繪制 2D 圖形
使用 OpenGL ES
需要三個步驟
- 創(chuàng)建
GLSurfaceView
組件嚷那,使用Activity
來顯示GLSurfaceView
組件。 - 為
GLSurfaceView
組件創(chuàng)建GLSurfaceView.Renderer
實(shí)例杆煞,實(shí)現(xiàn)GLSurfaceView.Renderer
類時需要實(shí)現(xiàn)該接口里的三個方法魏宽。
-
void onDrawFrame(GL10 gl)
Renderer
對象調(diào)用該方法繪制GLSurfaceView
的當(dāng)前幀 -
void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
當(dāng)GLSurfaceView
的大小改變時回調(diào)該方法 -
void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
當(dāng)GLSurfaceView
被創(chuàng)建時回調(diào)該方法
- 調(diào)用
GLSurfaceView
組件的setRenderer()
方法指定Renderer
對象,該Renderer
對象將會完成GLSurfaceView
里 3D 圖形的繪制
實(shí)現(xiàn) Renderer
類時需要實(shí)現(xiàn)三個方法决乎,這三個方法都有一個 GL10
形參队询,它就代表了 OpenGL ES
的“繪制畫筆”
當(dāng) SurfaceView
被創(chuàng)建時,系統(tǒng)會回調(diào) Renderer
對象的 onSurfaceCreated()
方法构诚,該方法可以對 OpenGL ES
執(zhí)行一些無須任何改變的初始化蚌斩。
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 關(guān)閉抗抖動,可以提高性能
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
// 設(shè)置系統(tǒng)對透視進(jìn)行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
// 用黑色“清屏”
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 設(shè)置陰影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 啟用深度測試范嘱。所謂深度測試送膳,就是讓 OpenGL ES 負(fù)責(zé)跟蹤每個物體在 Z 軸上的深度,這樣就可避免后面的物體遮擋前面的物體丑蛤。
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 設(shè)置深度測試的類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
-
glDisable()
用于禁用OpenGL ES
某個方面的特性 -
glHint()
用于對OpenGiL ES
某方面進(jìn)行修正 -
glClearColor()
用于設(shè)置OpenGL ES
“清屏”所用的顏色叠聋,4個參數(shù)分別設(shè)置紅、綠受裹、藍(lán)碌补、透明度值——0 為最小值,1 為最大值 -
glShadeModel()
用于設(shè)置OpenGL ES
的陰影模式 -
glEnable()
該方法與glDisable()
方法相對棉饶,用于啟用OpenGL ES
某方面的特性
當(dāng) SurfaceView
組件的大小發(fā)生改變時厦章,系統(tǒng)會回調(diào) Renderer
對象的 onSurfaceChanged()
方法,因此該方法通常用于初始化 3D場景照藻。
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 設(shè)置 3D 視窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 將當(dāng)前矩陣模式設(shè)為投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 初始化單位矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 計(jì)算透視視窗的寬度袜啃、高度比
float ratio = (float) width / height;
// 調(diào)用此方法設(shè)置透視視窗的空間大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
-
glViewport()
用于設(shè)置 3D 視窗的位置與大小。其中前兩介參數(shù)指定該視窗的位置幸缕;后兩個參數(shù)指定該視窗的寬囊骤、高 -
glMatrixMode()
用于設(shè)置視圖的短陣模型晃择。通常可接受GL10.GL_PROJECTION
(指定將屏幕設(shè)為透視圖(要想看到逼真的三維物體也物,這是必要的)宫屠,這意味著越遠(yuǎn)的東西看起來越小)滑蚯、GL10.GL_MODELVIEW
(將當(dāng)前矩陣模式設(shè)為模型視圖矩陣浪蹂,這意味著任何新的變換都會影響該短陣中的所有物體)兩個常量值 -
glLoadIdentity()
相當(dāng)于reset()
方法,用于初始化單位矩陣 -
glFrustumf()
用于設(shè)置透視投影的空間大小告材。前兩個參數(shù)用干設(shè)置 X 軸上的最小坐標(biāo)值坤次、最大坐標(biāo)值。中間兩個參數(shù)用于設(shè)置 Y 軸上的最小坐標(biāo)值斥赋、最大坐標(biāo)值缰猴。后兩個參數(shù)用于設(shè)置 Z 軸上所能繪制的場景深度的最小值、最大值疤剑。
gl.glFrustumf(-0.8f, 0.8f, -1f, 1f, 1f, 10f);
這意味著如果有一個二維矩形滑绒,它的4個頂點(diǎn)的坐標(biāo)分別為 (-0.8, 1)、(0.8, 1)隘膘、(0.8. -1)疑故、(-0.8, -1),這個矩形將會占滿整個視窗
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕緩存和深度緩存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
繪制平面上的多邊形
Renderer
public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
float[] triangleData = new float[]{
0.1f, 0.6f, 0.0f, // 上頂點(diǎn)
-0.3f, 0.0f, 0.0f, // 左頂點(diǎn)
0.3f, 0.1f, 0.0f // 右頂點(diǎn)
};
int[] triangleColor = new int[]{
65535, 0, 0, 0, // 上頂點(diǎn)紅色
0, 65535, 0, 0, // 左頂點(diǎn)綠色
0, 0, 65535, 0 // 右頂點(diǎn)藍(lán)色
};
float[] rectData = new float[]{
0.4f, 0.4f, 0.0f, // 右上頂點(diǎn)
0.4f, -0.4f, 0.0f, // 右下頂點(diǎn)
