此外驼壶,如何將多邊形對(duì)象細(xì)分將在布料與Cloth配合使用時(shí)的動(dòng)畫效果方面起重要作用。

布料對(duì)象應(yīng)具有盡可能高的多邊形數(shù)喉酌。這將給布料引擎更多的點(diǎn)來模擬布料热凹,并導(dǎo)致更高的質(zhì)量結(jié)果。但是泪电,較高的多邊形數(shù)量可能會(huì)導(dǎo)致編輯器播放緩慢般妙。避免這種情況的一種方法是,在渲染時(shí)僅具有較高的多邊形數(shù)量歪架,這可以通過Cinema 4D的“細(xì)分曲面”或“布面”實(shí)現(xiàn)股冗。使用這些工具中的任何一個(gè),都可以細(xì)分多邊形網(wǎng)格以在渲染時(shí)創(chuàng)建外觀平滑的表面和蚪。但是止状,將細(xì)分曲面與布料對(duì)象一起使用時(shí)烹棉,可能會(huì)產(chǎn)生意想不到的結(jié)果,因?yàn)榧?xì)分后的對(duì)象并不總是滿足控制保持架的點(diǎn)怯疤。細(xì)分布料時(shí)浆洗,這可能導(dǎo)致布料與碰撞對(duì)象相交。布表面將始終與多邊形籠中要細(xì)分的點(diǎn)相交集峦。正確模擬布料之所以需要這樣做伏社,是因?yàn)椴剂系呐鲎卜浅=咏渑鲎脖砻妗H使用細(xì)分曲面將允許角色或碰撞曲面穿透細(xì)分的布料塔淤。


上圖中摘昌,箭頭顯示了細(xì)分曲面將在模擬過程中導(dǎo)致相交問題的區(qū)域。這是由于“細(xì)分曲面”對(duì)象僅插值高蜂,而沒有遇到多邊形籠的點(diǎn)聪黎。 箭頭指示使用細(xì)分曲面細(xì)分布料時(shí),哪些區(qū)域可能導(dǎo)致相交問題备恤。
Cloth對(duì)象的功能與“細(xì)分曲面”對(duì)象相同稿饰。將布料對(duì)象作為Cloth對(duì)象的子對(duì)象放置,布料將被平滑或更精確地細(xì)分露泊。要禁用布對(duì)象只需按一下綠色對(duì)勾的對(duì)象旁邊對(duì)象管理器喉镰,使其成為一個(gè)紅色的X。這完全使Cloth對(duì)象無法平滑其子對(duì)象惭笑。單擊綠色復(fù)選標(biāo)記以禁用Cloth對(duì)象侣姆。

這并不意味著布料和細(xì)分曲面不能一起使用。Cloth對(duì)象可確保細(xì)分的高分辨率網(wǎng)格滿足布料對(duì)象的點(diǎn)脖咐。將Cloth對(duì)象放置為Subdivision Surfaces對(duì)象的子對(duì)象可以進(jìn)一步平滑該對(duì)象铺敌。

Cloth對(duì)象的當(dāng)前限制是它不支持多種材料或多個(gè)UVW標(biāo)簽。

此設(shè)置將插值多邊形籠的表面法線屁擅,或更準(zhǔn)確地說是插布對(duì)象。值為0%表示細(xì)分后的曲面將不會(huì)插入曲面法線产弹。細(xì)分曲面時(shí)派歌,值100%將在曲面法線上插值。

上面的示例說明了如何在同一對(duì)象上增加“因子”值時(shí)對(duì)表面法線進(jìn)行插值的情況痰哨。

限制

在布料模擬過程中胶果,很多時(shí)候許多點(diǎn)可能會(huì)彼此接近,其對(duì)應(yīng)的表面法線彼此相鄰斤斧。此時(shí)早抠,布料表面將通過控制籠或布料對(duì)象插入細(xì)分的表面。限制選項(xiàng)將防止這種情況的發(fā)生撬讽∪锪考慮給定情況:

禁用“限制”選項(xiàng)后悬垃,細(xì)分的曲面將通過控制籠。



啟用“限制”選項(xiàng)后甘苍,細(xì)分的曲面將不會(huì)穿過控制籠的曲面尝蠕。多邊形籠的表面法線方向?qū)⒋_定Cloth表面是否正在穿過幾何體。

