狀態(tài)模式(State)
在軟件開發(fā)過程中,應(yīng)用程序中的有些對象可能會根據(jù)不同的情況做出不同的行為,我們把這種對象稱為有狀態(tài)的對象瑰排,而把影響對象行為的一個或多個動態(tài)變化的屬性稱為狀態(tài)。當(dāng)有狀態(tài)的對象與外部事件產(chǎn)生互動時,其內(nèi)部狀態(tài)會發(fā)生改變料仗,從而使得其行為也隨之發(fā)生改變。如人的情緒有高興的時候和傷心的時候伏蚊,不同的情緒有不同的行為立轧,當(dāng)然外界也會影響其情緒變化。
對這種有狀態(tài)的對象編程,傳統(tǒng)的解決方案是:將這些所有可能發(fā)生的情況全都考慮到氛改,然后使用 if-else 語句來做狀態(tài)判斷帐萎,再進(jìn)行不同情況的處理。但當(dāng)對象的狀態(tài)很多時胜卤,程序會變得很復(fù)雜疆导。而且增加新的狀態(tài)要添加新的 if-else 語句,這違背了“開閉原則”瑰艘,不利于程序的擴(kuò)展是鬼。
以上問題如果采用“狀態(tài)模式”就能很好地得到解決。狀態(tài)模式的解決思想是:當(dāng)控制一個對象狀態(tài)轉(zhuǎn)換的條件表達(dá)式過于復(fù)雜時紫新,把相關(guān)“判斷邏輯”提取出來均蜜,放到一系列的狀態(tài)類當(dāng)中,這樣可以把原來復(fù)雜的邏輯判斷簡單化芒率。
狀態(tài)模式的定義與特點(diǎn)
-
狀態(tài)(State)模式的定義:
對有狀態(tài)的對象囤耳,把復(fù)雜的“判斷邏輯”提取到不同的狀態(tài)對象中,允許狀態(tài)對象在其
內(nèi)部狀態(tài)發(fā)生改變時改變其行為偶芍。 -
狀態(tài)(State)模式的優(yōu)點(diǎn):
1.狀態(tài)模式將與特定狀態(tài)相關(guān)的行為局部化到一個狀態(tài)中充择,并且將不同狀態(tài)的行為分割開來,滿足“單一職責(zé)原則”匪蟀。
2.減少對象間的相互依賴椎麦。將不同的狀態(tài)引入獨(dú)立的對象中會使得狀態(tài)轉(zhuǎn)換變得更加明確,且減少對象間的相互依賴材彪。
3.有利于程序的擴(kuò)展观挎。通過定義新的子類很容易地增加新的狀態(tài)和轉(zhuǎn)換。 -
狀態(tài)(State)模式的缺點(diǎn):
1.狀態(tài)模式的使用必然會增加系統(tǒng)的類與對象的個數(shù)段化。
2.狀態(tài)模式的結(jié)構(gòu)與實(shí)現(xiàn)都較為復(fù)雜嘁捷,如果使用不當(dāng)會導(dǎo)致程序結(jié)構(gòu)和代碼的混亂。
狀態(tài)模式的結(jié)構(gòu)與實(shí)現(xiàn)
狀態(tài)模式把受環(huán)境改變的對象行為包裝在不同的狀態(tài)對象里显熏,其意圖是讓一個對象在其內(nèi)部狀態(tài)改變的時候雄嚣,其行為也隨之改變。現(xiàn)在我們來分析其基本結(jié)構(gòu)和實(shí)現(xiàn)方法喘蟆。
1. 模式的結(jié)構(gòu)
狀態(tài)模式包含以下主要角色缓升。
- 環(huán)境(Context)角色:也稱為上下文,它定義了客戶感興趣的接口蕴轨,維護(hù)一個當(dāng)前狀態(tài)港谊,并將與狀態(tài)相關(guān)的操作委托給當(dāng)前狀態(tài)對象來處理。
- 抽象狀態(tài)(State)角色:定義一個接口尺棋,用以封裝環(huán)境對象中的特定狀態(tài)所對應(yīng)的行為封锉。
-
具體狀態(tài)(Concrete State)角色:實(shí)現(xiàn)抽象狀態(tài)所對應(yīng)的行為。
2. 模式的實(shí)現(xiàn)
狀態(tài)模式的實(shí)現(xiàn)代碼如下:
package state;
public class StatePatternClient
{
public static void main(String[] args)
{
Context context=new Context(); //創(chuàng)建環(huán)境
context.Handle(); //處理請求
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
}
}
//環(huán)境類
class Context
{
private State state;
//定義環(huán)境類的初始狀態(tài)
public Context()
{
this.state=new ConcreteStateA();
}
//設(shè)置新狀態(tài)
public void setState(State state)
{
this.state=state;
}
//讀取狀態(tài)
public State getState()
{
return(state);
}
//對請求做處理
public void Handle()
{
state.Handle(this);
}
}
//抽象狀態(tài)類
abstract class State
{
public abstract void Handle(Context context);
}
//具體狀態(tài)A類
class ConcreteStateA extends State
{
public void Handle(Context context)
{
System.out.println("當(dāng)前狀態(tài)是 A.");
