用戶體驗多面手:入門

總結:本章介紹了用戶體驗設計師基本工作屹徘,包括從大家公認的需要改進的地方開始入手如何在用戶研究 與 設計之間保持平衡正確的設計不一定是好的設計 等矾湃。但是這里面最重要的原則 也是這項工作最重要的原則就是與用戶溝通瞳收,因為設計團隊與最終用戶接觸的時間長短直接影響產(chǎn)品的質量。如果你現(xiàn)在對用戶體驗設計沒有任何想法猜绣,那么,就多花一點時間與用戶溝通敬特,交流掰邢,你就會找到方向牺陶。

入門

許多人接觸到用戶體驗都是從發(fā)現(xiàn)一個可以改進的的設計機會開始的。對于想要進入用戶體驗領域的新人辣之,作者提供了一個基本的入門框架:

  • 了解用戶體驗的工作方法
  • 做好動手前的準備
  • 了解你的用戶
  • 開始設計

注:UX 和 UI 有什么區(qū)別?
UX 用戶體驗 ,不僅包含UX還包含硬件,用戶的使用環(huán)境 ,用戶的目標和動機.
UI 用戶界面 ,人機交互界面.

了解用戶體驗的工作方法

許多用戶體驗的 設計模型 和 設計流程 可以幫助我們更好的理解用戶體驗設計掰伸,以及 它(用戶體驗設計)是如何與其他業(yè)務流程相結合的.

eg :

  • Todd Zaki Warfel 在 Message First公司提出的用戶體驗設計模型: 該模型按照時間順序列出了以用戶為中心的設計過程中的各項活動,同時清晰的界定了功能設計\內容分析\交互設計\信息架構\產(chǎn)品開發(fā)之間的區(qū)別.

  • Edelman Digital 公司的 David Armano 闖將的用戶體驗設計模型:更強調設計中的各個概念階段.他提出的框架(發(fā)現(xiàn)\定義\形成概念\構建\設計)可以幫助我們從更高層次上來思考每個階段的目標.

  • 布魯塞爾的Namahn 公司的用戶體驗設計模型:它強調具體方法與活動之間的關系.

  • 獨立咨詢師 Stephen p.Anderson 設計的用戶體驗設計模型:相比較與設計流程和設計結果,它更看重信仰\動機\情感\(zhòng)心理\文化背等等因素

  • 丹麥設計公司的 HelloGroup 的設計師 James Kelway 手繪的用戶體驗設計模型:展示了每一個關鍵階段\活動以及相應的可交付的結果.

軟件開發(fā) = 信息架構 即 從人性的角度進行思考和設計.

注:在許多基本業(yè)務問題尚未解決的情況下,讓人們優(yōu)先考慮用戶體驗是非常困難的.

進入用戶體驗設計領域,應該具備以下條件:

  • 熟悉用戶體驗的概念
  • 對人們的觀察方式和思考方式感興趣
  • 掌握一點點技術知識
  • 合適的實踐環(huán)境
  • 必要的理論知識來指導實踐

典型的用戶體驗設計中常用的工作方法

  • 探索: 確定條件和目標,這樣才能設計出滿足業(yè)務需求的產(chǎn)品

  • 與相關人士溝通:關鍵對話怀估,花時間與關鍵的決策者溝通狮鸭,了解他們對產(chǎn)品的期望,以及產(chǎn)品應該滿足那些條件

  • SWOT 分析:通過SWOT分析綜合考慮用戶體驗設計對產(chǎn)品的影響多搀,S 優(yōu)勢(strength)歧蕉、W 劣勢(weakness)、O 機會(opportunity)康铭、T 風險(threat)惯退。它由一系列工具和方法構成,包括:定制策略和計劃的方法麻削、競品分析蒸痹、內容評審、專家評審等等

  • 收集需求:關鍵對話呛哟,與業(yè)務 決策者/團隊 合作叠荠,決定產(chǎn)品應該滿足那些需求

  • 理念:設定用戶體驗愿景,保證產(chǎn)品的設計具有連貫性一致性

  • 設計特色:指用戶在使用產(chǎn)品的時候應該都能感受到的一些基本特點

  • 視覺展示:使用圖表扫责、示意圖榛鼎、故事板視頻更直觀的傳達用戶體驗的本質鳖孤,幫助大家在理解既定的設計理念下 用戶是如何體驗產(chǎn)品的

  • 路線圖:為了實現(xiàn)目標者娱,確定先做什么、再做什么苏揣、最后做什么黄鳍,即確定工作優(yōu)先級

  • 用戶研究:盡可能的了解用戶:他們是誰、他們的動機是什么平匈,這樣才能設計出滿足用戶需求的產(chǎn)品

  • 直接用戶研究:直接與用戶接觸的調研方法框沟,包括:實地調研問卷調研增炭、以及其他流動形式的用戶調研

  • 間接用戶研究:根據(jù)第三方提供的資料數(shù)據(jù)忍燥,了解目標用戶。eg :市場細分資料 是用戶體驗設計師間接了解目標用戶的重要依據(jù)隙姿,如果公司已經(jīng)對市場進行了細分梅垄,則一定要先閱讀這些資料

