《Android 美顏類相機開發(fā)匯總》第六章 Android OpenGLES 美妝定制實現(xiàn)

美妝介紹

美顏類相機中一般會有彩妝功能碗淌,彩妝基本上都是貼圖實現(xiàn)盏求,這跟動態(tài)貼紙的貼圖又不一樣抖锥,動態(tài)貼紙的貼圖一般是通過對貼紙進行透視變換實現(xiàn)的。

美妝分類

美妝主要包括唇彩风喇、腮紅宁改、眼影缕探、眼線魂莫、雙眼皮、美瞳爹耗、眉毛耙考、陰影修容等處理。具體的思路如下:

唇彩

唇彩功能潭兽,一般是通過遮罩來處理的倦始。嘴巴的遮罩圖三角剖分如下所示:


唇彩遮罩三角剖分

對應的關鍵點三角剖分如下:


唇彩三角剖分

通過遮罩得到嘴唇的位置之后,經(jīng)過lookup table 顏色查找表映射實現(xiàn)唇彩(口紅)功能山卦。

腮紅

腮紅一般是直接將腮紅的素材繪制的臉頰中鞋邑,因此我們需要根據(jù)臉頰的功能,將素材紋理進行三角剖分:


腮紅素材三角剖分

與腮紅素材對應的關鍵點三角剖分如下:


臉頰關鍵點三角剖分

眉毛部分

眉毛部分是直接繪制素材實現(xiàn)的账蓉。

眼睛部分

眼睛部分包括眼影枚碗、眼線、雙眼皮等彩妝铸本,其實實現(xiàn)都是類似的肮雨。都需要根據(jù)人眼關鍵點做三角剖分處理。比如眼影的三角剖分如圖所示:


眼影素材三角剖分.png
眼睛關鍵點三角剖分

美瞳

一般情況下美瞳的實現(xiàn)是將一個圓形的瞳孔繪制到眼睛的瞳孔上箱玷,覆蓋了原來的瞳孔怨规,然后根據(jù)前面的眼睛遮罩將,超出眼眶的瞳孔部分裁掉锡足。

美妝的實現(xiàn)

經(jīng)過前面的三角剖分和數(shù)據(jù)標注之后波丰,我們就可以根據(jù)數(shù)據(jù)來繪制實現(xiàn)美妝功能了。

在拿到三角剖分數(shù)據(jù)之后舶得,我們就可以通過glDrawElements 方法呀舔,將素材的紋理坐標繪制出來,這樣素材就貼合到人臉上了扩灯。并且這樣做比單純的繪制素材更好地處理扭頭媚赖、抬頭、低頭等原因?qū)е碌男巫冎椴濉riangulation本身就能很好地處理形變過程惧磺,由于人臉的關鍵點是固定的,所以我們并不需要每次都用Delaunay三角算法來計算三角形捻撑,能夠更好地做實時渲染處理磨隘。

對于唇彩來說缤底,一般是通過Lookup Table 顏色查找表對嘴唇的顏色進行映射得到。由于嘴唇的顏色比較單一番捂,所以我們可以采用 64 x 64 大小 lut 來映射唇彩紋理个唧。OpenGL的shader實現(xiàn)如下:

     if (makeupType == 3) { // 映射唇彩

        lowp vec4 textureColor = texture2D(inputTexture, textureCoordinate.xy);

        lowp vec4 lipMaskColor = texture2D(maskTexture, maskCoordinate.xy);

        if (lipMaskColor.r > 0.005) {
            mediump vec2 quad1;
            mediump vec2 quad2;
            mediump vec2 texPos1;
            mediump vec2 texPos2;

            mediump float blueColor = textureColor.b * 15.0;

            quad1.y = floor(floor(blueColor) / 4.0);
            quad1.x = floor(blueColor) - (quad1.y * 4.0);

            quad2.y = floor(ceil(blueColor) / 4.0);
            quad2.x = ceil(blueColor) - (quad2.y * 4.0);

            texPos1.xy = (quad1.xy * 0.25) + 0.5/64.0 + ((0.25 - 1.0/64.0) * textureColor.rg);
            texPos2.xy = (quad2.xy * 0.25) + 0.5/64.0 + ((0.25 - 1.0/64.0) * textureColor.rg);

            lowp vec3 newColor1 = texture2D(materialTexture, texPos1).rgb;
            lowp vec3 newColor2 = texture2D(materialTexture, texPos2).rgb;

            lowp vec3 newColor = mix(newColor1, newColor2, fract(blueColor));

            textureColor = vec4(newColor, 1.0) * (lipMaskColor.r * strength);
        } else {
            textureColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
        }
        gl_FragColor = textureColor;

    }

對于其他素材來說,就是直接繪制到FBO即可:

    if (makeupType == 1) { // 繪制不帶遮罩的彩妝素材设预,此時inputTexture是素材紋理

        lowp vec4 textureColor = texture2D(inputTexture, textureCoordinate.xy);
        gl_FragColor = textureColor * strength;

    }

其他素材比如眼影徙歼、眼線、眉毛等也是一樣的過程鳖枕,都是找到素材紋理頂點魄梯,人臉紋理頂點,然后通過glDrawElements方法將素材的三角剖分數(shù)據(jù)繪制出來即可宾符。

至此酿秸,我們就介紹完彩妝功能了。

由于缺乏彩妝素材魏烫,這里只介紹如何彩妝的大體流程辣苏,大致流程可以參考本人的項目:
CainCamera
項目只做了唇彩的大概實現(xiàn)過程。其他的彩妝功能哄褒,大家可以自行實現(xiàn)稀蟋。

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