厚度 [-∞.. +∞m]

這是將Cloth曲面與Subdivision Surface對(duì)象分開的另一個(gè)屬性载庭。通過增加“厚度”設(shè)置看彼,“布料”表面對(duì)象將生成一種擠壓形式,以使布料看起來更厚囚聚。細(xì)分表面的厚度將由控制籠的表面法線方向確定靖榕。這樣就可以在沒有厚度的情況下對(duì)控制籠進(jìn)行建模,從而減少在布料模擬過程中需要計(jì)算的多邊形顽铸。

上方的左圖顯示了使用“厚度”值為20時(shí)的布料表面序矩。另請(qǐng)注意,法線朝上跋破,Y軸定義了厚度方向簸淀。

上方的右圖顯示了使用“厚度”設(shè)置的另一個(gè)Cloth表面。與其他圖像相反毒返,該圖像的表面法線反轉(zhuǎn)了租幕。

膨脹

此選項(xiàng)為創(chuàng)建厚度提供了另一種可能性。根據(jù)屬于一個(gè)點(diǎn)的多邊形的數(shù)量及其多邊形法線(將添加厚度和方向)來創(chuàng)建厚度拧簸。這意味著厚度將向邊緣減少劲绪,向兩極增加。將會(huì)產(chǎn)生大于定義的厚度盆赤。這種效果經(jīng)常被夸大贾富,朝著邊緣逐漸減小。

布料標(biāo)簽

定義布料對(duì)象
為了將一個(gè)對(duì)象識(shí)別為布料對(duì)象牺六,其首要要求是它是多邊形對(duì)象颤枪。使用“使可編輯”命令將基本體轉(zhuǎn)換為多邊形對(duì)象,使其可以繼承布料屬性淑际。該過程的下一部分是通過將Cloth標(biāo)簽應(yīng)用于多邊形對(duì)象來完成的畏纲。
選擇對(duì)象,然后在“對(duì)象管理器”中春缕,選擇“標(biāo)簽” /“模擬標(biāo)簽” /“布料”〉琳停現(xiàn)在,該對(duì)象具有類似布的屬性锄贼。


布料標(biāo)簽的四種狀態(tài):1.布料對(duì)象或衣服處于穿著狀態(tài)票灰。這意味著布料對(duì)象只能被披覆到角色上或從現(xiàn)實(shí)世界的力量中放松下來;2.緩存了模擬或?qū)⒂?jì)算存儲(chǔ)在RAM中后,將僅播放緩存的解決方案屑迂。啟用標(biāo)簽“屬性”頁(yè)面上的“緩存模式”選項(xiàng)時(shí)浸策,也會(huì)顯示此圖標(biāo);3.當(dāng)禁用標(biāo)簽“屬性”選項(xiàng)卡中的“布引擎”選項(xiàng)時(shí)屈糊,標(biāo)簽的圖標(biāo)也會(huì)更改其外觀的榛。深灰色的布圖標(biāo)表示“布料引擎”選項(xiàng)已被禁用;4.使用“子幀運(yùn)動(dòng)模糊”或“物理渲染器”的運(yùn)動(dòng)模糊時(shí)逻锐,必須使用“緩存”選項(xiàng)卡的設(shè)置保存布料模擬夫晌,以使效果可見。使用Cinema 4D Team Render時(shí)昧诱,還需要保存的解決方案晓淀。


剛度 [0..100%]: 此參數(shù)控制布料對(duì)象的整體剛度。值越高盏档,布料將越堅(jiān)硬且伸縮性越差凶掰。請(qǐng)注意,“迭代”也有效果蜈亩,并且較高的值也會(huì)增加“剛度 ”(這使您可以模擬在以前版本中將“剛度”設(shè)置為大于100%的值所產(chǎn)生的效果)懦窘。