-0.4f, 0.4f, 0.0f, // 左上頂點(diǎn)
-0.4f, -0.4f, 0.0f // 左下頂點(diǎn)
};
int[] rectColor = new int[]{
0, 65535, 0, 0, // 右上頂點(diǎn)綠色
0, 0, 65535, 0, // 右下頂點(diǎn)藍(lán)色
65535, 0, 0, 0, // 左上頂點(diǎn)紅色
65535, 65535, 0, 0 // 左下頂點(diǎn)黃色
};
// 依然是正方形的4個頂點(diǎn)弯菊,只是順序交換一下
float[] rectData2 = new float[]{
-0.4f, 0.4f, 0.0f, // 左上頂點(diǎn)
0.4f, 0.4f, 0.0f, // 右上頂點(diǎn)
0.4f, -0.4f, 0.0f, // 右下頂點(diǎn)
-0.4f, -0.4f, 0.0f // 左下頂點(diǎn)
};
float[] pentacle = new float[]{
0.4f, 0.4f, 0.0f,
-0.2f, 0.3f, 0.0f,
0.5f, 0.0f, 0f,
-0.4f, 0.0f, 0f,
-0.1f, -0.3f, 0f
};
FloatBuffer triangleDataBuffer;
IntBuffer triangleColorBuffer;
FloatBuffer rectDataBuffer;
IntBuffer rectColorBuffer;
FloatBuffer rectDataBuffer2;
FloatBuffer pentacleBuffer;
public MyRenderer() {
// 將頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù)數(shù)組轉(zhuǎn)換成FloatBuffer
triangleDataBuffer = floatBufferUtil(triangleData);
rectDataBuffer = floatBufferUtil(rectData);
rectDataBuffer2 = floatBufferUtil(rectData2);
pentacleBuffer = floatBufferUtil(pentacle);
// 將頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù)數(shù)組轉(zhuǎn)換成IntBuffer
triangleColorBuffer = intBufferUtil(triangleColor);
rectColorBuffer = intBufferUtil(rectColor);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 關(guān)閉抗抖動
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
// 設(shè)置系統(tǒng)對透視進(jìn)行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT
, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 設(shè)置陰影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 啟用深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 設(shè)置深度測試的類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 設(shè)置3D視窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 將當(dāng)前矩陣模式設(shè)為投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 初始化單位矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 計(jì)算透視視窗的寬度纵势、高度比
float ratio = (float) width / height;
// 調(diào)用此方法設(shè)置透視視窗的空間大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
// 繪制圖形的方法
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕緩存和深度緩存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 啟用頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 啟用頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù)
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 設(shè)置當(dāng)前矩陣堆棧為模型堆棧
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// --------------------繪制第一個圖形---------------------
// 重置當(dāng)前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1.2f); // ①
// 設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的顏色數(shù)據(jù)
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);
// 根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)繪制平面圖形。GL_TRIANGLES:繪制三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// --------------------繪制第二個圖形---------------------
// 重置當(dāng)前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);
/*
* 設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)
* 這個方法中 pointer 參數(shù)用于指定頂點(diǎn)坐標(biāo)值管钳,但這里并未使用三維數(shù)組來指定每個頂點(diǎn) X钦铁、Y、Z 坐標(biāo)的值才漆,pointer 依然是一個一維數(shù)組育瓜,其格式為 (x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3, ... xN, yN,zN);也就是該數(shù)組里將會包含 3N 個數(shù)值栽烂,每 3 個值指定一個頂點(diǎn)的 X、Y恋脚、Z 坐標(biāo)值腺办。第一個參數(shù) size 指定多少個元素指定一個頂點(diǎn)位置,該 size 參數(shù)通吃忝瑁總是 3;type 參數(shù)指定頂點(diǎn)坐標(biāo)值的類型船响,如果頂點(diǎn)坐標(biāo)值為 float 類型躬拢,則指定為GL10.GL_FLOAT躲履;如果頂點(diǎn)坐標(biāo)值為整數(shù),則指定為 GL10.GL_FIXED
