上一次介紹的是關(guān)鍵幀的參數(shù)編輯以及曲線微調(diào)的方式,接下來(lái)會(huì)開始解說基本算圖的設(shè)定年扩。
算圖
Render土铺,也就是算圖,簡(jiǎn)單來(lái)說璧疗,就是把3D模型的立體資料轉(zhuǎn)換成2D視覺化圖像。
在制作動(dòng)畫的過程中馁龟,我們通常會(huì)選擇簡(jiǎn)化的表面著色崩侠,讓畫面可以即時(shí)呈現(xiàn)。但若想要產(chǎn)生高品質(zhì)坷檩、高解析度的著色算圖却音,就需要耗費(fèi)大量的時(shí)間才能計(jì)算完成改抡。
算圖基本要素
算圖有五個(gè)基本要素,分別是:幾何模型Geometry系瓢,鏡頭視角Camera阿纤,場(chǎng)景燈光Lighting,表面特征Surface Characteristics夷陋,算圖演算法RenderingAlgorithm欠拾。也就是說,要進(jìn)行算圖之前骗绕,要先有模型藐窄,并利用軟件中的攝影機(jī)選取需要的視角,打上燈光酬土,設(shè)定模型表面材質(zhì)荆忍,再?zèng)Q定要用哪一種方式來(lái)計(jì)算圖像,最后才能進(jìn)行算圖诺凡。
之后的幾個(gè)教程會(huì)深入地說明算圖的各項(xiàng)設(shè)定东揣。
首先來(lái)了解什么是表面特征。
我們知道在動(dòng)畫中所使用的模型通常是由表面所構(gòu)成的腹泌,這些表面可以提供給我們相應(yīng)的訊息嘶卧,包括表面的顏色,光澤等凉袱。通過這些信息芥吟,觀眾就可以分析出哪個(gè)模型是什么樣的材質(zhì),而這些信息就稱為表面特征专甩。
多個(gè)表面特征往往會(huì)組成一個(gè)群組钟鸵,而這樣一個(gè)有多種表面特征的群組稱為Material或者Shader,也就是材質(zhì)或者著色涤躲。
將多個(gè)表面特征視為一個(gè)材質(zhì)來(lái)使用的優(yōu)點(diǎn)就是可以將預(yù)先設(shè)定并存儲(chǔ)好的多種表面特征套用在不同的模型上棺耍,使它們能夠提供比較一致的視覺訊息,又不需要費(fèi)勁地一一設(shè)定种樱。
大部分3D軟件可以提供一個(gè)空間來(lái)儲(chǔ)存設(shè)定好的材質(zhì)蒙袍,稱為Material Library或者Shader Library,就是材質(zhì)庫(kù)或者叫做著色庫(kù)嫩挤,讓使用者可以創(chuàng)造設(shè)定新的材質(zhì)或者隨時(shí)調(diào)整之前設(shè)定好的材質(zhì)害幅。
一個(gè)材質(zhì)可能同時(shí)包含多個(gè)表面特征,表面特征包括顏色Color岂昭,擴(kuò)散度Diffuseness以现,反光度Specularity,反射度Reflectivity,透明度Transparency邑遏,折射率Refractivity佣赖,自發(fā)光Incandescence。
顏色就是物體表面的色彩无宿,通骋鹛可以利用RGB或者HSV兩種色彩系統(tǒng)來(lái)定義。RGB是借由調(diào)整三原色(紅孽鸡、綠蹂午、藍(lán))的比例來(lái)調(diào)整出需要的顏色。HSV或稱為HSL則是利用色相Hue來(lái)決定顏色彬碱,再調(diào)整飽和度Saturation以及明度Value或者亮度Lightness來(lái)調(diào)節(jié)色彩豆胸。
擴(kuò)散度與反光度會(huì)決定光線對(duì)表面的影響。擴(kuò)散度決定整個(gè)物體表面的明暗巷疼,在相同的光照度條件下晚胡,高擴(kuò)散表面會(huì)比低擴(kuò)散表面明亮。反光度則會(huì)決定物體的反光程度嚼沿,當(dāng)表面有銳利的反光時(shí)估盘,代表這個(gè)物體非常光滑,因此骡尽,反光度的調(diào)整會(huì)改變物體看上去表面的光滑程度遣妥。
反射度則會(huì)表達(dá)出這個(gè)物體表面能夠映射出周圍物體的程度,可以制造出鏡面的效果攀细。
透明度由低到高則能夠使物體從不透明變至透明箫踩。
折射率通常會(huì)與透明度搭配使用,可以改變透過物體的背景的扭曲程度谭贪。
自發(fā)光的設(shè)定則能夠讓物體表面像燈泡或者日光燈一樣發(fā)光境钟。
基本材質(zhì)設(shè)定
打開上次制作的球體動(dòng)畫。
PS.在打開文檔的時(shí)候要養(yǎng)成盡量先打開Maya軟件俭识,再?gòu)能浖写蜷_已存儲(chǔ)好的文件慨削,盡量避免直接打開文件,以免發(fā)生意料之外的錯(cuò)誤造成文件毀壞套媚。
首先理盆,將Maya中進(jìn)行色彩與材質(zhì)設(shè)定的界面,也就是Hypershade打開凑阶,路徑如圖:
Hypershade是一種使用節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)來(lái)編輯材質(zhì)的工具,是Maya中的主要材質(zhì)制作工具衷快,功能極為強(qiáng)大宙橱。它主要可以分成兩大部分,分別是左側(cè)的Create Material以及右半部分的Work Area。Work Area又可以分為兩部分师郑,上半部分用來(lái)放置創(chuàng)造完成的材質(zhì)环葵,也就是材質(zhì)庫(kù),這里的材質(zhì)一般會(huì)以球體的方式呈現(xiàn)出來(lái)供使用者預(yù)覽宝冕,因此習(xí)慣上將各個(gè)材質(zhì)稱為材質(zhì)球张遭。下半部分則是用節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)為物件進(jìn)行材質(zhì)編輯。
