首先強(qiáng)調(diào)一點(diǎn):渲染的呈現(xiàn)效果是材質(zhì)+燈光+環(huán)境+攝像機(jī)+后期處理的綜合作用的產(chǎn)物吻谋;
材質(zhì)是表現(xiàn)的基石晒衩;今天我們來聊一聊材質(zhì)模塊;
6大材質(zhì)的調(diào)節(jié):漫射材質(zhì)欧引、金屬材質(zhì)、透明材質(zhì)恳谎、輝光材質(zhì)芝此、SSS材質(zhì)、毛發(fā)材質(zhì)
卡通材質(zhì)需要卡通燈光的
卡通材質(zhì)的漫反射建議用漸變色控制因痛,漫反射的漸變通道婚苹,用另外一層漸變疊加,使顏色受光產(chǎn)生顏色層次的變換鸵膏。
凹凸通道接黑白圖膊升,可以控制表面的不平整
有紋理的木材制品,漫反射加木紋的貼圖谭企,改投射模式box廓译,UV的方向
粗糙度结胀,增加,可以控制高光反射责循。
specular:鏡面反射,可以控制高光反射的顏色攀操。
條紋制作:步幅控制顏色院仿。
法線通道疊加紋理
金屬粗糙度:
金屬各項異性:
天鵝絨材質(zhì):
這主要用于模擬衣服和類似天鵝絨/緞子的材質(zhì)。它基本上是在改變粗糙度的情況下提高轉(zhuǎn)折面的反射率速和。粗糙度越小歹垫,意味著在轉(zhuǎn)折面附近的光澤反射峰越尖銳;粗糙度越高颠放,意味著在織物表面上的峰反射越尖銳度越低排惨,且??光澤分布越分散。此功能適用于新的BRDF型號碰凶。因此暮芭,請選擇其他BRDF,而不是默認(rèn)的Octane BRDF欲低。 Sheen也是BRDF模型
index指數(shù)(折射指數(shù))
此參數(shù)根據(jù)菲涅耳反射定律確定表面的反射強(qiáng)度辕宏。也稱為IOR或折射率。菲涅耳是觀察到的角度和表面IOR(折射率)值的表面反射砾莱。菲涅耳效果是瑞筐,與其他角度相比,它反射的直射表面的光更少腊瑟。在這種情況下聚假,您輸入的值將更改菲涅耳反射(請參見下圖)。
實際上闰非,每個表面都具有折射率膘格。例如,如果您想在此處的索引部分中輸入正確的值河胎,請確保使用https://refractiveindex.info/作為您的在線資源闯袒。主下拉菜單上的“ 3D藝術(shù)家的選定數(shù)據(jù)”部分是一個好的開始。這里與我們有關(guān)的值為“ n”和“ k”值游岳。這些值實際上稱為“復(fù)數(shù)折射率”政敢。但是,在“Octane”中胚迫,沒有任何區(qū)域可以輸入“金屬材質(zhì)”之外的這些值喷户。在這種情況下,您只能在索引部分輸入“ n”访锻。數(shù)字“ k”是消光系數(shù)的值褪尝。由于索引是一個復(fù)雜的現(xiàn)象闹获,因此我們將再次參考“特殊”和“金屬材質(zhì)”部分。
折射和反射:
不同折射率的物質(zhì)河哑,對光線有不同的折射
典型的玻璃的折射率為1.5避诽,這意味著光的傳播速度比空氣或真空中的傳播速度慢1.5倍。
反射
色散
指數(shù):數(shù)值越高璃谨,折射率越高沙庐,
傳輸:
偽陰影
金屬材質(zhì):
specular map特殊映射:此參數(shù)用于混合“漫反射”和“鏡面反射”的RGB和紋理值。
復(fù)合(多層)材質(zhì):composite material:更多是一個維度多種顏料混合后呈現(xiàn)效果佳吞;
先輸入你想混合幾層拱雏,比如輸入4就是可以混合4層材質(zhì);
LAYERED MATERIAL:圖層材質(zhì):
一層一層往上面蓋:跟ps的圖層原理是一樣的底扳。
功能性節(jié)點(diǎn)重頭戲之:漸變铸抑!
漸變紋理在2種模式下起作用。 簡單和復(fù)雜衷模。 首先鹊汛,通過查看以下用法示例來說明簡單模式的工作原理:
功能一:
灰度圖:接2種顏色的漸變,給原灰度圖賦予彩色算芯。
功能二:作為漸變顏色賦值柒昏。
功能三:使用漸變作為圖形的遮罩功能(或任何其他程序紋理)
您也可以將“漸變節(jié)點(diǎn)”用作遮罩。 黑白的默認(rèn)值(或浮點(diǎn)值為0和1)可以用作遮罩功能熙揍。 在以下設(shè)置中职祷,將“污垢紋理”分配給了Dragon對象,然后使用漸變使此污垢僅出現(xiàn)在縫隙中届囚。 您可以在許多地方和場景中輕松使用此方法有梆。
如下:接dirt節(jié)點(diǎn),控制黑白的占比意系;
復(fù)雜模式:input:接一個灰度圖蒙版泥耀;start:接漸變的開始端口;end:接結(jié)束端口蛔添;value1:接原始底色信息痰催。
數(shù)學(xué)節(jié)點(diǎn):
常用:add:疊加:可以疊加2種顏色、2種程序紋理迎瞧,
修建紋理(或改顏色):
要在“節(jié)點(diǎn)”設(shè)置中鉗制的紋理使用“圖像紋理”節(jié)點(diǎn)連接到“紋理”插槽夸溶。 兩個“ RGB Spectrum”節(jié)點(diǎn)用于“最小/最大”。 保持紅色并更改白色的值凶硅。 為插槽輸入了以下RGB值缝裁。 您也可以將此節(jié)點(diǎn)用于其他紋理源(例如,噪波足绅,湍流捷绑,大理石等)韩脑。 您還可以根據(jù)需要將默認(rèn)滑塊用于最小值和最大值。 因此粹污,您不必將另一個節(jié)點(diǎn)連接到這些插槽段多。
補(bǔ)充說明:RGB黑色(0,0壮吩,0)衩匣,白色(255,255粥航,255)
顏色校正:常用;顏色校正節(jié)點(diǎn)用于調(diào)整圖像映射的屬性生百,例如亮度递雀,色相,飽和度蚀浆,伽瑪和對比度缀程。
比較節(jié)點(diǎn):有簡單的邏輯運(yùn)算;輸入A,輸入B市俊,如果A>B杨凑,顯示接A>B的結(jié)果;
下圖解釋:白色比灰色大摆昧,所以B勝利撩满,顯示綠色;灰色色值比紅色大绅你,勝伺帘,顯示紫色。
相乘:注意11=1,10=0忌锯;跟疊加是有區(qū)別的伪嫁;
三平面:
三平面投影節(jié)點(diǎn)提供了一種在任何對象上映射紋理的快速方法,