* */
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);
/*
* 設(shè)置頂點(diǎn)的顏色數(shù)據(jù)
* 這個方法中 pointer 參數(shù)用于指定頂點(diǎn)的顏色值聊闯,pointer 依然是一個一維數(shù)組工猜,其格式為 (r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2, r3, g3, b3, a3, ... rN, gN, bN, aN);也就是該數(shù)組里將會包含 4N 個數(shù)值菱蔬,每 4 個值指定一個頂點(diǎn)顏色的紅篷帅、綠、藍(lán)拴泌、透明度的值魏身。第一個參數(shù) size 指定多少個元素指定一個頂點(diǎn)位置,該 size 參數(shù)通瞅礁總是 4箭昵;type 參數(shù)指定頂點(diǎn)坐標(biāo)值的類型,如果頂點(diǎn)坐標(biāo)值為 foat 類型回季,則指定為 GL10.GL_FLOAT家制;如果頂點(diǎn)坐標(biāo)值為整數(shù),則指定為 GLI0.GL_FIXED
* */
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer);
/*
* 根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)繪制平面圖形
* 該方法的第一個參數(shù)指定繪制圖形類型茧跋,第二個參數(shù)指定從哪個頂點(diǎn)開始繪制慰丛,第三個參數(shù)指定總共繪制的頂點(diǎn)數(shù)量。
* GL_TRIANGLE_STRIP:用多個三角形來繪制多邊形
* */
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// --------------------繪制第三個圖形---------------------
// 重置當(dāng)前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)(依然使用之前的頂點(diǎn)顏色)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);
// 根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)繪制平面圖形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// --------------------繪制第四個圖形---------------------
// 重置當(dāng)前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);
// 設(shè)置使用純色填充
gl.glColor4f(1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f); // ②
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pentacleBuffer);
// 根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)繪制平面圖形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5);
// 繪制結(jié)束
gl.glFinish();
// 停用頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)瘾杭、頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù)
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
// 定義一個工具方法诅病,將int[]數(shù)組轉(zhuǎn)換為OpenGL ES所需的IntBuffer
private IntBuffer intBufferUtil(int[] arr) {
IntBuffer mBuffer;
// 初始化ByteBuffer,長度為arr數(shù)組的長度*4粥烁,因?yàn)橐粋€int占4字節(jié)
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
// 數(shù)組排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asIntBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
// 定義一個工具方法贤笆,將float[]數(shù)組轉(zhuǎn)換為OpenGL ES所需的FloatBuffer
private FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr) {
FloatBuffer mBuffer;
// 初始化ByteBuffer,長度為arr數(shù)組的長度*4讨阻,因?yàn)橐粋€int占4字節(jié)
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
// 數(shù)組排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
}
MainActivity
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 創(chuàng)建一個GLSurfaceView芥永,用于顯示OpenGL繪制的圖形
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
// 創(chuàng)建GLSurfaceView的內(nèi)容繪制器
MyRenderer myRender = new MyRenderer();
// 為GLSurfaceView設(shè)置繪制器
glView.setRenderer(myRender);
setContentView(glView);
}
}
旋轉(zhuǎn)
glRotatef()
控制旋轉(zhuǎn)
public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
// 省略定義頂點(diǎn)坐標(biāo)的代碼
float[] triangleData = new float[]{
0.1f, 0.6f, 0.0f, // 上頂點(diǎn)
-0.3f, 0.0f, 0.0f, // 左頂點(diǎn)
0.3f, 0.1f, 0.0f // 右頂點(diǎn)
};
int[] triangleColor = new int[]{
65535, 0, 0, 0, // 上頂點(diǎn)紅色
0, 65535, 0, 0, // 左頂點(diǎn)綠色
0, 0, 65535, 0 // 右頂點(diǎn)藍(lán)色
};
float[] rectData = new float[]{
0.4f, 0.4f, 0.0f, // 右上頂點(diǎn)
0.4f, -0.4f, 0.0f, // 右下頂點(diǎn)
-0.4f, 0.4f, 0.0f, // 左上頂點(diǎn)
