《Microinteractions》讀后感

剛剛看完我的第二本原版書薄坏,寫一篇讀后感來總結(jié)一下學(xué)到的理論。
《Microinteractions》這本書是一個(gè)多月前我從 Spell 姐的知乎文章《2017寨闹,這五條設(shè)計(jì)趨勢將驚艷整個(gè)設(shè)計(jì)圈》中得知的胶坠,既然 Spell 姐說這是必讀書目,二話不說就看起來繁堡。這本書很薄沈善,雖然只有170頁乡数,也花了我40+小時(shí)。之前沒有去詳細(xì)了解過這本書的影響和作者生平矮瘟,只知道“微交互”這個(gè)概念貌似幾年前就有了瞳脓,并且越來越火。
看完后果然很受啟發(fā)澈侠,作者想傳達(dá)的“微交互”并不是簡單地讓設(shè)計(jì)師關(guān)注細(xì)節(jié),而是一整套設(shè)計(jì)方法埋酬。它很微小以至于用戶毫無察覺哨啃,但是它有時(shí)候又具有決定性的作用。每一個(gè)偉大的產(chǎn)品都是由無數(shù)個(gè)微交互組成写妥,其中幾個(gè)代表性的微交互甚至反映了整個(gè)產(chǎn)品的調(diào)性拳球。

寫到這里我覺得微交互和某原型設(shè)計(jì)工具中的“動(dòng)態(tài)面板”挺相似的,也許你畫的一個(gè)“按鈕”珍特,它同時(shí)應(yīng)用在產(chǎn)品的很多地方祝峻,它的形狀樣式,觸發(fā)方式扎筒,功能點(diǎn)莱找,反饋屬性等都是統(tǒng)一的,那么你和這個(gè)“按鈕”發(fā)生的這一整套交互過程就是一個(gè)的微交互嗜桌。
規(guī)范的重要性不言而喻奥溺,為什么設(shè)計(jì)師越來越重視設(shè)計(jì)規(guī)范,我想大概就是因?yàn)橐?guī)范中包含了許許多多的微交互骨宠,很多厲害的設(shè)計(jì)師幫我們把一些基礎(chǔ)的微交互給定義好了浮定。我們在相應(yīng)的平臺(tái)遵照相應(yīng)的規(guī)范能避免踩很多坑。
那么設(shè)計(jì)師的價(jià)值體現(xiàn)在哪里呢层亿,我們須要設(shè)計(jì)符合產(chǎn)品和業(yè)務(wù)本身的微交互桦卒,并讓這幾者和諧統(tǒng)一窝趣。

書中舉了大量的例子撰洗,從正反面印證微交互的實(shí)踐意義张吉。
作者傳達(dá)的方法可行性也很高枷餐,可以很快地應(yīng)用到工作中甘凭,或者說我們可以利用這些方法來訓(xùn)練交互的思維购岗,從細(xì)節(jié)入手多角度地去思考產(chǎn)品氨距。
下圖就是書中主要介紹的微交互的組成結(jié)構(gòu):


Figure 1-13

觸發(fā)器(Trigger)

觸發(fā)器就是觸發(fā)裝置精偿,它可以是主動(dòng)操作的(Manual Triggers)针贬,也可以是系統(tǒng)操控的(System Triggers)击费。上面我說的“按鈕”就是一個(gè)常見的主動(dòng)操作的觸發(fā)器。一個(gè)觸發(fā)器必須要滿足以下幾個(gè)基本原則:

  1. 要讓觸發(fā)器看上去像個(gè)觸發(fā)器桦他;

  2. 統(tǒng)一性:無論在何時(shí)操作蔫巩,都是觸發(fā)同一個(gè)功能谆棱;

  3. 數(shù)據(jù)前置:如果可以,把微交互內(nèi)的數(shù)據(jù)顯示在觸發(fā)器上圆仔。書中的例子是 Mac 系統(tǒng)中垃瞧,文本編輯器的圖標(biāo)上會(huì)顯示內(nèi)容的開頭幾個(gè)字;


    Figure 2-2
  4. 視覺與功能一致性:假如你畫了一個(gè)按鈕坪郭,就不應(yīng)該是輸入框的功能个从;

  5. 突出高頻:越是常用的越要突出;

  6. 指示準(zhǔn)確:觸發(fā)器要準(zhǔn)確歪沃,不要模棱兩可嗦锐,讓用戶覺得迷惑。

主動(dòng)操作的觸發(fā)器也分可見的和不可見的沪曙,不可見的一般需要基于傳感器奕污,例如攝像頭、陀螺儀等液走。在智能電燈這個(gè)例子中碳默,我們需要設(shè)置2秒去檢測一次是否有人在房間里,有人在缘眶,燈又剛好是關(guān)著的嘱根,那么它就亮起來。在這里2秒就去檢測一次這是系統(tǒng)觸發(fā)的磅崭,所以就叫系統(tǒng)觸發(fā)器儿子,設(shè)置為2秒去觸發(fā)這是規(guī)則(Rules),如果沒有人就會(huì)一直循環(huán)(Loop)檢測過程砸喻,這是下面會(huì)講到的過程柔逼。

