運(yùn)營人必讀职员!游戲活動該如何提升收入

游戲運(yùn)營活動是根據(jù)產(chǎn)品所處的生存環(huán)境做出的彈性化產(chǎn)品應(yīng)對策略,以實(shí)現(xiàn)調(diào)整游戲數(shù)據(jù)跛溉、提升收入的目的焊切。

如果說游戲的基本架構(gòu)是收入的源泉扮授,活動則是收入的活水,游戲坑點(diǎn)設(shè)置加上運(yùn)營活動的周期性刺激蛛蒙,才能保證收入的河流不枯竭糙箍。

那么,手游運(yùn)營究竟有哪些活動類型牵祟?哪些活動對收入有直接影響?今天先來給入行的小鮮肉們點(diǎn)播點(diǎn)播抖格。

手游運(yùn)營需隨產(chǎn)品生命周期的不同階段诺苹、渠道競爭環(huán)境的轉(zhuǎn)變,及時做出合理的調(diào)整雹拄,活動策劃必須明確不同時期的活動目的收奔,有規(guī)律、有目的地開展不同類型的活動滓玖。

●不同階段手游運(yùn)營的目的

游戲活動是一柄雙刃劍坪哄,活動策劃在設(shè)計活動時,必須在提升充值收入势篡、延長產(chǎn)品生命周期兩個目標(biāo)上做出權(quán)衡與犧牲翩肌。

按照游戲所處的三個測試階段,來闡述游戲運(yùn)營的目標(biāo)禁悠。

一念祭、開發(fā)期

即游戲從立項(xiàng)到內(nèi)測之間的時間段,產(chǎn)品雖未上線碍侦,但已進(jìn)入預(yù)熱期粱坤,對外媒體宣傳與專區(qū)建設(shè)形成了玩家對游戲的第一印象。

好的游戲預(yù)熱方案能減少玩家學(xué)習(xí)成本瓷产,還能培養(yǎng)玩家對游戲策劃的參與度站玄,迅速找到歸屬感,進(jìn)而形成QQ群濒旦、專區(qū)論壇株旷、貼吧等玩家聚集的團(tuán)體,游戲未賣先火疤估。

二灾常、內(nèi)測期

游戲即將面世,部分玩家進(jìn)駐游戲并產(chǎn)生充值铃拇。因?yàn)橐呀?jīng)登上渠道钞瀑,參與市場競爭,開發(fā)商與渠道會關(guān)注游戲活躍數(shù)據(jù)慷荔、充值付費(fèi)等數(shù)據(jù)雕什。

但內(nèi)測作為游戲的小范圍試水,玩家對游戲的反饋比運(yùn)營數(shù)據(jù)更為重要,也是考驗(yàn)服務(wù)器承載能力的時期贷岸。三壹士、公測期

公測前三個月是游戲賺錢的關(guān)鍵時期,目的也更復(fù)雜多樣了偿警,主要有:

1躏救、提升游戲數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)包括:注冊人數(shù)螟蒸、付費(fèi)指標(biāo)(付費(fèi)率盒使、付費(fèi)總額、付費(fèi)人數(shù))七嫌、游戲留存(次日留存少办、三日留存、七日留存诵原、30級以上玩家數(shù))英妓、流失率(流失級別、流失類型)等绍赛。

2蔓纠、提升渠道排名。屆時渠道會推出下載榜單惹资、付費(fèi)榜單贺纲、新游榜、熱度榜等五花八門的榜單褪测,如360手機(jī)助手即推出了精品推薦猴誊、新游速遞、下載榜單侮措,360官方將提供一周左右的推薦支持懈叹,一周之后若數(shù)據(jù)太差,游戲?qū)⑦M(jìn)入天養(yǎng)階段分扎。

