讀書總結(jié)《交互式計算機圖形學:基于 WebGL 的自頂向下方法:第7版》

第1章 圖形系統(tǒng)和模型

1.1 計算機圖形學的應用
  • 工業(yè)電子設(shè)備的信息顯示(地質(zhì)學、醫(yī)學)
  • 計算機輔助設(shè)計軟件(建筑、機械、電路等設(shè)計)
  • 仿真技術(shù)(飛行學習度宦、電影特效)
  • 普通計算機的用戶界面(操作系統(tǒng)、軟件)
1.2 圖形系統(tǒng)

通用模型的組成結(jié)構(gòu):輸入設(shè)備告匠、輸出設(shè)備戈抄、CPU、GPU凫海、存儲器呛凶、幀緩存男娄。

1.3 物理圖像與合成圖像

一個最基本的場景行贪,包含觀察者、被觀察的實體模闲、光源建瘫。對于計算機而言,它們存在的意義尸折,就是將內(nèi)容顯示到輸出設(shè)備(成像)啰脚,而成像的本質(zhì),即是光線經(jīng)過一系列運動实夹,到達觀察者的過程橄浓。

1.4 成像系統(tǒng)
  • 光學照相機(簡單)
  • 人類視覺系統(tǒng)(復雜)
1.5 虛擬照相機模型
1.6 應用程序編程接口

早期圖形系統(tǒng)是二維系統(tǒng),建模到繪制這一過程亮航,是通過筆試繪圖儀計算投影荸实,模擬三維圖像。如今缴淋,使用三維 API准给,我們只需關(guān)注三維場景泄朴,隱藏了實際的繪圖實現(xiàn)過程,讓開發(fā)更加直觀露氮、便捷祖灰。

1.7 圖形繪制系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)

流水線

  • 準備頂點
  • 去除可視區(qū)域之外的頂點
  • 關(guān)聯(lián)頂點,形成圖元(確定線畔规、面等信息)
  • 光柵化局扶,圖元轉(zhuǎn)換為片元(確定像素映射信息)
  • 根據(jù)片元,更新幀緩存

素材轉(zhuǎn)換流程
頂點 => 圖元 => 片元 => 像素幀

1.8 可編程流水線

現(xiàn)代 GPU 的繪制流水線是可編程的油讯,也就是圖形計算可以在 GPU 處完成详民,不僅可以釋放 CPU 的計算壓力,還能減少 CPU陌兑、GPU 數(shù)據(jù)傳輸消耗沈跨。

1.9 性能特征

現(xiàn)代圖形卡摒棄多部件、多電路的設(shè)計方案兔综,將所有功能集成到一個芯片饿凛,該芯片(GPU)具備整條渲染流水線,形成流水線架構(gòu)软驰。

1.10 OpenGL 版本和 WebGL

WebGL 是運行在現(xiàn)代瀏覽器的 Javascript 接口(基于 OpenGL ES 2.0)涧窒,而 OpenGL ES 是服務(wù)于嵌入式系統(tǒng)的 OpenGL 簡化版。


第2章 圖形學編程

2.1 Sierpinski 鏤墊

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2.2 編寫二維圖形應用程序

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2.3 WebGL 應用程序編程接口

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2.4 圖元和屬性

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2.5 顏色

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2.6 觀察

ing...

2.7 控制函數(shù)

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2.8 Sierpinski 鏤墊繪制程序

ing...

2.9 多邊形和遞歸

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2.10 三維 Sierpinski 鏤墊

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第3章 交互和動畫

3.1 動畫

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3.2 交互

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3.3 輸入設(shè)備

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3.4 物理輸入設(shè)備

ing...

3.5 客戶和服務(wù)器

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3.6 事件驅(qū)動輸入編程

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3.7 位置輸入

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3.8 窗口事件

ing...