規(guī)則(Rules)

書中介紹了一個(gè)例子,2010年10月蘋果發(fā)布了 Mac 的新系統(tǒng)割岛,開創(chuàng)性地把“另存為(Save as)”給干掉了愉适,這次創(chuàng)新引起了很大的爭議。作者通過這個(gè)例子展現(xiàn)了“另存為”原本的規(guī)則(Rules)癣漆,和之后蘋果每次更新的新規(guī)則维咸。這頗似我們的流程圖,把每一個(gè)用戶的步驟和微交互背后的邏輯列出來惠爽,更加清晰直觀癌蓖。
這個(gè)例子之后有一句話印象很深刻:

“Things which are different in order simply to be different are seldom better, but that which is made to be better is almost always different.”
—— Dieter Rams

一個(gè)偉大的產(chǎn)品并不是去標(biāo)新立異,我們應(yīng)該著眼于每一個(gè)微交互婚肆,把它們優(yōu)化到極致租副。
規(guī)則必須要通過商業(yè),環(huán)境较性,技術(shù)等多方面的考慮用僧。

話說回來结胀,為了產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值我們往往會(huì)做一些妥協(xié),但作為一名設(shè)計(jì)師產(chǎn)品的可用性應(yīng)該是我們優(yōu)先要考慮的责循。

你不需要從零去設(shè)計(jì)每個(gè)基礎(chǔ)的微交互糟港,熟練掌握交互的基本類型,然后應(yīng)用到產(chǎn)品中院仿,無論是 PC秸抚、Web、iOS 還是 Android 平臺(tái)歹垫,都有他們相應(yīng)的設(shè)計(jì)規(guī)范耸别,要學(xué)會(huì)合理地使用。
規(guī)則更像是產(chǎn)品背后的邏輯县钥,它會(huì)變成產(chǎn)品背后的算法。我們要簡化流程慈迈,減少用戶選擇若贮,適當(dāng)?shù)貛陀脩糁悄芴畛洌乐褂脩舫鲥e(cuò)痒留。

反饋(Feedback)

反饋很重要谴麦,我對書中老虎機(jī)的例子深有感觸。為什么人們會(huì)如此癡迷于玩老虎機(jī)伸头,不僅僅是它能給你金錢上的回報(bào)(當(dāng)然是極小概率的)匾效,更重要的是“反饋”。你的每次操作恤磷,機(jī)器都能給你“及時(shí)反饋”面哼,屏幕上的畫面給你一種這是“隨機(jī)滾動(dòng)”的錯(cuò)覺,尤其是“near win”畫面的刺激扫步,它會(huì)給人一種“我馬上要得獎(jiǎng)”的錯(cuò)覺魔策。


Figure 4-1

設(shè)計(jì)者還利用聲音上的反饋,例如特定的情景下播放特定的音效河胎,音效的音調(diào)和響度會(huì)隨著游戲的進(jìn)行不斷地變化闯袒。
這一切反饋間歇強(qiáng)化用戶的行為,使人沉溺其中游岳。我始終覺得政敢,游戲是目前把認(rèn)知心理學(xué)應(yīng)用地最好的產(chǎn)品。

與游戲反饋不同的是胚迫,在其他產(chǎn)品中我們要盡量把規(guī)則跟用戶講清楚喷户,什么可以做,什么不能做晌区。像老虎機(jī)這里摩骨,你以為自己在操控游戲通贞,不過是被游戲背后的規(guī)則操控罷了,每個(gè)圖案出現(xiàn)的權(quán)重是什么恼五,你并不知道昌罩。

在一般的產(chǎn)品中我們需要給用戶提供他們想知道的反饋,或是強(qiáng)化/確認(rèn)行為的反饋灾馒。
反饋有以下幾個(gè)基本原則:

  1. 不要讓反饋信息過載茎用;
  2. 反饋從來都不是隨意主觀的:只有連接動(dòng)作和結(jié)果的反饋才是有意義的;
  3. 用最少的元素傳遞最多的信息:這里可以理解為用多種反饋形式(例如圖案加聲音)代替單一形式(許多的文字)睬罗;
  4. 利用常用元素的變化傳遞信息:例如光標(biāo)的多種形態(tài)轨功;

反饋的擬人化以及形式,目前容达,就移動(dòng)端來說基本有三種形式:視覺古涧、聽覺、觸覺(主要是震動(dòng)來實(shí)現(xiàn))花盐。視覺反饋就是最常見的圖形和文字羡滑,這里有一個(gè)小插曲:

我大學(xué)有段時(shí)間做過紙媒的銷售,那時(shí)候老板跟我們說紙媒廣告是最安靜的算芯,它就放在你的桌子上柒昏,你不主動(dòng)拿起它,他就不會(huì)對你產(chǎn)生干擾熙揍。
然而問題是你太安靜了吧职祷,幾乎沒人會(huì)去看它啦。

