Flutter學(xué)習(xí)筆記(2)

繼上一篇 Flutter學(xué)習(xí)筆記(1)介紹了一下Flutter框架構(gòu)造谈撒,本篇主講Flutter的視圖體系,下一篇開始布局

引言

  • Flutter官方文檔里的一句話:you build your UI out of widgets(萬物皆控件)
  • 首先搀突,F(xiàn)lutter沒有css萎攒,沒有xml让歼,Dart語言是面向?qū)ο蟮?/li>
  • 其次Widget并不是我們真正看到的視圖,背后究竟是什么复凳?
  • Flutter界面開發(fā)是一種響應(yīng)式編程瘤泪,而Widget又是一層不變的,那真正的渲染染坯、布局均芽、刷新是誰來處理?

Flutter的視圖體系

Flutter Framework提供了三種視圖樹单鹿,即:Widget Element RenderObject

視圖樹.png

  • Widget

官方文檔:
Describes the configuration for an Element.
Widgets are the central class hierarchy in the Flutter framework. A widget is an immutable description of part of a user interface. Widgets can be inflated into elements, which manage the underlying render tree.

解釋一下:Widget 是用來描述如何創(chuàng)建Element 的掀宋,Widget是一個(gè)不可變對(duì)象,它可以被復(fù)用仲锄,請(qǐng)注意劲妙,這里的復(fù)用不是指在兩次渲染的時(shí)候?qū)?duì)象從舊樹中拿過來放到新樹,而是在同一個(gè) Widget Tree 中儒喊,某個(gè)子 Widget 可以出現(xiàn)多次镣奋,因?yàn)樗皇且粋€(gè) description。
在一次渲染中怀愧,F(xiàn)lutter Framework 會(huì)調(diào)用 Widget 的 方法侨颈,這個(gè)方法會(huì)創(chuàng)建一個(gè)新的對(duì)應(yīng)的 對(duì)象并返回余赢。所以即使 Widget 被重復(fù)使用,框架還是會(huì)創(chuàng)建多個(gè)不同的 Element 對(duì)象哈垢。
到這里妻柒,Widget 的工作就暫告一段落了。

Widget這個(gè)類中都包含哪些屬性:

  1. KEY key
  2. int hasCode
  3. TYPE runtimeType

Widget是用戶界面的一部分,并且是不可變的(immutable)耘分。Widget會(huì)被inflate到Element,并由Element管理底層渲染樹举塔。Widget本身沒有可變狀態(tài)(所有的字段必須是final)。如果想要把可變狀態(tài)與Widget關(guān)聯(lián)起來求泰,可以使用StatefulWidget央渣,StatefulWidget通過使用StatefulWidget.createState方法創(chuàng)建State對(duì)象,并將之?dāng)U充到Element以及合并到樹中渴频;

  • Element
  1. 負(fù)責(zé)狀態(tài)和生命周期管理的對(duì)象芽丹,實(shí)際上很少需要去自己實(shí)現(xiàn) Element

  2. Element 是 Widget 的實(shí)例體現(xiàn),上面說過 Widget 可以重復(fù)使用枉氮,但是 Flutter Framework 仍然會(huì)對(duì)這幾個(gè)相同的 Widget 依次創(chuàng)建幾個(gè)全新的 Element志衍。 一次渲染會(huì)生成一個(gè) Element Tree 并放在內(nèi)存中,在下次渲染時(shí) Flutter Framework 會(huì)用嘗試用新的 Widget 去更新舊的 Element聊替,此時(shí) Element 被復(fù)用,這里的復(fù)用是指不再創(chuàng)建新的 Element 的對(duì)象了培廓,但每個(gè)相同的 Widget 還是各自對(duì)應(yīng)了一個(gè)不同的 Element

  3. 那么 Element 到底是做什么的呢惹悄,概括地說就是保存了一個(gè)樹形結(jié)構(gòu)以便更新時(shí)做 diff、patch 和管理組件生命周期用的肩钠,由于 Widget 都是沒有狀態(tài)的泣港,如果你想修改 Widget 的某一屬性就必須要重新創(chuàng)建一遍 Widget,而 StatefulWidget 內(nèi)部包含 State价匠,如果重新創(chuàng)建了狀態(tài)就會(huì)丟失当纱,所以必須有一個(gè)地方來存儲(chǔ)這些暫時(shí)的狀態(tài)。
    用 StatefulWidget 來舉例說明吧踩窖。 第一次渲染時(shí)坡氯,StatefulWidget 通過 createElement 創(chuàng)建出一個(gè) StatefulElement,然后我們來看 StatefulElement 的構(gòu)造方法

StatefulElement(StatefulWidget widget)
    : _state = widget.createState(), super(widget) {
    assert(() {
      if (!_state._debugTypesAreRight(widget)) {
        throw new FlutterError(
          'StatefulWidget.createState must return a subtype of State<${widget.runtimeType}>\n'
          'The createState function for ${widget.runtimeType} returned a state '
          'of type ${_state.runtimeType}, which is not a subtype of '
          'State<${widget.runtimeType}>, violating the contract for createState.'
        );
      }
      return true;
    }());
    assert(_state._element == null);
    _state._element = this;
    assert(_state._widget == null);
    _state._widget = widget;
    assert(_state._debugLifecycleState == _StateLifecycle.created);
}

可以看到洋腮,StatefulElement 內(nèi)部會(huì)負(fù)責(zé)創(chuàng)建和保存 State箫柳,這樣就是為什么 StatefulWidget 被重新創(chuàng)建了而內(nèi)部的狀態(tài)不會(huì)丟失的原因。
然后在 Widget Tree 發(fā)生變化的時(shí)候啥供,F(xiàn)lutter Framework 通過 Element 的 update 來根據(jù)新 Widget 更新舊 Element:

@override
void update(StatefulWidget newWidget) {
    super.update(newWidget);
    assert(widget == newWidget);
    final StatefulWidget oldWidget = _state._widget;
    // Notice that we mark ourselves as dirty before calling didUpdateWidget to
    // let authors call setState from within didUpdateWidget without triggering
    // asserts.
    _dirty = true;
    _state._widget = widget;
    try {
      _debugSetAllowIgnoredCallsToMarkNeedsBuild(true);
      _state.didUpdateWidget(oldWidget);
    } finally {
      _debugSetAllowIgnoredCallsToMarkNeedsBuild(false);
    }
    rebuild();
}
  • RenderObject
    官網(wǎng)定義:An object in the render tree.渲染樹中的一個(gè)對(duì)象悯恍。從其名字,我們可以很直觀地知道伙狐,它就是負(fù)責(zé)渲染的工作涮毫;
    RenderObject的屬性太多瞬欧,且該類的細(xì)節(jié)涉及很多渲染知識(shí),我們會(huì)在后面的系列中再詳細(xì)說明其工作原理罢防。

總結(jié)

  • Widget:存放渲染內(nèi)容黍判、視圖布局信息,widget的屬性最好都是immutable

  • Element:存放上下文,通過Element遍歷視圖樹篙梢,Element同時(shí)持有Widget和RenderObject

  • RenderObject:根據(jù)Widget的布局屬性進(jìn)行l(wèi)ayout顷帖,paint Widget傳人的內(nèi)容

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