Astar尋路

大家好,這次給大家分享最近學(xué)習(xí)A* 這款插件的心得裁眯,前面我一點點介紹鹉梨,到最終我們實現(xiàn)一個多個小隊尋路的效果。

?首先介紹下怎么樣使用這個插件穿稳,下載插件后導(dǎo)入unity存皂,新建個地面和障礙物,分別把Layer命名為Ground和Obstacles逢艘。在建議一個空物體艰垂,命名為A*,單擊Component-Pathfinding-Pathfinder 就可以看見Inspector面板出現(xiàn)了一個AstarPath埋虹,包含Graphs 猜憎,Settings,Save&load搔课,Optimization和About 5個部分胰柑。 ? ? 點擊Graphs,添加一個新的Graph爬泥,這里就是添加我們的導(dǎo)航圖柬讨。這里有很多種類型,我們往后一個個介紹袍啡,先創(chuàng)建一個基于單元的導(dǎo)航圖踩官,單擊Grid Graph,會生成一個width*depth的規(guī)則網(wǎng)格境输,將NodeSize設(shè)置1蔗牡,表示節(jié)點之間的間距為1個單位,將Center的坐標(biāo)設(shè)置為(0,-0.1,0)因為我們的地面y=0嗅剖,如果GridGraph的y也為0辩越,在投射射到平面時候,可能會產(chǎn)生浮點誤差信粮,所以我們稍微下降一點高度黔攒。然后是CollisionTesting 碰撞測試選項里面,改變Mask的值,我們不希望AI在Obstacles層移動督惰,所以設(shè)置Mask設(shè)置Obstacles層就可以了不傅。接著是HeightTesting 高度測試,我們讓射線的長度為100赏胚,Mask設(shè)置Ground層蛤签,就是只在Ground層進(jìn)行投射,最后點擊最下方的Scan栅哀,就可以看到生成的網(wǎng)格了震肮。

下一步,我們添加一個角色留拾,把一個帶動畫的人物拖入場景戳晌,首先添加角色碰撞器,調(diào)整好屬性痴柔,選中人物沦偎,點擊Component-Pathfinding-Seeker 為角色添加seeker腳本,使角色能夠感知A*尋路咳蔚,然后我們在創(chuàng)建一個移動腳本豪嚎,讓角色能夠移動。為角色添加AstarAI.cs 腳本谈火,

```using UnityEngine;

using System.Collections;

using Pathfinding;

public class AstartAI : MonoBehaviour {

? ?//目標(biāo)位置

? ?public Transform targetPosition;

? ?//聲明一個seeker類的對象

? ?private Seeker seeker;

? ?private CharacterController controller;

? ?//一個path類的對象侈询。表示路徑

? ?public Path path;

? ?//角色每秒的速度

? ?public float speed = 100;

? ?//當(dāng)角色與一個航點的距離小于這個值時,角色便可轉(zhuǎn)向路徑上的下一個航點

? ?public float nextWaypointDistance = 3;

? ?//角色正朝其行進(jìn)的航點

? ?private int currentWaypoint = 0;

? ?void Start()

? ?{

? ? ? ?//獲得對Seeker組件的引用

? ? ? ?seeker = GetComponent();

? ? ? ?controller = GetComponent();

? ? ? ?//注冊回調(diào)函數(shù)糯耍,在AstartPath完成尋路后調(diào)用該函數(shù)扔字。

? ? ? ?seeker.pathCallback += OnPathComplete;

//調(diào)用StartPath函數(shù),開始到目標(biāo)的尋路

seeker.StartPath(transform.position, targetPosition.position);

}


private int turnSpeed = 100;

void FixedUpdate()

{

if (path == null)

{

return;

}

//如果當(dāng)前路點編號大于這條路徑上路點的總和温技,那么已經(jīng)到達(dá)路徑的終點

if (currentWaypoint >= path.vectorPath.Count)

{

Debug.Log("EndOfPathReached");

return;

}

//計算出去往當(dāng)前路點所需的行走方向和距離革为,控制角色移動

Vector3 dir = (path.vectorPath[currentWaypoint] - transform.position).normalized;

dir *= speed*Time.fixedDeltaTime;

controller.SimpleMove(dir);

//角色轉(zhuǎn)向目標(biāo)

Quaternion targetRotation=Quaternion.LookRotation(dir);

transform.rotation=Quaternion.Slerp(transform.rotation,targetRotation,Time.deltaTime*turnSpeed);

//如果當(dāng)前位置與當(dāng)前路點的距離小于一個給定值,可以轉(zhuǎn)向下一個路點

if (Vector3.Distance(transform.position, path.vectorPath[currentWaypoint]) < nextWaypointDistance)

{

currentWaypoint++;

return;

}

}

//當(dāng)尋路結(jié)束后調(diào)用這個函數(shù)

public void OnPathComplete(Path p)

{

Debug.Log("FindThePath"+p.error);

//如果找到了一條路徑舵鳞,保存下來震檩,并且把第一個路點設(shè)置為當(dāng)前路點

if (!p.error)

{

path = p;

currentWaypoint = 0;

}

}


void OnDisable()

{

seeker.pathCallback -= OnPathComplete;

}

}

```

然后在新建一個小球,用來表示TargetPosition位置蜓堕,小球放到我們想要移動到最終的目的地抛虏,然后拖到TargetPosition上,最后我們運行場景俩滥,就可以看到我們的人物繞過障礙物進(jìn)行移動了嘉蕾,如果需要角色移動的平滑些,可以通過Component-Pathfinding-Modifiers添加霜旧,里面有很多種平滑腳本,我們選中SimpleSmooth 添加到角色上,然后慢慢調(diào)整參數(shù)挂据,就可以看到角色不同程度的平滑移動了以清。最后,提供工程崎逃,運行Test1場景就行了掷倔。 ?

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