-0.4f, -0.4f, 0.0f // 左下頂點(diǎn)
};
int[] rectColor = new int[]{
0, 65535, 0, 0, // 右上頂點(diǎn)綠色
0, 0, 65535, 0, // 右下頂點(diǎn)藍(lán)色
65535, 0, 0, 0, // 左上頂點(diǎn)紅色
65535, 65535, 0, 0 // 左下頂點(diǎn)黃色
};
// 依然是正方形的4個頂點(diǎn),只是順序交換了一下
float[] rectData2 = new float[]{
-0.4f, 0.4f, 0.0f, // 左上頂點(diǎn)
0.4f, 0.4f, 0.0f, // 右上頂點(diǎn)
0.4f, -0.4f, 0.0f, // 右下頂點(diǎn)
-0.4f, -0.4f, 0.0f // 左下頂點(diǎn)
};
float[] pentacle = new float[]{
0.4f, 0.4f, 0.0f,
-0.2f, 0.3f, 0.0f,
0.5f, 0.0f, 0f,
-0.4f, 0.0f, 0f,
-0.1f, -0.3f, 0f
};
FloatBuffer triangleDataBuffer;
IntBuffer triangleColorBuffer;
FloatBuffer rectDataBuffer;
IntBuffer rectColorBuffer;
FloatBuffer rectDataBuffer2;
FloatBuffer pentacleBuffer;
// 控制旋轉(zhuǎn)的角度
private float rotate;
public MyRenderer() {
// 將頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù)數(shù)組包裝成FloatBuffer
triangleDataBuffer = floatBufferUtil(triangleData);
rectDataBuffer = floatBufferUtil(rectData);
rectDataBuffer2 = floatBufferUtil(rectData2);
pentacleBuffer = floatBufferUtil(pentacle);
// 將頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù)數(shù)組包裝成IntBuffer
triangleColorBuffer = intBufferUtil(triangleColor);
rectColorBuffer = intBufferUtil(rectColor);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 關(guān)閉抗抖動
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
// 設(shè)置系統(tǒng)對透視進(jìn)行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT
, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 設(shè)置陰影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 啟用深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 設(shè)置深度測試的類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 設(shè)置3D視窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 將當(dāng)前矩陣模式設(shè)為投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 初始化單位矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 計(jì)算透視視窗的寬度钝吮、高度比
float ratio = (float) width / height;
// 調(diào)用此方法設(shè)置透視視窗的空間大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
// 繪制圖形的方法
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕緩存和深度緩存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 啟用頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 啟用頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù)
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 設(shè)置當(dāng)前矩陣堆棧為模型堆棧
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// --------------------繪制第一個圖形---------------------
// 重置當(dāng)前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1.2f);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的顏色數(shù)據(jù)
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);
// 根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)繪制平面圖形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// --------------------繪制第二個圖形---------------------
// 重置當(dāng)前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0f, 0.1f);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的顏色數(shù)據(jù)
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer);
// 根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)繪制平面圖形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// --------------------繪制第三個圖形---------------------
// 重置當(dāng)前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)(依然使用之前的頂點(diǎn)顏色)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);