彎曲:這些彈簧使籠子可以彎曲。只要連接的多邊形不相鄰稚配,就會(huì)創(chuàng)建將給定多邊形的單個(gè)點(diǎn)與另一個(gè)多邊形的點(diǎn)連接的彈簧畅涂。換句話說:彈簧在起點(diǎn)和終點(diǎn)之間省略了一個(gè)點(diǎn)。百分比值定義布料對(duì)象圍繞給定點(diǎn)彎曲的強(qiáng)度道川。

橡皮:該值越高午衰,布料對(duì)象可以拉伸的越多。

撕裂:撕裂取決于布料對(duì)象的剛度冒萄。剛度的值越低臊岸,布料的撕裂就越容易,但必須定義發(fā)生撕裂的最大極限尊流。


風(fēng)力強(qiáng)度 [0 .. +∞] 該風(fēng)力強(qiáng)度參數(shù)控制風(fēng)的強(qiáng)度帅戒。該值越高,風(fēng)對(duì)布的影響就越大奠旺。其他風(fēng)參數(shù)將與此值相乘蜘澜,因此該字段中的值為0不會(huì)對(duì)布料對(duì)象施加任何風(fēng)力

風(fēng)湍流強(qiáng)度 [0 .. +∞] 現(xiàn)實(shí)世界中的風(fēng)陣陣。在某些時(shí)候它可能很激烈响疚,而在另一些時(shí)候則很弱。風(fēng)湍流強(qiáng)度參數(shù)控制此變化瞪醋。將該值設(shè)置為0時(shí)忿晕,風(fēng)將沒有變化,通過增加該值银受,風(fēng)將開始改變爆發(fā)強(qiáng)度践盼。

風(fēng)力湍流速度此參數(shù)與“風(fēng)湍流強(qiáng)度”參數(shù)結(jié)合使用鸦采。由于強(qiáng)度參數(shù)控制突發(fā)的變化,因此該參數(shù)控制這些突發(fā)發(fā)生的速度咕幻。該值越高渔伯,風(fēng)脈動(dòng)越快。

風(fēng)力粘滯:當(dāng)風(fēng)影響布料對(duì)象時(shí)肄程,此參數(shù)控制衰減或布料對(duì)風(fēng)起反應(yīng)時(shí)的能量損失锣吼。

風(fēng)力壓抗 [0..100%] 處理風(fēng)的任何表面(例如布料)將具有不同的公差,風(fēng)力會(huì)撞擊該表面蓝厌⌒“風(fēng)沖擊”參數(shù)僅對(duì)此進(jìn)行控制。值為100%將確定風(fēng)力將撞擊布料對(duì)象的整個(gè)表面拓提。值為0%將不允許風(fēng)力撞擊布料的表面读恃。

自我排斥 將此選項(xiàng)與“自碰撞”選項(xiàng)一起使用或代替“自碰撞”選項(xiàng)可以加快并改善布料模擬。這將使布料尖端彼此排斥代态,這可以在極端的力或運(yùn)動(dòng)導(dǎo)致布料尖端與其表面相交的情況下提供幫助寺惫。左:自我排斥。右:自碰撞

修整選項(xiàng)

選項(xiàng)卡中的所有屬性都是用于創(chuàng)建衣服的工具-可以定義接縫蹦疑,設(shè)置初始狀態(tài)西雀,固定點(diǎn),設(shè)置衣服等等必尼。

修整模式

一旦為服裝指定了其著裝狀態(tài)(原始多邊形模型)蒋搜,該模式將變?yōu)榛顒?dòng)狀態(tài)。在此模式下判莉,“布料”標(biāo)簽將顯示為受影響的多邊形使用黃色十字繡創(chuàng)建的所有接縫豆挽。當(dāng)此模式激活時(shí),Cloth標(biāo)簽將在對(duì)象管理器中更改其圖標(biāo)券盅。

放松 該命令與Dress-O-Matic函數(shù)類似帮哈,不同之處在于它僅考慮了Forces選項(xiàng)卡參數(shù)。當(dāng)使用Dress-O-Matic按鈕將布料懸垂在碰撞字符上時(shí)锰镀,將考慮定義布料的屬性娘侍,而不考慮重力等力。放松按鈕將允許用戶在修整狀態(tài)下向布料對(duì)象施加真實(shí)世界的力量泳炉。在運(yùn)行此命令之前憾筏,必須先建立服裝的初始狀態(tài)。步驟 [1..2147483647] 這確定了衣服引擎將重力和風(fēng)力施加到衣服上時(shí)將采樣的次數(shù)花鹅。該數(shù)字越高氧腰,作用于布料對(duì)象的力就越長(zhǎng)。

