ScriptableObject

游戲中保存數(shù)據(jù)的途徑

  • PlayerPrefs
  • csv, xml, json等配置文件
  • Scriptable序列化

PlayerPrefs與配置文件的缺點(diǎn)

  • PlayerPrefs只能在運(yùn)行時保存讀取一些臨時數(shù)據(jù)
  • 配置文件袁翁,需要加載進(jìn)來后解析為具體的數(shù)據(jù)對象又活,然后學(xué)要在代碼中獲取對應(yīng)的數(shù)據(jù)對象

Scriptable優(yōu)點(diǎn)

  • 可以直接將對象序列化到本地刑峡,以asset的方式存儲
  • 可以在Inspector窗口預(yù)覽編輯asset
  • 通過拖拽直接被Monobehaviour引用像屋,不用手動加載
  • 自動解析為對象
  • 但如果將asset打包成assetbundle岸夯,則需要在代碼中手動加載,不可以直接通過拖拽來引用了

實例

定義可序列化類

public class TestScriptable : ScriptableObject
{
    public int id;

    public List<MyClass> lst;
}

// Scriptable引用到的類痢甘,要聲明為Serializable
[Serializable]
public class MyClass
{
}

生成本地Scriptable asset

[MenuItem("Assets/Create/CreateSO")]
public static void CreateSO()
{
    TestScriptable s = ScriptableObject.CreateInstance<TestScriptable>();
    AssetDatabase.CreateAsset(s, "Assets/Resources/test.asset");
    AssetDatabase.SaveAssets();
    AssetDatabase.Refresh();  
}

使用AssetDatabase加載

TestScriptable ts = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/test.asset", typeof(ScriptableObject)) as TestScriptable;
        Debug.Log(ts.id);

使用Resource加載

TestScriptable ts = Resources.Load("test") as TestScriptable;
Debug.Log(ts.id);

使用www加載

IEnumerator Start ()   
{                
    WWW www = new WWW("file://" + Application.dataPath + "/test.assetbundle");                
    yield return www;    

    TestScriptable ts = www.assetBundle.mainAsset as TestScriptable;   

    Debug.Log(ts.id);
}  

https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-ScriptableObject.html

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