在我們的產(chǎn)品中届囚,你要不是正在使用某個(gè)應(yīng)用有梆,它上面的文字和圖形反饋對你的影響可能就是最小的。聽覺反饋就不一樣奖亚,書中作者說了很多有關(guān)交互的秘史淳梦,交互本來是從物理設(shè)備中產(chǎn)生的,長期以來我們的物理工具都是沒有屏幕畫面的昔字,這時(shí)候就需要聲音的反饋爆袍。書里開頭說到,人們對于聲音的反映速度要略快于畫面作郭,接受聲音的廣度也是遠(yuǎn)大于接受畫面陨囊,這是長期進(jìn)化的結(jié)果。
對于觸覺反饋夹攒,主要是震動(dòng)蜘醋,就是比較新的一種反饋形式了,基本是從移動(dòng)設(shè)備發(fā)展起來的咏尝,而且的它的效果也很好压语。
我想在未來啸罢,反饋的形式一定不會(huì)局限于移動(dòng)端,只能硬件技術(shù)的發(fā)展和普及一定會(huì)產(chǎn)生更多樣的交互形式胎食,這也激勵(lì)我們不斷地學(xué)習(xí)和緊跟時(shí)代潮流扰才。

循環(huán)和模式(Loops and Model)

這一章節(jié)開頭的例子有點(diǎn)萌萌噠,2004年精神號(hào)火星探測車在火星上因?yàn)檐浖聠栴}導(dǎo)致內(nèi)存不足厕怜,于是它就自動(dòng)重啟打算檢查并修復(fù)故障衩匣,然而誰都沒有發(fā)現(xiàn)導(dǎo)致故障的根本原因,于是精神號(hào)就獨(dú)自在火星無限重啟了粥航。琅捏。。(我仿佛聽到了精神號(hào)的哀鳴)


image by Wikipedia-Spirit (rover)

模式還是不太好理解的递雀,我理解為由一定規(guī)則主動(dòng)/自動(dòng)觸發(fā)進(jìn)入另外一種模式的情況柄延。
簡單舉幾個(gè)例子,比如“設(shè)置”就是一種模式缀程,當(dāng)你在鬧鐘應(yīng)用中拦焚,增加一個(gè)鬧鐘,刪除一個(gè)鬧鐘杠输,修改鬧鐘時(shí)間等,又或者是在天氣應(yīng)用中秕衙,你想增加一個(gè)城市蠢甲。這些都是模式,它會(huì)暫時(shí)打斷當(dāng)前的內(nèi)容据忘,所以必須要謹(jǐn)慎使用鹦牛。當(dāng)用戶從模式中回來,必須保持之前的內(nèi)容勇吊,比如你在看視頻的時(shí)候突然提示要去充值曼追,當(dāng)你費(fèi)老半天勁充值完,回來最好還是要在剛才離開的頁面汉规,視頻進(jìn)度最好也要與之前一致礼殊。
在PC端常見的按住 Shift 鍵進(jìn)入另外一種輸入模式,輸入欄里的自動(dòng)填充针史,在 Xbox 中特定的手勢和聲音觸發(fā)等晶伦。
微交互通過不停的循環(huán)讓自己持續(xù)產(chǎn)生作用,常見的循環(huán)種類有:計(jì)數(shù)控制的(Count-Controlled Loop)啄枕、條件控制的(Condition-Controlled Loop)婚陪、采集控制的(Collection-Controlled Loop)和無限(Infinite Loop)。
循環(huán)可以利用數(shù)據(jù)和存儲(chǔ)來動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)频祝,當(dāng)用戶使用越多越頻繁(更少出錯(cuò))時(shí)泌参,下次循環(huán)出現(xiàn)就會(huì)有不同的表現(xiàn)脆淹,例如引導(dǎo)。

最后作者用三個(gè)例子來講述如何把上面那些過程應(yīng)用到實(shí)際的產(chǎn)品中沽一,以及如何一步一步去優(yōu)化一個(gè)微交互盖溺。
交互設(shè)計(jì)不是一個(gè)孤立的過程,每個(gè)微交互之間都要互相協(xié)調(diào)地運(yùn)作锯玛,一個(gè)優(yōu)秀的微交互是不需要讓用戶去記憶咐柜,并且讓用戶感到愉悅,說不定它就能成為你產(chǎn)品的一大特色呢攘残。
最最后附錄作者介紹了如何去測試一款產(chǎn)品拙友,總結(jié)起來就是前期用高保真原型能節(jié)省成本,后期要盡量用大樣本來收集用戶反饋數(shù)據(jù)歼郭。作者還詳細(xì)列舉了收集數(shù)據(jù)時(shí)應(yīng)該著重觀察和記錄什么遗契,用戶的何種反饋能看出什么問題,以及數(shù)據(jù)的類型病曾。

越寫越覺得(到了說再見的時(shí)候了)這本書里都是干貨牍蜂,不僅是理論上的,也是指導(dǎo)實(shí)踐的干貨泰涂,我只是列舉了對我印象深刻的部分鲫竞,九牛一毛。這里強(qiáng)烈推薦大家看看這本書逼蒙。

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