// 根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)繪制平面圖形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// --------------------繪制第四個圖形---------------------
// 重置當(dāng)前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);
// 設(shè)置使用純色填充
gl.glColor4f(1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pentacleBuffer);
// 根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)繪制平面圖形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5);
// 繪制結(jié)束
gl.glFinish();
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 旋轉(zhuǎn)角度增加1
rotate += 1;
}
// 省略intBufferUtil和floatBufferUtil兩個工具方法的代碼
// 定義一個工具方法埋涧,將int[]數(shù)組轉(zhuǎn)換為OpenGL ES所需的IntBuffer
private IntBuffer intBufferUtil(int[] arr) {
IntBuffer mBuffer;
// 初始化ByteBuffer,長度為arr數(shù)組的長度*4奇瘦,因?yàn)橐粋€int占4個字節(jié)
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
// 數(shù)組排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asIntBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
// 定義一個工具方法棘催,將float[]數(shù)組轉(zhuǎn)換為OpenGL ES所需的FloatBuffer
private FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr) {
FloatBuffer mBuffer;
// 初始化ByteBuffer,長度為arr數(shù)組的長度*4耳标,因?yàn)橐粋€int占4個字節(jié)
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
// 數(shù)組排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
}
繪制 3D 圖形
使用 OpenGL ES 繪制 3D 圖形的步驟與繪制 2D 圖形的步驟大致相同醇坝,只是繪制 3D 圖形需要定義更多的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),而且 3D 圖形需要繪制更多的三角形次坡。
void glDrawElements(int mode, int count, int type, java.nio.Buffer indices)
根據(jù) indices
指定的索引點(diǎn)來繪制三角形呼猪。該方法的第一個參數(shù)指定繪制的圖形類型画畅,可設(shè)為 GL10.GL_TRIANGLES
或 GL10.GL_TRIANGLE_STRIP
;第二個參數(shù)指定一共包含多少個頂點(diǎn)宋距。indices
參數(shù)最重要轴踱,它包裝了一個長度為 3N 的數(shù)組,比如讓該參數(shù)包裝 {0, 2, 3, 1, 4, 5}
數(shù)組乡革,這意味著告訴 OpenGL ES 要繪制兩個三角形寇僧,第一個三角形的三個頂點(diǎn)為 0、2沸版、3
頂點(diǎn)嘁傀,第二個三角形的三個頂點(diǎn)為 1、4视粮、5
頂點(diǎn)细办。
public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
// 定義三棱椎的4個頂點(diǎn)
float[] taperVertices = new float[]{
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.2f,
0.5f, -0.5f, -0.2f,
0.0f, -0.2f, 0.2f
};
// 定義三棱椎的4個頂點(diǎn)的顏色
int[] taperColors = new int[]{
65535, 0, 0, 0, // 紅色
0, 65535, 0, 0, // 綠色
0, 0, 65535, 0, // 藍(lán)色
65535, 65535, 0, 0 //黃色
};
// 定義三棱椎的4個三角面
private byte[] taperFacets = new byte[]{
0, 1, 2, // 0、1蕾殴、2三個頂點(diǎn)組成一個面
0, 1, 3, // 0笑撞、1、3三個頂點(diǎn)組成一個面
1, 2, 3, // 1钓觉、2茴肥、3三個頂點(diǎn)組成一個面
0, 2, 3 // 0、2荡灾、3三個頂點(diǎn)組成一個面
};
// 定義立方體的8個頂點(diǎn)
float[] cubeVertices = new float[]{
// 上頂面正方形的4個頂點(diǎn)
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
// 下底面正方形的4個頂點(diǎn)
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f
};
// 定義立方體所需要的6個面(一共是12個三角形所需的頂點(diǎn))
private byte[] cubeFacets = new byte[]{
0, 1, 2,
0, 2, 3,
2, 3, 7,
2, 6, 7,
0, 3, 7,
0, 4, 7,
4, 5, 6,
4, 6, 7,
0, 1, 4,
1, 4, 5,
1, 2, 6,
1, 5, 6
};
// 定義Open GL ES繪制所需要的Buffer對象
FloatBuffer taperVerticesBuffer;
IntBuffer taperColorsBuffer;
ByteBuffer taperFacetsBuffer;
FloatBuffer cubeVerticesBuffer;
ByteBuffer cubeFacetsBuffer;
// 控制旋轉(zhuǎn)的角度
private float rotate;
public MyRenderer() {
// 將三棱椎的頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù)數(shù)組包裝成FloatBuffer
taperVerticesBuffer = floatBufferUtil(taperVertices);
// 將三棱椎的4個面的數(shù)組包裝成ByteBuffer
taperFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(taperFacets);
// 將三棱椎的4個定點(diǎn)的顏色數(shù)組包裝成IntBuffer
taperColorsBuffer = intBufferUtil(taperColors);