context.setState(new ConcreteStateB());
}
}
//具體狀態(tài)B類
class ConcreteStateB extends State
{
public void Handle(Context context)
{
System.out.println("當(dāng)前狀態(tài)是 B.");
context.setState(new ConcreteStateA());
}
}
狀態(tài)模式的實(shí)例
用“狀態(tài)模式”設(shè)計(jì)一個學(xué)生成績的狀態(tài)轉(zhuǎn)換程序膘螟。
分析:本實(shí)例包含了“不及格”“中等”和“優(yōu)秀” 3 種狀態(tài)成福,當(dāng)學(xué)生的分?jǐn)?shù)小于 60 分時為“不及格”狀態(tài),當(dāng)分?jǐn)?shù)大于等于 60 分且小于 90 分時為“中等”狀態(tài)荆残,當(dāng)分?jǐn)?shù)大于等于 90 分時為“優(yōu)秀”狀態(tài)奴艾,我們用狀態(tài)模式來實(shí)現(xiàn)這個程序。
首先内斯,定義一個抽象狀態(tài)類(AbstractState)蕴潦,其中包含了環(huán)境屬性、狀態(tài)名屬性和當(dāng)前分?jǐn)?shù)屬性俘闯,以及加減分方法 addScore(intx) 和檢查當(dāng)前狀態(tài)的抽象方法 checkState()潭苞;然后,定義“不及格”狀態(tài)類 LowState真朗、“中等”狀態(tài)類 MiddleState 和“優(yōu)秀”狀態(tài)類 HighState此疹,它們是具體狀態(tài)類,實(shí)現(xiàn) checkState() 方法遮婶,負(fù)責(zé)檢査自己的狀態(tài)蝗碎,并根據(jù)情況轉(zhuǎn)換;最后旗扑,定義環(huán)境類(ScoreContext)蹦骑,其中包含了當(dāng)前狀態(tài)對象和加減分的方法 add(int score),客戶類通過該方法來改變成績狀態(tài)臀防。
程序代碼如下:
package state;
public class ScoreStateTest
{
public static void main(String[] args)
{
ScoreContext account=new ScoreContext();
System.out.println("學(xué)生成績狀態(tài)測試:");
account.add(30);
account.add(40);
account.add(25);
account.add(-15);
account.add(-25);
}
}
//環(huán)境類
class ScoreContext
{
private AbstractState state;
ScoreContext()
{
state=new LowState(this);
}
public void setState(AbstractState state)
{
this.state=state;
}
public AbstractState getState()
{
return state;
}
public void add(int score)
{
state.addScore(score);
}
}
//抽象狀態(tài)類
abstract class AbstractState
{
protected ScoreContext hj; //環(huán)境
protected String stateName; //狀態(tài)名
protected int score; //分?jǐn)?shù)
public abstract void checkState(); //檢查當(dāng)前狀態(tài)
public void addScore(int x)
{
score+=x;
System.out.print("加上:"+x+"分眠菇,\t當(dāng)前分?jǐn)?shù):"+score );
checkState();
System.out.println("分,\t當(dāng)前狀態(tài):"+hj.getState().stateName);
}
}
//具體狀態(tài)類:不及格
class LowState extends AbstractState
{
public LowState(ScoreContext h)
{
hj=h;
stateName="不及格";
score=0;
}
public LowState(AbstractState state)
{
hj=state.hj;
stateName="不及格";
score=state.score;
}
public void checkState()
{
if(score>=90)
{
hj.setState(new HighState(this));
}
else if(score>=60)
{
hj.setState(new MiddleState(this));
}
}
}
//具體狀態(tài)類:中等
class MiddleState extends AbstractState
{
public MiddleState(AbstractState state)
{
hj=state.hj;
stateName="中等";
score=state.score;
}
public void checkState()
{
if(score<60)
{
hj.setState(new LowState(this));
}