  • 研究成果:通過直接/間接 用戶研究,得出 如何設計 才能 滿足用戶需求的結論,形成相關文檔输玷,包括易于記憶的人物角色队丝、心智模型靡馁、用戶故事

  • 設計:具體設想:如何讓用戶時刻保持流暢、直觀机久、愉快的產(chǎn)品使用體驗

  • 信息架構/站點地圖:說明系統(tǒng)組織結構文檔奈嘿,包括:主要功能分組區(qū)域劃分吞加、以及相關的信息結構裙犹,如搜索、分類衔憨、標簽和其他形式的元數(shù)據(jù)(推薦書籍: Louis Rosenfeld 和 Peter Morville 所寫的《Web 信息架構》)

  • 任務流程圖:說明用戶與系統(tǒng)進行交互的詳細步驟叶圃,以及系統(tǒng)如何響應和適應用戶操作

  • 線框圖:系統(tǒng)所有頁面和狀態(tài)的原理圖,通常是每個屏幕所顯示的用戶界面

  • 設計樣稿:系統(tǒng)所有頁面和狀態(tài)的詳細的視覺設計践图。線框圖:顯示頁面的交互原理掺冠;設計樣稿:則顯示每個頁面完成時的樣子,包括視覺效果码党、排版德崭、圖片、配色揖盘、和其他圖形元素

  • 詳細規(guī)格:詳細說明系統(tǒng)功能的文檔眉厨,比如:產(chǎn)品如何響應用戶點擊鼠標、敲擊鍵盤這樣的操作兽狭,如何對付異常情況憾股,如何處理不同系統(tǒng)狀態(tài)和用戶狀態(tài)(如:登錄狀態(tài)和非登錄狀態(tài)、第一次訪問和重復訪問等)

  • 風格說明與樣式說明:指出 反復出現(xiàn)視覺設計視覺樣式 應該遵守的標準和規(guī)范

  • 原型:用于展示產(chǎn)品功能 和 主要功能樣例箕慧,可以是圖紙也可以是實物

  • 實現(xiàn):確保設計目標按照計劃完成服球,以用戶為中心的設計理念得到落實

  • 可用性測試:通過各種方式評估:用戶能否順利的使用當前設計方案完成預期任務

  • 過程監(jiān)督:用戶體驗設計師 和 開發(fā)團隊緊密合作,及時發(fā)現(xiàn)新的用戶體驗問題颠焦,以確保設計按照計劃進行

  • 跟蹤分析:持續(xù)監(jiān)測使用數(shù)據(jù)斩熊,確定用戶是如何使用產(chǎn)品和服務的,尋找改進和完善的機會

職責概覽.png
自己的職責.png

Tips1: 推薦方法: 使用一張卡片列出自己職責范圍內的事情,指明自己需要提供的服務,同時也暗示了哪些任務不在工作的范圍之內.

Tips2: 推薦書籍: 《The Design of Everythings》《Don't make me think》《UX Design》 《The Elements of User Experience 》
《The Essentials of Interaction Design》《Sketching User Experiences》

做好動手前的準備

用戶體驗是一場持久戰(zhàn)伐庭,在開始之前粉渠,你應該要對你所做的工作,以及如何讓做好工作有清晰的認識似忧。

建議:

  • 先從容易的開始:

    先從大家公認需要改進的部分開始 渣叛。發(fā)現(xiàn)其他人認為產(chǎn)品哪里需要改進丈秩,及時向用戶搜集有待改進的地方盯捌。

  • 做好計劃:

    讓人們接受用戶體驗的理念,你必須提供有價值的東西蘑秽。怎么做饺著?

    首先箫攀,需要制定出自己的行動計劃:

    1. 想想你需要做那些事?
    2. 什么時候開始做幼衰?
    3. 想想別人會問你那些問題靴跛?
    4. 你該如何回答這些問題?

Tips: * 時常問問自己:“做這件事需要許可或支持嗎渡嚣?我可以現(xiàn)在就做嗎梢睛?”*
Tips: 建議使用 方法卡片進行記錄,它能夠在日常工作中快速引入以用戶為中心的視角
Tips: * 繞過反對意見:
上下文: 如果同事拒絕你開展改善用戶體驗的工作识椰,不妨借用一下銷售人員常用的技巧绝葡。銷售人員一般不會問客戶愿不愿意,而是讓用戶做選擇題腹鹉,比如:“您用現(xiàn)金還是刷卡藏畅?”,同樣功咒,征求同事意見的時候愉阎,不要問“我們可以做調研嗎?” 而是問 “是做正式調研呢力奋?還是先做一下簡單的調研試一試榜旦?”*