// 將立方體的頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù)數(shù)組包裝成FloatBuffer
cubeVerticesBuffer = floatBufferUtil(cubeVertices);
// 將立方體的6個面(12個三角形)的數(shù)組包裝成ByteBuffer
cubeFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(cubeFacets);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 關(guān)閉抗抖動
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
// 設(shè)置系統(tǒng)對透視進(jìn)行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 設(shè)置陰影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 啟用深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 設(shè)置深度測試的類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 設(shè)置3D視窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 將當(dāng)前矩陣模式設(shè)為投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 初始化單位矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 計(jì)算透視視窗的寬度瓤狐、高度比
float ratio = (float) width / height;
// 調(diào)用此方法設(shè)置透視視窗的空間大小。
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
// 繪制圖形的方法
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕緩存和深度緩存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 啟用頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 啟用頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù)
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 設(shè)置當(dāng)前矩陣模式為模型視圖批幌。
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// --------------------繪制第一個圖形---------------------
// 重置當(dāng)前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-0.6f, 0.0f, -1.5f);
// 沿著Y軸旋轉(zhuǎn)
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, taperVerticesBuffer);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的顏色數(shù)據(jù)
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, taperColorsBuffer);
// 按taperFacetsBuffer指定的面繪制三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP
, taperFacetsBuffer.remaining(),
GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, taperFacetsBuffer);
// --------------------繪制第二個圖形---------------------
// 重置當(dāng)前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.7f, 0.0f, -2.2f);
// 沿著Y軸旋轉(zhuǎn)
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
// 沿著X軸旋轉(zhuǎn)
gl.glRotatef(rotate, 1f, 0f, 0f);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeVerticesBuffer);
// 不設(shè)置頂點(diǎn)的顏色數(shù)據(jù)础锐,還用以前的顏色數(shù)據(jù)
// 按cubeFacetsBuffer指定的面繪制三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP
, cubeFacetsBuffer.remaining(),
GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, cubeFacetsBuffer);
// 繪制結(jié)束
gl.glFinish();
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 旋轉(zhuǎn)角度增加1
rotate += 1;
}
// 定義一個工具方法,將int[]數(shù)組轉(zhuǎn)換為OpenGL ES所需的IntBuffer
private IntBuffer intBufferUtil(int[] arr) {
IntBuffer mBuffer;
// 初始化ByteBuffer荧缘,長度為arr數(shù)組的長度*4皆警,因?yàn)橐粋€int占4個字節(jié)
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
// 數(shù)組排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asIntBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
// 定義一個工具方法,將float[]數(shù)組轉(zhuǎn)換為OpenGL ES所需的FloatBuffer
private FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr) {
FloatBuffer mBuffer;
// 初始化ByteBuffer截粗,長度為arr數(shù)組的長度*4信姓,因?yàn)橐粋€int占4個字節(jié)
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
// 數(shù)組排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
}
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 創(chuàng)建一個GLSurfaceView,用于顯示OpenGL繪制的圖形