3.9 拾取

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3.10 建立交互式模型

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3.11 交互式程序的設(shè)計

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第4章 幾何對象和變換

4.1 標量锭亏、點和向量

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4.2 三維圖元

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4.3 坐標系和標架

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4.4 WebGL 中的標架

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4.5 矩陣和向量類型

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4.6 建模一個彩色立方體

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4.7 仿射變換

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4.8 平移纠吴、旋轉(zhuǎn)和縮放

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4.9 變換的齊次坐標表示

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4.10 變換的級聯(lián)

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4.11 WebGL 中的變換矩陣

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4.12 使立方體旋轉(zhuǎn)起來

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4.13 三維應用程序的接口

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4.14 四元數(shù)

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第5章 觀察

5.1 經(jīng)典觀察和計算機觀察

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5.2 計算機觀察

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5.3 定位照相機

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5.4 平行投影

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5.5 透視投影

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5.6 WebGL 中的透視投影

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5.7 透視投影變換矩陣

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5.8 隱藏面消除

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5.9 顯示網(wǎng)格

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5.10 投影和陰影

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5.11 陰影映射

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第6章 光照和著色

6.1 光線和材質(zhì)

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6.2 光源

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6.3 Phong 反射模型

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6.4 計算向量

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6.5 多邊形的著色

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6.6 通過遞歸細分逼近球面

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6.7 指定光照參數(shù)

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6.8 實現(xiàn)光照模型

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6.9 球面模型的著色

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6.10 基于每個片元的光照計算

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6.11 非真實感著色

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6.12 全局光照

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第7章 離散技術(shù)

7.1 緩存

ing...

7.2 數(shù)字圖像

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7.3 映射方法

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7.4 二維紋理映射

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7.5 WebGL 的紋理映射

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7.6 紋理生成

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7.7 環(huán)境貼圖

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7.8 反射貼圖示例程序

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7.9 凹凸映射

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7.10 融合技術(shù)

ing...

7.11 GPGPU

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7.12 幀緩存對象

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7.13 緩存交換

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7.14 拾取

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第8章 從幾何到像素

8.1 圖形繪制流水線的基本實現(xiàn)策略

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8.2 圖形繪制系統(tǒng)的四個主要任務(wù)

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8.3 裁剪

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8.4 線段的裁剪

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8.5 多邊形的裁剪

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8.6 其他圖元的裁剪

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8.7 三維裁剪

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8.8 光柵化

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8.9 Bresenham 算法

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8.10 多邊形光柵化算法

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8.11 隱藏面消除

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8.12 反走樣

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8.13 顯示方面的問題

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第9章 層級建模方法

9.1 圖符和實例

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9.2 層級模型

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9.3 機器人手臂

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9.4 樹與遍歷

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9.5 使用樹數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

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9.6 動畫

ing...

9.7 圖形對象

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9.8 場景圖

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9.9 實現(xiàn)場景圖

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9.10 其他樹結(jié)構(gòu)

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第10章 過程建模方法

10.1 基于算法的建模

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10.2 基于物理的建模和粒子系統(tǒng)

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10.3 牛頓粒子

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10.4 求解粒子系統(tǒng)方程

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10.5 約束條件

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10.6 一個簡單的粒子系統(tǒng)

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10.7 基于 agent 的建模

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10.8 基于語言的建模

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10.9 遞歸方法和分形

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10.10 過程噪聲

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第11章 曲線和曲面

11.1 曲線和曲面的表示形式

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11.2 設(shè)計準則

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11.3 三次參數(shù)多項式曲線

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11.4 插值

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11.5 Hermite 曲線和曲面

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11.6 貝塞爾曲線

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11.7 三次 B 樣條

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11.8 普通 B 樣條

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11.9 曲線和曲面的繪制

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11.10 Utah 茶壺模型

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11.11 代數(shù)曲面

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11.12 曲線和曲面的細分

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11.13 從數(shù)據(jù)生成網(wǎng)格

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11.14 支持曲線和曲面的圖形 API

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第12章 高級繪制

12.1 超越流水線繪制結(jié)構(gòu)

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12.2 光線跟蹤

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12.3 構(gòu)建一個簡單的光線跟蹤器

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12.4 繪制方程

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12.5 輻射度方法

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12.6 全局光照和路徑跟蹤

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12.7 RenderMan

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12.8 并行繪制

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12.9 GPU 硬件實現(xiàn)

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12.10 隱函數(shù)和等高線圖

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12.11 體繪制

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12.12 等值面與步進立方體

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12.13 步進四面體

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12.14 網(wǎng)格簡化

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12.15 直接體繪制

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12.16 基于圖像的繪制

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附錄

A 初始化著色器

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B 空間

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C 矩陣

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D 采樣和走樣

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最后編輯于
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