提示
在疊加模擬過程中的任何時(shí)候,按Esc鍵都會(huì)在當(dāng)前狀態(tài)下停止模擬古拴。這意味著箩帚,如果服裝處于所需的形狀,但是模擬還有更多要計(jì)算的步驟黄痪,則可以取消模擬紧帕,而不必等待模擬顯示出來。

這實(shí)際上是將服裝披在角色上的命令桅打。當(dāng)執(zhí)行此命令時(shí)是嗜,布料引擎會(huì)將接縫縮小到定義的“寬度”設(shè)置。當(dāng)Cloth引擎將衣服的接縫縮小到該寬度時(shí)油额,衣服的所有點(diǎn)都將與接縫一起懸垂叠纷。接縫重疊時(shí),點(diǎn)如何移動(dòng)將由諸如“剛度”潦嘶,“彎曲”和“橡膠”之類的參數(shù)確定涩嚣。您也可以通過按Esc鍵隨時(shí)停止此操作。步驟 [1..2147483647] 該字段確定衣服引擎將衣服披在角色上時(shí)將進(jìn)行采樣的次數(shù)掂僵。該數(shù)字越高航厚,布料引擎計(jì)算模擬所需的時(shí)間就越長(zhǎng),但是布料服裝將越平滑锰蓬。

寬度 [0 .. +∞m] 此值確定接縫的多邊形將停留在的目標(biāo)距離幔睬。值為10 m時(shí),布料引擎將縮小接縫芹扭,以使多邊形 大小為10 m麻顶。
初始狀態(tài): 在使用該命令將衣服服裝穿戴到角色上之后,衣服引擎現(xiàn)在將衣服的當(dāng)前狀態(tài)用作其開始姿勢(shì)舱卡。使用此命令后辅肾,著裝模式將被自動(dòng)禁用,以允許布料模擬運(yùn)行轮锥。顯示:如果在仿真過程中的任何時(shí)候遇到錯(cuò)誤矫钓,或者僅需要重新啟動(dòng)仿真,則使用此命令會(huì)將布料對(duì)象返回到其初始狀態(tài)舍杜,該初始狀態(tài)由“設(shè)置初始狀態(tài)”命令定義

提示:
如果要編輯(例如新娜,移動(dòng),縮放等)一件衣服(例如既绩,在固定點(diǎn)之后):禁用“基本”選項(xiàng)卡中的“激活”選項(xiàng)概龄,編輯這件衣服,然后單擊“初始化狀態(tài)” :設(shè)置。最后,重新激活Cloth Engine選項(xiàng)。

對(duì)衣服進(jìn)行建模后,使用“設(shè)置著裝狀態(tài)”命令將確定模型的原始形狀歪今。一旦指定了此原始狀態(tài),則布料引擎可以將衣服懸垂到碰撞的角色上(在被告知這樣做的情況下)颜矿。使用此功能將自動(dòng)啟用著裝模式寄猩。這可以在視口中輕松識(shí)別,因?yàn)槊總€(gè)多邊形的表面都會(huì)有一個(gè)黑色的X骑疆。一旦定義了初始狀態(tài)田篇,這些將被刪除。

如果衣服已經(jīng)披在角色上箍铭,但結(jié)果不是理想的結(jié)果泊柬,則使用此功能會(huì)使衣服恢復(fù)其原始衣服形狀。這將允許對(duì)參數(shù)進(jìn)行調(diào)整诈火,然后可以將衣服折回到角色上兽赁。

實(shí)際上,通常使用窗簾桿固定窗簾等布制物體冷守〉堆拢“設(shè)置固定”命令實(shí)際上具有相同的作用:它將選定的點(diǎn)固定在其當(dāng)前位置,從而將布料固定在適當(dāng)?shù)奈恢门囊 R潭c(diǎn)亮钦,只需使用選擇工具選擇布料對(duì)象的所需點(diǎn),然后執(zhí)行“設(shè)置固定點(diǎn)”命令即可充活。