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
// 創(chuàng)建GLSurfaceView的內(nèi)容繪制器
MyRenderer myRender = new MyRenderer();
// 為GLSurfaceView設(shè)置繪制器
glView.setRenderer(myRender);
setContentView(glView);
}
}
應(yīng)用紋理貼圖
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements GestureDetector.OnGestureListener {
// 定義旋轉(zhuǎn)角度
private float anglex = 0f;
private float angley = 0f;
static final float ROTATE_FACTOR = 60;
// 定義手勢檢測器實(shí)例
GestureDetector detector;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 創(chuàng)建一個GLSurfaceView绸罗,用于顯示OpenGL繪制的圖形
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
// 創(chuàng)建GLSurfaceView的內(nèi)容繪制器
MyRenderer myRender = new MyRenderer(this);
// 為GLSurfaceView設(shè)置繪制器
glView.setRenderer(myRender);
setContentView(glView);
// 創(chuàng)建手勢檢測器
detector = new GestureDetector(this, this);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent me) {
// 將該Activity上的觸碰事件交給GestureDetector處理
return detector.onTouchEvent(me);
}
@Override
public boolean onFling(MotionEvent event1, MotionEvent event2,
float velocityX, float velocityY) {
velocityX = velocityX > 2000 ? 2000 : velocityX;
velocityX = velocityX < -2000 ? -2000 : velocityX;
velocityY = velocityY > 2000 ? 2000 : velocityY;
velocityY = velocityY < -2000 ? -2000 : velocityY;
// 根據(jù)橫向上的速度計(jì)算沿Y軸旋轉(zhuǎn)的角度
angley += velocityX * ROTATE_FACTOR / 4000;
// 根據(jù)縱向上的速度計(jì)算沿X軸旋轉(zhuǎn)的角度
anglex += velocityY * ROTATE_FACTOR / 4000;
return true;
}
@Override
public boolean onDown(MotionEvent arg0) {
return false;
}
@Override
public void onLongPress(MotionEvent event) {
}
@Override
public boolean onScroll(MotionEvent event1, MotionEvent event2,
float distanceX, float distanceY) {
return false;
}
@Override
public void onShowPress(MotionEvent event) {
}
@Override
public boolean onSingleTapUp(MotionEvent event) {
return false;
}
public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
// 立方體的頂點(diǎn)坐標(biāo)(一共是36個頂點(diǎn)意推,組成12個三角形)
private float[] cubeVertices = {-0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f,
-0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f,
-0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f,
0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f,
0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f,
0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f,
-0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f,
0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f,
-0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f,
0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f,
-0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f,
-0.6f, 0.6f, -0.6f,};
// 定義立方體所需要的6個面(一共是12個三角形所需的頂點(diǎn))
private byte[] cubeFacets = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29,
30, 31, 32, 33, 34, 35,};
// 定義紋理貼圖的坐標(biāo)數(shù)據(jù)
private float[] cubeTextures = {1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f,
0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f};
private Context context;
private FloatBuffer cubeVerticesBuffer;
private ByteBuffer cubeFacetsBuffer;
private FloatBuffer cubeTexturesBuffer;
// 定義本程序所使用的紋理
private int texture;
public MyRenderer(Context main) {
this.context = main;
// 將立方體的頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù)數(shù)組包裝成FloatBuffer;