了解你的用戶

用戶體驗的核心原則: 和用戶在一起,為用戶設計

擬定粗略的計劃后景殷,接下來要做的就是從用戶那里獲得一手的經(jīng)驗章办,和他們聊天、了解他們的需求滨彻。

  • 用戶是使用產(chǎn)品的人藕届,他們是用戶體驗的核心。設計產(chǎn)品必須時刻從用戶角度考慮問題亭饵,這一點很重要休偶。
  • 優(yōu)秀的設計是“隱形的”。用戶使用玩產(chǎn)品完成目標時幾乎感覺不到這種設計的存在辜羊。
  • 設計團隊 與 最終用戶接觸的時間長短直接影響產(chǎn)品的質量踏兜。

一段話:

我不太喜歡用戶這個詞,給我更喜歡這個詞八秃。它提醒我:我周圍的人都是我設計的作品 的服務對象碱妆。我應該把他們當成 活生生的、復雜的昔驱、具有不確定性的生物來理解疹尾,而不是把他看成抽象的、經(jīng)過市場細分的統(tǒng)計數(shù)字。 Eric Ries 說過一句很精辟的話:數(shù)據(jù)也是人纳本。只有放下自己的成見窍蓝,設身處地的從別人的角度考慮問題,充分感受他們的苦惱繁成,才能設計出更好的解決方案吓笙。

兩條建議:

  • 用數(shù)據(jù)說話:將數(shù)據(jù)編程人的行為
  • 初步用戶調研:了解用戶需求

開始設計

人們總是希望用戶體驗設計更漂亮、更直觀巾腕、更簡潔 面睛。總之尊搬,要更好侮穿。那么問題來了,什么樣的設計才是更好的呢毁嗦?
用戶體驗設計師的挑戰(zhàn)之一就是要充分理解用需求亲茅,從眾多平凡的設計方案中發(fā)現(xiàn)最優(yōu)雅的那一個。請注意:正確的設計 不一定是最好的狗准。

軟件工具大大降低了設計的難度克锣,但這些工具無法告訴你,人們是如何使用產(chǎn)品的腔长,如何與產(chǎn)品進行互動的袭祟。軟件工具和以提高工作效率,但不能確保設計方案能夠同時滿足 用戶需求捞附、業(yè)務需求和團隊的期望巾乳。在這方面,傳統(tǒng)的設計手段更有優(yōu)勢(畫草圖鸟召、迭代更新胆绊、從周圍尋找靈感)等。

  • 畫出你的想法

美麗的設計往往是從涂鴉開始的

簡潔欧募、優(yōu)雅的設計絕對不是一蹴而就压状,而是經(jīng)過設計師反復的嘗試、修改跟继、提煉才能實現(xiàn)的种冬。先用草圖記下你的想法,然后不斷修改舔糖,提煉你的想法娱两,這是設計師的必經(jīng)之路。

  • 讓同事參與設計
    邀請同時參與你的設計金吗,并花點時間一起討論設計問題十兢。

  • 向成功產(chǎn)品學習
    平時留意收集設計素材趣竣,建立自己的創(chuàng)意庫。碰到問題的時候有方便從中尋找靈感纪挎。同時也要時常問問自己,這些設計好在哪里跟匆?是否存在問題异袄?原因是什么?試著將自己的想法表達出來/與他人討論玛臂。

Tips : * 創(chuàng)意庫可以是一個文件夾烤蜕,便于保存各種設計截圖*

公司對用戶體驗設計師的認識和期望:

  • 公司期望有人專門從事用戶體驗設計的工作,期望他能夠幫助公司打造耳目一新的產(chǎn)品迹冤。但是這種愿望不太容易得到滿足:因為用戶體驗的改善是逐漸顯現(xiàn)出來的讽营,不是一蹴而就的
  • 部分公司常常區(qū)分不清楚 用戶體驗設計 和 視覺設計 的區(qū)別泡徙,這些公司對用戶體驗設計還缺乏認識橱鹏。
  • 公司希望用戶體驗設計師 提出的建議 有理有據(jù),這樣才能說服其他部門的同事也接受用戶體驗設計的理念和方法堪藐。
  • 公司希望用戶體驗設計師擅長與人溝通莉兰、消息靈通、并且具有很強的工作主動性礁竞。

最重要的一件事

本章介紹了用戶體驗設計師基本工作糖荒,包括從哪里開始入手如何在用戶研究 與 設計之間保持平衡等模捂。但這里面最重要的原則-也是這項工作最重要的原則與用戶溝通捶朵。所以,如果你只能做一件事情狂男,那就從用戶研究開始吧综看,哪怕只是花一點點時間與用戶交流,你也會發(fā)現(xiàn)許多讓人吃驚的事實岖食。這些發(fā)現(xiàn)會幫助你找到方向寓搬。

最后編輯于
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