清除

與其他“清除”按鈕非常相似蜂莉,執(zhí)行此功能將刪除先前為布料對(duì)象固定的所有點(diǎn)。
顯示
使用此命令將顯示固定布料對(duì)象的點(diǎn)的選擇混卵。


啟用此選項(xiàng)將突出顯示視口中的固定點(diǎn)映穗。這將清楚地標(biāo)識(shí)出帶有紫色大點(diǎn)的布料已固定的所有點(diǎn)。禁用該選項(xiàng)將從視口視圖中刪除那些固定點(diǎn)淮菠。

注意:
請(qǐng)盡可能使用固定點(diǎn)男公。這將改善播放和性能,因?yàn)镃loth引擎可以從這些固定點(diǎn)模擬布料對(duì)象

大多數(shù)衣服都是用接縫縫在一起的合陵。該布料引擎使用相同的方法枢赔。正如本教程將顯示的那樣,服裝的正面和背面都是連接在一起的拥知。這兩個(gè)幾何平面的連接將被視為接縫踏拜。要定義接縫,請(qǐng)選擇連接前后平面的所有多邊形低剔,然后使用“設(shè)置接縫”命令速梗。這將在視口中以黃色十字繡的形式在選定多邊形中以可視方式標(biāo)識(shí)肮塞。如果在為衣服定義穿著狀態(tài)之前識(shí)別出接縫,則衣服的當(dāng)前狀態(tài)將存儲(chǔ)為穿著狀態(tài)姻锁。在點(diǎn)擊“設(shè)置接縫多邊形”后枕赵,也會(huì)啟用“著裝模式”復(fù)選框。

清除
使用此功能將清除以前設(shè)置為接縫的所有多邊形位隶。

顯示
這將顯示定義服裝接縫的多邊形的選擇拷窜。

注意:
在定義服裝的接縫之前,請(qǐng)選擇正反兩個(gè)面的多邊形涧黄,然后使用“細(xì)分”命令提高服裝的分辨率篮昧。接縫將通過服裝的點(diǎn)順序來識(shí)別,因此在增加細(xì)分之前設(shè)置接縫會(huì)導(dǎo)致接縫斷裂笋妥,因?yàn)辄c(diǎn)順序會(huì)在細(xì)分后發(fā)生變化懊昨。

高級(jí)

這些設(shè)置控制Cloth引擎在布料模擬過程中如何求解解決方案。在這里春宣,您將找到布料對(duì)象需要解決的設(shè)置酵颁,例如子采樣和質(zhì)量值。在Cloth標(biāo)簽中找到的所有設(shè)置都將根據(jù)這些設(shè)置進(jìn)行計(jì)算信认。

子采樣 [1..100]

此設(shè)置確定在尋找布料對(duì)象的解時(shí)布料模擬可能經(jīng)歷的深度量材义。諸如碰撞和現(xiàn)實(shí)世界力之類的許多事物都可能在幾分之一秒內(nèi)影響布料對(duì)象。Cinema 4D將在幀中播放動(dòng)畫嫁赏,但是衣服引擎可能需要計(jì)算這些幀之間的模擬其掂。子采樣值將確定Cloth引擎將在每個(gè)幀之間為模擬計(jì)算多少次。數(shù)值越大潦蝇,模擬將越精確款熬,但是這將開始減慢布料的模擬和播放速度。

本體碰撞
自碰撞該選項(xiàng)將使布料對(duì)象碰撞其自身的點(diǎn)攘乒。這樣可以防止在播放模擬時(shí)布料穿透其自身的表面贤牛。由于啟用此選項(xiàng)時(shí)求解器必須執(zhí)行的計(jì)算量,可能會(huì)導(dǎo)致視口中的播放速度變慢则酝。當(dāng)對(duì)布對(duì)象施加極限力時(shí)殉簸,由于這些極限力可能仍會(huì)發(fā)生相交。除了或代替使用“自我排斥”(“強(qiáng)制”選項(xiàng)卡)沽讹,將有助于避免布相交般卑。