else if(score>=90)
{
hj.setState(new HighState(this));
}
}
}
//具體狀態(tài)類:優(yōu)秀
class HighState extends AbstractState
{
public HighState(AbstractState state)
{
hj=state.hj;
stateName="優(yōu)秀";
score=state.score;
}
public void checkState()
{
if(score<60)
{
hj.setState(new LowState(this));
}
else if(score<90)
{
hj.setState(new MiddleState(this));
}
}
}
程序運(yùn)行結(jié)果如下:
學(xué)生成績狀態(tài)測試:
加上:30分清钥, 當(dāng)前分?jǐn)?shù):30分琼锋, 當(dāng)前狀態(tài):不及格
加上:40分, 當(dāng)前分?jǐn)?shù):70分祟昭, 當(dāng)前狀態(tài):中等
加上:25分缕坎, 當(dāng)前分?jǐn)?shù):95分, 當(dāng)前狀態(tài):優(yōu)秀
加上:-15分篡悟, 當(dāng)前分?jǐn)?shù):80分谜叹, 當(dāng)前狀態(tài):中等
加上:-25分, 當(dāng)前分?jǐn)?shù):55分搬葬, 當(dāng)前狀態(tài):不及格
狀態(tài)模式的應(yīng)用場景
- 當(dāng)一個對象的行為取決于它的狀態(tài)荷腊,并且它必須在運(yùn)行時根據(jù)狀態(tài)改變它的行為時,就可以考慮使用狀態(tài)模式急凰。
- 一個操作中含有龐大的分支結(jié)構(gòu)女仰,并且這些分支決定于對象的狀態(tài)時。
狀態(tài)模式的擴(kuò)展
在有些情況下,可能有多個環(huán)境對象需要共享一組狀態(tài)疾忍,這時需要引入享元模式乔外,將這些具體狀態(tài)對象放在集合中供程序共享,其結(jié)構(gòu)圖如圖下圖所示一罩。
分析:共享狀態(tài)模式的不同之處是在環(huán)境類中增加了一個 HashMap 來保存相關(guān)狀態(tài)杨幼,當(dāng)需要某種狀態(tài)時可以從中獲取,其程序代碼如下:
package state;
import java.util.HashMap;
public class FlyweightStatePattern
{
public static void main(String[] args)
{
ShareContext context=new ShareContext(); //創(chuàng)建環(huán)境
context.Handle(); //處理請求
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
}
}
//環(huán)境類
class ShareContext
{
private ShareState state;
private HashMap<String, ShareState> stateSet=new HashMap<String, ShareState>();
public ShareContext()
{
state=new ConcreteState1();
stateSet.put("1", state);
state=new ConcreteState2();
stateSet.put("2", state);
state=getState("1");
}
//設(shè)置新狀態(tài)
public void setState(ShareState state)
{
this.state=state;
}
//讀取狀態(tài)
public ShareState getState(String key)
{
ShareState s=(ShareState)stateSet.get(key);
return s;
}
//對請求做處理
public void Handle()
{
state.Handle(this);
}
}
//抽象狀態(tài)類
abstract class ShareState
{
public abstract void Handle(ShareContext context);
}
//具體狀態(tài)1類
class ConcreteState1 extends ShareState
{
public void Handle(ShareContext context)
{
System.out.println("當(dāng)前狀態(tài)是: 狀態(tài)1");
context.setState(context.getState("2"));
}
}
//具體狀態(tài)2類
class ConcreteState2 extends ShareState
{
public void Handle(ShareContext context)
{
System.out.println("當(dāng)前狀態(tài)是: 狀態(tài)2");
context.setState(context.getState("1"));
}
}
程序運(yùn)行結(jié)果如下:
當(dāng)前狀態(tài)是: 狀態(tài)1
當(dāng)前狀態(tài)是: 狀態(tài)2
當(dāng)前狀態(tài)是: 狀態(tài)1
當(dāng)前狀態(tài)是: 狀態(tài)2