左側(cè)Create Material中有許多種材質(zhì)可以供使用者選擇地梨。
在范例中我會(huì)用以下四種材質(zhì)做練習(xí):
在Surface中挑選Blinn菊卷,Lambert,Phong與Phong E宝剖。
Blinn是具有光澤的材質(zhì)洁闰,通常用來(lái)制作金屬或者玻璃实束。Lambert則相反叮趴,沒有光澤,且表面沒有高光基公,即使受到光源的照射也不會(huì)有明顯的反光赖钞,Phong與Phong E則是具有強(qiáng)烈高光的材質(zhì)腰素,其中,Phong E具有多元的高光設(shè)定雪营。用這些做練習(xí)的原因是這四種是最基本的一般材質(zhì)弓千。如圖,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊這些選項(xiàng)就可以在材質(zhì)庫(kù)中創(chuàng)造新的材質(zhì)球卓缰。
當(dāng)然计呈,我們也可以看到,在我們創(chuàng)造材質(zhì)球之前征唬,Work Area中就已經(jīng)有了三個(gè)創(chuàng)建好的材質(zhì)球捌显,分別是Lambert 1,Particlecloud 1总寒,以及Shaderglow 1扶歪。這三個(gè)是軟件中預(yù)設(shè)的材質(zhì),請(qǐng)不要輕易更改摄闸,只使用自己創(chuàng)建的材質(zhì)球就可以善镰。
在選擇好的材質(zhì)球上雙擊鼠標(biāo)左鍵,或者按下Ctrl+A年枕,就可以開啟Attribute Aditor炫欺。
Attribute Aditor可以用來(lái)調(diào)整選定的材質(zhì)球的各項(xiàng)參數(shù)。我們將使用Color與Transparency熏兄,也就是顏色與透明度這兩項(xiàng)參數(shù)來(lái)做練習(xí)品洛。
直接調(diào)整Color右邊的滑桿就可以調(diào)節(jié)顏色的明暗了树姨,而調(diào)節(jié)Transparency右邊的滑桿可;以改變材料的透明度桥状。想要改變顏色的話帽揪,需要點(diǎn)擊Color右邊的方塊,就可以開啟Color Chooser:
可以嘗試創(chuàng)造各種不同的材質(zhì)球來(lái)熟悉各項(xiàng)參數(shù)的設(shè)定以及最終效果的展現(xiàn)辅斟。
如果創(chuàng)建了太多的材質(zhì)球但是其中又有一些并不需要转晰,可以選定它,直接用鍵盤上的Delete鍵刪除士飒。
創(chuàng)建好材質(zhì)球以后查邢,如果想要使用這個(gè)材質(zhì),可以直接選定想要使用的材質(zhì)球变汪,并且按住鼠標(biāo)中鍵不放侠坎,拖到想要使用的模型上面,放開中鍵即可裙盾。
完成對(duì)球體材質(zhì)定義以后实胸,我們將這個(gè)動(dòng)畫進(jìn)一步加工成一個(gè)球體跳火圈的動(dòng)畫。
首先創(chuàng)造一個(gè)NURBS Torus:
接著調(diào)整Torus的比例和厚度番官。
改變厚度需要從Attribute Editor中選擇Makenurbtorus1頁(yè)簽庐完,再到Torus History中找到Height Ratio這個(gè)參數(shù),調(diào)整這個(gè)參數(shù)就可以將環(huán)面調(diào)整成理想的厚度:
然后將時(shí)間指標(biāo)移動(dòng)到球體調(diào)到最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀上徘熔,并為Torus設(shè)置位移门躯、旋轉(zhuǎn)等變換,使球體在通過最高點(diǎn)的同時(shí),能夠穿過Torus的中心酷师。
接下來(lái)再創(chuàng)建一個(gè)NURBS Plane并且調(diào)整它的高度讶凉,使球體在落地時(shí)不會(huì)嵌入平面中,而是剛好與平面接觸:
我們可以分別對(duì)這個(gè)圓環(huán)和平面賦予不同的材質(zhì)山孔。
最后懂讯,我們要為Torus賦予火焰的效果。
選取Torus台颠,接著將Main Menubar切換成Dynamics模式:
從Effects選單中選擇Create Fire就可以使Torus成為一個(gè)火圈了褐望。
設(shè)定好以后可以觀察一下完成的動(dòng)畫。由于火焰的計(jì)算必須要依正確的幀順序逐一計(jì)算完成串前,才會(huì)有正確的表現(xiàn)瘫里,所以我們需要在播放之前先將Range Slider右端的Animation Preferences打開,將Playback Speed調(diào)整成Play Every Frame荡碾,并按下Play來(lái)播放整段動(dòng)畫谨读。
在渲染過程中,不要選擇反向播放或者手動(dòng)指定時(shí)間指標(biāo)這種動(dòng)作坛吁,否則會(huì)影響火焰的計(jì)算結(jié)果劳殖,進(jìn)而影響產(chǎn)生的效果贼邓。
整段動(dòng)畫播放完一遍以后,就可以利用Render View來(lái)瀏覽算圖結(jié)果了闷尿。
在Window選單中展開Rendering Deitor子選單,再?gòu)闹悬c(diǎn)擊Render View來(lái)開啟視窗:
點(diǎn)擊視窗左上角的Render The Current Frame女坑,就可以看到算圖的成果填具。
下次將介紹如何對(duì)Maya的資料夾進(jìn)行管理,并進(jìn)一步認(rèn)識(shí)算圖的設(shè)定匆骗。