產品科學家
科學研究的重要方法之一是科學實驗,它是指人們根據(jù)一定的科學研究目的叉钥,利用科學儀器設備罢缸,在人為控制或模擬的特定條件下,排除各種干擾投队,對研究對象就行觀察的方法枫疆。科學實驗被用來證實或者推翻某個假設敷鸦。
而實際上息楔,對產品進行科學試錯的行動,也是一種實驗扒披。驗證創(chuàng)業(yè)過程中的各種假設值依。
既然是實驗,就需要實驗工具谎碍。
在精益創(chuàng)業(yè)中,這個實驗工具是最小可行性產品(Minimun Variable Product:MVP)洞焙。對于『可行』的定義蟆淀,Eric Ries認為是剛剛好滿足用戶需求,用戶樂意付費購買的產品澡匪。
MVP是用來驗證這樣一個假設:你在做的產品的確被用戶迫切需要熔任。是一個商業(yè)領域的假設。
最小可學習產品
然而在之前的文章《聊聊創(chuàng)業(yè)團隊的學習觀》里已經提到唁情,創(chuàng)業(yè)團隊會面臨到的未知疑苔,不只來自商業(yè)領域。對于非商業(yè)域的未知疑問甸鸟,實驗工具又是什么惦费?
拿紙原型(Paper Prototype)舉個例子。
紙原型是MVP嗎抢韭?取決于它的用途薪贫。如果你的紙原型是為了向用戶說明你如何解決他們的問題,那么它是MVP刻恭。如果你的紙原型是為了用它去跟用戶交互瞧省,得到設計、交互、功能細節(jié)上的反饋鞍匾,那它就不是交洗。但這樣的紙原型對團隊來說, 仍然是有價值的——學習價值橡淑。
上圖是我們團隊在開發(fā)過程中用的紙原型构拳。我們就是用這幾張紙原型和真實用戶進行了『可用性測試』。而正是從這個測試當中梳码,我們發(fā)現(xiàn)了用戶在和我們的「產品」交互操作上的行為和我們預期有相當?shù)某鋈胍瑥亩屧O計師把這個產品的界面交互設計從1.0版本迭代更新到了1.1版本。整個學習過程話費了PO和設計師1天時間而已掰茶,且不涉及任何開發(fā)工作暇藏。
這個不具商業(yè)價值的「產品」幫助我們了解到了用戶在整個流程當中如何思考,我們應該提供什么樣的交互來最佳匹配用戶腦中的活動濒蒋⊙渭睿可以說這個紙原型就是我們實驗的工具,推翻了我們最初的交互設計沪伙,讓我們及時做了方案的調整瓮顽。而且它的成本足夠小,給我們提供反饋的速度足夠快围橡,我叫它最小可學習產品(Minimum Learnable Product:MLP)暖混。原型也許不算是MVP,但是它是MLP翁授。
實驗是手段拣播,產品是工具,學習是目的收擦。你的產品只是工具贮配,和問卷一樣,幫助你了解你的用戶塞赂,驗證假設泪勒,獲得學習。
如果你的產品幫助你用最小的成本宴猾,學習到你并不擁有卻需要的知識圆存,那么它就是你的最小可學習產品。
如何行動
如我們之前談到的仇哆,你的行動是從你的假設開始的辽剧,這剛好和“開發(fā)(產品)— 度量(反饋)— 學習(洞見)”的順序相反。
先確定你想要學習什么税产,它是你當前最想知道的東西怕轿。在不同的階段偷崩,它可能不同。假設一個你認為最可能的答案撞羽,然后開發(fā)最小可學習產品去跟你的用戶交通阐斜,嘗試去證偽你的假設。
容易被忽略的一點是诀紊,你需要提前確定如何通過定性和定量的指標去評估獲取到的反饋谒出。你還要確定基準線,它不但決定你的假設的真假邻奠,還能幫助你量化假設和事實之間的差距笤喳,這都是可以幫助你決定下一個行動步驟的信息。