全局交叉分析

在動(dòng)畫制作過程中,有意或無意中爽雄,諸如兩足動(dòng)物角色的腋下之類的區(qū)域可能會(huì)捕獲布料對(duì)象蝠检。這可能導(dǎo)致某些布料引擎完全停止,因?yàn)橐鏌o法找到解決方案挚瘟。全球交叉分析(GIA)將找到最佳解決方案叹谁,使布料引擎能夠繼續(xù)進(jìn)行仿真饲梭。

碰撞屬性

布通常撞在某種表面上。無論是撞在角色身上的襯衫焰檩,還是撞在桌子上的桌布憔涉,大部分布都會(huì)撞在某種物體上。每當(dāng)模擬布料時(shí)锅尘,布料引擎都會(huì)針對(duì)這些眾多因素進(jìn)行計(jì)算监氢。可以通過在對(duì)應(yīng)的多邊形幾何類型旁邊放置一個(gè)對(duì)勾標(biāo)記來手動(dòng)指定布料引擎如何計(jì)算幾何碰撞藤违。默認(rèn)情況下,將啟用“點(diǎn)”纵揍,“邊”和“多邊形”顿乒,但是可以禁用任何這些幾何類型。

點(diǎn)碰撞
啟用此選項(xiàng)后泽谨,布料引擎將計(jì)算任何布料對(duì)象的幾何圖形中每個(gè)點(diǎn)的碰撞璧榄。這意味著,一旦屬于布料對(duì)象的任何點(diǎn)碰到了另一個(gè)表面吧雹,都將不允許它通過該表面骨杂。

點(diǎn)碰撞

啟用此選項(xiàng)后,布料引擎將計(jì)算任何布料對(duì)象的幾何圖形中每個(gè)點(diǎn)的碰撞雄卷。這意味著搓蚪,一旦屬于布料對(duì)象的任何點(diǎn)碰到了另一個(gè)表面,都將不允許它通過該表面丁鹉。

點(diǎn)EPS [0 .. +∞m]

EPS代表epsilon妒潭。將此設(shè)置視為圍繞布料對(duì)象每個(gè)點(diǎn)的虛構(gòu)字段。EPS值越高揣钦,布料點(diǎn)將與碰撞對(duì)象的點(diǎn)碰撞的距離越遠(yuǎn)雳灾。如果點(diǎn)開始通過碰撞對(duì)象落下,則需要增加“點(diǎn)EPS”設(shè)置冯凹。

EPS值越高谎亩,布料點(diǎn)將與碰撞對(duì)象的點(diǎn)碰撞的距離越遠(yuǎn)。



邊緣碰撞

啟用此選項(xiàng)后宇姚,布料引擎將計(jì)算任何布料對(duì)象的幾何圖形中每個(gè)邊的碰撞匈庭。這意味著,一旦屬于布料對(duì)象的任何邊緣碰到另一個(gè)表面空凸,都將不允許它通過該表面嚎花。

邊緣EPS [0 .. +∞m]

可以將此設(shè)置視為一個(gè)虛構(gòu)的場(chǎng),該場(chǎng)圍繞著布料和碰撞對(duì)象的每個(gè)邊緣呀洲。EPS值越高紊选,布料邊緣與碰撞對(duì)象的邊緣碰撞的距離就越遠(yuǎn)啼止。如果邊緣開始穿過碰撞對(duì)象,則需要增加Edge EPS設(shè)置兵罢。

EPS值越高献烦,布料點(diǎn)將與碰撞對(duì)象的邊緣碰撞得越遠(yuǎn)。



多邊形碰撞

啟用此選項(xiàng)后卖词,布料引擎將為任何布料對(duì)象的幾何圖形中的每個(gè)多邊形計(jì)算碰撞巩那。這意味著,一旦屬于布料對(duì)象的任何多邊形碰到另一個(gè)表面此蜈,就將不允許該多邊形通過該表面

多邊形EPS [0 .. +∞m]

將此設(shè)置視為一個(gè)虛構(gòu)的字段即横,該字段圍繞著布料和碰撞對(duì)象的每個(gè)多邊形。EPS值越高裆赵,布料多邊形將與碰撞對(duì)象的多邊形碰撞得越遠(yuǎn)东囚。如果多邊形開始通過碰撞對(duì)象落下,則需要增加Poly EPS設(shè)置战授。

