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之前我們?cè)?b>《網(wǎng)站數(shù)據(jù)分析中你所忽略的“時(shí)間”》中分享了如何通過對(duì)“時(shí)間”這一維度進(jìn)行簡單處理從而獲得更深入的分析結(jié)果蒋情,今天贤惯,數(shù)據(jù)觀將繼續(xù)分享互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營中一個(gè)用戶行為分析的方法。
用戶粘性是我們?cè)谶\(yùn)營時(shí)十分關(guān)注的,在考慮提升該指標(biāo)時(shí)瓣喊,我們往往會(huì)關(guān)注有形激勵(lì),而忽略了自我激勵(lì)帶來的好處。事實(shí)上箍铲,如果用戶在使用時(shí)能得到一種“最優(yōu)體驗(yàn)”的話,即使沒有外界激勵(lì)也會(huì)持續(xù)使用鬓椭,增加消費(fèi)的可能性颠猴,并且愿意主動(dòng)與他人分享。
“最優(yōu)體驗(yàn)”(FLOW)指人們對(duì)某一活動(dòng)或事物表現(xiàn)出濃厚的興趣并能推動(dòng)個(gè)體完全投入某項(xiàng)活動(dòng)或事物的一種情緒體驗(yàn)小染。這種體驗(yàn)由個(gè)人能力與這個(gè)事件挑戰(zhàn)難度來決定翘瓮,即一個(gè)人的能力低于他做一件事情所需要的能力,他就會(huì)感到焦慮裤翩;而如果能力高于這件事情所需要的能力资盅,他又會(huì)覺得太簡單了,感到厭煩踊赠。只有當(dāng)能力剛剛與挑戰(zhàn)難度相等時(shí)律姨,人既不會(huì)感到焦慮,也不會(huì)感到厭煩臼疫,才會(huì)產(chǎn)生FLOW择份。其模型見下:
接下來,我們就演示一下如何運(yùn)用該理論進(jìn)行用戶行為分析烫堤,為制定提升用戶粘性的改進(jìn)措施提供有效參考荣赶。
我們以某網(wǎng)游兩個(gè)月間的用戶行為數(shù)據(jù)為樣例凤价。該游戲按難度設(shè)置了10個(gè)關(guān)卡,用戶每通過一關(guān)會(huì)得到一個(gè)操作得分用以評(píng)價(jià)完成關(guān)卡的能力水平拔创。在圖中X軸為操作得分利诺,Y軸為關(guān)卡,點(diǎn)代表各個(gè)玩家剩燥,顏色用以區(qū)分10月和11月慢逾,得出效果如下:
由上圖可見,用戶的得分與通過的關(guān)卡量以及玩的時(shí)間成正比灭红,可見游戲的挑戰(zhàn)難度侣滩,激勵(lì)著用戶得到較高的得分而磨練自己的能力水平。
我們?cè)僖云渲械挠脩?8為例变擒,再次進(jìn)行驗(yàn)證:
1個(gè)月的時(shí)間君珠,該用戶的操作得分和關(guān)卡數(shù)都在提升。我們同樣可以用這種方法驗(yàn)證其他用戶娇斑。如果其他人也具備類似的情況策添,我們就可以認(rèn)為關(guān)卡的難度設(shè)置較合理,有效地刺激用戶提升操作得分毫缆;操作得分的提升可以有效地激勵(lì)用戶挑戰(zhàn)更高的難度唯竹。
不止網(wǎng)游,其他領(lǐng)域也在不斷嘗試通過數(shù)據(jù)套用flow理論苦丁。如果能夠?qū)崟r(shí)把握用戶體驗(yàn)過程中的滿意狀態(tài)摩窃,對(duì)于我們產(chǎn)品的后續(xù)發(fā)展、優(yōu)化或者營銷等活動(dòng)都能提供有力的數(shù)據(jù)支撐芬骄。