行動的另一個要點是碌宴,封閉那些你不關心的因子杀狡。
科學實驗把實驗變量分為3種:自變量(Independent Variable),因變量(Dependent Variable)贰镣,控制變量(Control Variable)呜象。實驗的方法用一句話概括,就是碑隆,在封閉控制變量的情況下恭陡,有目的地操縱自變量,觀察因變量的變化上煤。
只有當控制變量被穩(wěn)定在某個固定的值上的時候休玩,你才能觀察到真實的因變量隨自變量變化的情形。這也叫做純化條件劫狠。
我們在做產品探索的時候拴疤,也需要封閉干擾因素。市場和用戶是處在錯綜復雜的普遍聯(lián)系當中嘉熊,存在著各種各樣的內部遥赚、外部影響因素扬舒,所以任何一個具體的對象阐肤,都是多樣性的統(tǒng)一。這種情況帶來了認識上的困難讲坎,因為對象的某些特性或者是被掩蓋了起來孕惜,或者受到其他因素的干擾,以致對象的某些特性晨炕,或者是人們不容易認識清楚衫画,或者是通常情況下根本就不能察覺到。
比如當你更新了產品設計后瓮栗,你想知道用戶對于這款新產品的購買意愿削罩,那么營銷工作就是你的干擾因素瞄勾。更多的購買是來自新的設計,還是營銷部門的努力呢弥激?只有當前后兩個產品在同樣營銷投入的情況下进陡,你才能確定新的設計是否被你的用戶所喜歡。
最后一個問題微服,怎么判斷你是否成功了趾疚?
探索階段的成功不來自于商業(yè)表現(xiàn),而來自于你獲得的知識的含金量以蕴。一個市場反應不佳的產品如果給你帶來足夠的縱向知識糙麦,產生清晰的行動啟示,那么它遠勝于一個你不知道為什么受到用戶歡迎的產品丛肮。
避免以商業(yè)的成功來定義探索實驗的成功與否赡磅,也要避免個人主義,及時用戶的預期違背了你的設想腾供,或者你的精心設計被用戶所不解仆邓,這也是團隊和產品的成功。
上面的我們團隊的例子伴鳖,通過驗證节值,我們得到的結論是我們漏掉了一個基本的功能。我們原以為這是一種操作上的簡化榜聂,會縮短用戶完成任務的路徑搞疗,但用戶告訴我們他們覺得這樣的簡化讓他們困惑。是的须肆,功能上的簡化帶來了認知上的不確定匿乃。結論是,幾個用戶一致不喜歡這樣的『創(chuàng)新』豌汇,他們不接受產品目前的樣子幢炸。而對于團隊來說,需要做數(shù)據(jù)結構上的調整才能解決這個問題拒贱。但這是一個成功的產品迭代宛徊,因為我們學習到了一個大的風險,并且知道如何去解決它逻澳。我們只花了很小的代價闸天。
MVP和MLP
MVP關注于用戶的價值,MLP關注團隊的學習斜做。
團隊是不是可以只管自己學習苞氮,不顧用戶價值?當然不行瓤逼。學習是為了更好地通過你的產品傳遞用戶價值笼吟,不過在不同時期库物,PO應該掌握這兩者之間的平衡。產品研發(fā)的早期是團隊知識的貧乏期贷帮,你提供給用戶價值的目的艳狐,是為了吸引他使用你的產品,進而通過他的使用讓你獲得學習皿桑。在這個階段毫目,給用戶提供價值只是手段,而不是目的诲侮。你的MLP給用戶提供的價值只是你的工作的副產品镀虐。在某些情況下,不提供相應的用戶價值沟绪,也能獲得你學習所需要的反饋刮便,這更好,這意味著你需要考慮的和需要做的都更少绽慈。
而到了后期恨旱,你已經積累了足夠多的縱向知識,那么團隊的主要工作就不再是探索坝疼,而是對用戶的價值創(chuàng)造了搜贤。