cubeVerticesBuffer = floatBufferUtil(cubeVertices);
// 將立方體的6個面(12個三角形)的數(shù)組包裝成ByteBuffer
cubeFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(cubeFacets);
// 將立方體的紋理貼圖的坐標(biāo)數(shù)據(jù)包裝成FloatBuffer
cubeTexturesBuffer = floatBufferUtil(cubeTextures);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 關(guān)閉抗抖動
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
// 設(shè)置系統(tǒng)對透視進(jìn)行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 設(shè)置陰影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 啟用深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 設(shè)置深度測試的類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 啟用2D紋理貼圖
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// 裝載紋理
loadTexture(gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 設(shè)置3D視窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 將當(dāng)前矩陣模式設(shè)為投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 初始化單位矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 計(jì)算透視視窗的寬度、高度比
float ratio = (float) width / height;
// 調(diào)用此方法設(shè)置透視視窗的空間大小从诲。
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕緩存和深度緩存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 啟用頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 啟用貼圖坐標(biāo)數(shù)組數(shù)據(jù)
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // ①
// 設(shè)置當(dāng)前矩陣模式為模型視圖。
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
// 把繪圖中心移入屏幕2個單位
gl.glTranslatef(0f, 0.0f, -2.0f);
// 旋轉(zhuǎn)圖形
gl.glRotatef(angley, 0, 1, 0);
gl.glRotatef(anglex, 1, 0, 0);
// 設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeVerticesBuffer);
// 設(shè)置貼圖的坐標(biāo)數(shù)據(jù)
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer); // ②
// 執(zhí)行紋理貼圖
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture); // ③
// 按cubeFacetsBuffer指定的面繪制三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, cubeFacetsBuffer.remaining(),
GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, cubeFacetsBuffer);
// 繪制結(jié)束
gl.glFinish();
// 禁用頂點(diǎn)靡羡、紋理坐標(biāo)數(shù)組
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// 遞增角度值以便每次以不同角度繪制
}
private void loadTexture(GL10 gl) {
Bitmap bitmap = null;
try {
// 加載位圖
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
R.drawable.sand);
int[] textures = new int[1];
// 指定生成N個紋理(第一個參數(shù)指定生成一個紋理)
// textures數(shù)組將負(fù)責(zé)存儲所有紋理的代號
// offset指定從第幾個數(shù)組元素開始存放紋理代號
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
// 獲取textures紋理數(shù)組中的第一個紋理
texture = textures[0];
// 通知OpenGL將texture紋理綁定到GL10.GL_TEXTURE_2D目標(biāo)中
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
// 設(shè)置紋理被縮邢德濉(距離視點(diǎn)很遠(yuǎn)時被縮锌⌒浴)時的濾波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
// 設(shè)置紋理被放大(距離視點(diǎn)很近時被方法)時的濾波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// 設(shè)置在橫向、縱向上都是平鋪紋理
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
// 加載位圖生成紋理
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
} finally {
// 生成紋理之后描扯,回收位圖
if (bitmap != null)
bitmap.recycle();
}
}
}
// 定義一個工具方法定页,將float[]數(shù)組轉(zhuǎn)換為OpenGL ES所需的FloatBuffer
private FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr) {
FloatBuffer mBuffer;
// 初始化ByteBuffer,長度為arr數(shù)組的長度*4绽诚,因?yàn)橐粋€int占4個字節(jié)
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
// 數(shù)組排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
}
摘抄至《瘋狂Android講義(第4版)》