EPS值越高页藻,布料點(diǎn)將與碰撞對(duì)象的多邊形碰撞得越遠(yuǎn)。


限制于:

放置在此框中的任何對(duì)象將是計(jì)算中包括的對(duì)象植兰。如果此字段為空份帐,則將包括所有對(duì)象。在許多情況下楣导,場(chǎng)景中可能有多塊布料或多個(gè)碰撞對(duì)象废境。此框可讓您單獨(dú)定義將哪些布料或碰撞對(duì)象作為Cloth標(biāo)簽計(jì)算的一部分。Cloth引擎還可以在Cinema 4D的粒子系統(tǒng)中使用以下力場(chǎng)爷辙。

吸引人
重力
回轉(zhuǎn)
湍流
風(fēng)
所有其他粒子修改器均無影響彬坏。
注意:
通常,如果不同類型的力場(chǎng)在空間上彼此重疊膝晾,則這些力將加在一起栓始。但是,在某些情況下血当,力量可能會(huì)相互抵消幻赚,或者使對(duì)方的影響突增。

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  • 文/潘曉璐 我一進(jìn)店門,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來咪笑,“玉大人可帽,你說我怎么就攤上這事〈芭” “怎么了映跟?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 152,543評(píng)論 0 341
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵,是天一觀的道長(zhǎng)扬虚。 經(jīng)常有香客問我努隙,道長(zhǎng),這世上最難降的妖魔是什么孔轴? 我笑而不...
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  • 正文 為了忘掉前任剃法,我火速辦了婚禮,結(jié)果婚禮上路鹰,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己收厨,他們只是感情好晋柱,可當(dāng)我...
    茶點(diǎn)故事閱讀 64,224評(píng)論 5 371
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著诵叁,像睡著了一般雁竞。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上拧额,一...
    開封第一講書人閱讀 49,007評(píng)論 1 284
  • 那天碑诉,我揣著相機(jī)與錄音,去河邊找鬼侥锦。 笑死进栽,一個(gè)胖子當(dāng)著我的面吹牛,可吹牛的內(nèi)容都是我干的恭垦。 我是一名探鬼主播快毛,決...
    沈念sama閱讀 38,313評(píng)論 3 399
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長(zhǎng)吁一口氣:“原來是場(chǎng)噩夢(mèng)啊……” “哼番挺!你這毒婦竟也來了唠帝?” 一聲冷哼從身側(cè)響起,我...
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  • 序言:老撾萬榮一對(duì)情侶失蹤玄柏,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎襟衰,沒想到半個(gè)月后,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體粪摘,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 43,441評(píng)論 1 300
  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡瀑晒,尸身上長(zhǎng)有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點(diǎn)故事閱讀 35,925評(píng)論 2 323
  • 正文 我和宋清朗相戀三年绍坝,在試婚紗的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己被綠了。 大學(xué)時(shí)的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片瑰妄。...
    茶點(diǎn)故事閱讀 38,018評(píng)論 1 333
  • 序言:一個(gè)原本活蹦亂跳的男人離奇死亡陷嘴,死狀恐怖,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出间坐,到底是詐尸還是另有隱情灾挨,我是刑警寧澤,帶...
    沈念sama閱讀 33,685評(píng)論 4 322
  • 正文 年R本政府宣布竹宋,位于F島的核電站劳澄,受9級(jí)特大地震影響,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏蜈七。R本人自食惡果不足惜秒拔,卻給世界環(huán)境...
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  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望飒硅。 院中可真熱鬧砂缩,春花似錦、人聲如沸三娩。這莊子的主人今日做“春日...
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  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽(yáng)雀监。三九已至双吆,卻和暖如春,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間会前,已是汗流浹背好乐。 一陣腳步聲響...
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  • 我被黑心中介騙來泰國(guó)打工, 沒想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留瓦宜,地道東北人蔚万。 一個(gè)月前我還...
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  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長(zhǎng)得像歉提,于是被迫代替她去往敵國(guó)和親笛坦。 傳聞我的和親對(duì)象是個(gè)殘疾皇子,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
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