3澄成、媒體搜索熱度。登上渠道搜索熱詞畏吓、手游媒體大圖推薦并刊登報道墨状,大大提升游戲的行業(yè)知名度與曝光率,無疑為引來新玩家鋪平了道路菲饼。

4肾砂、延長產(chǎn)品生命周期。手游存活率非常低宏悦,是行業(yè)內(nèi)不爭的事實(shí)镐确,從2013年起就有媒體或渠道打出5%到10%不等的存活率數(shù)據(jù)包吝,夸張點(diǎn)的還有0.1%。從公測到停止運(yùn)營源葫,有的游戲如曇花一現(xiàn)诗越,兩三個月后偃旗息鼓,如風(fēng)靡一時的單機(jī)游戲Flappy Bird息堂、2048嚷狞、圍住神經(jīng)貓,只紅了一周不到的重度卡牌《終極三國OL》……雖然手游存活依賴于投資方储矩、制作人感耙、渠道整合等外部因素,但游戲本身的玩法持隧、美術(shù)、坑點(diǎn)設(shè)計也非常重要逃片,白菜無法賣出珠寶的價格屡拨。但游戲既然公測,就必須接受市場的優(yōu)勝劣汰褥实,有的游戲活動專員迫于KPI壓力呀狼,持續(xù)做付費(fèi)活動無異于殺雞取卵,不能細(xì)水長流更別說延長產(chǎn)品的生命周期损离。

根據(jù)游戲所處生命階段與市場生存環(huán)境哥艇,結(jié)合往期活動效果及分析,有的放矢設(shè)計產(chǎn)品活動僻澎,切勿拍腦袋決策貌踏,是每個游戲活動專員應(yīng)該學(xué)會的本領(lǐng)。接下來盤點(diǎn)幾個類別的游戲活動窟勃,并分析其優(yōu)缺點(diǎn)祖乳,適合哪個階段。

●線下活動

線下活動以提升游戲社區(qū)活躍秉氧、媒體搜索熱度與曝光率為目的眷昆,作用于百度指數(shù)、搜索熱度汁咏,對游戲本身無影響亚斋。

1、征集式攘滩。即對玩家征集角色名帅刊、裝備名、技能名等轰驳,適合在研發(fā)期搭建的論壇舉行厚掷;目的是提高玩家參與感與歸宿感弟灼,但統(tǒng)計相對麻煩、效果不明顯冒黑。

2田绑、猜測式。設(shè)計與游戲相關(guān)的問題讓玩家猜測抡爹,如猜測游戲公測時間掩驱、猜測人物技能,能提升玩家對游戲的了解冬竟,除非獎勵豐厚欧穴,否則效果一般。另外泵殴,設(shè)計問題不宜太專業(yè)涮帘,需要與游戲相關(guān)。適合游戲有新版本上線的時期笑诅。

3调缨、分享式。即以豐厚的獎勵鼓勵玩家把游戲截圖吆你、鏈接分享到QQ空間弦叶、微博微信、公會群等社交軟件妇多,以提高游戲的知名度伤哺。適合游戲或新版上線前期,優(yōu)點(diǎn)是利用病毒營銷快速打出知名度者祖,缺點(diǎn)是難以阻止小號與作弊行為立莉,統(tǒng)計麻煩,且不適合經(jīng)常做咸包。

4桃序、投票式。即針對游戲的某些設(shè)定征集玩家意見烂瘫,適合游戲或新版本上線的時期媒熊,能提高玩 家參與度,活躍論壇坟比,缺點(diǎn)是獎勵不夠豐富無法提升玩家的參與度芦鳍。線下活動很難直接帶來下載與注冊,效果不明顯葛账,且成本頗高柠衅,甚至動用手辦、公仔籍琳、抱枕等實(shí)物獎勵菲宴,從訂制到運(yùn)費(fèi)贷祈,都是一筆不小的開支。

因此喝峦,線下活動推薦用游戲道具势誊、充值卡、京東卡谣蠢、渠道幣作獎勵粟耻,發(fā)放方便,且有的渠道已形成了專門參加活動的小組眉踱,活躍論壇妥妥的!

●線上活動

活動根據(jù)著陸點(diǎn)是否以游戲數(shù)據(jù)為指標(biāo)挤忙,可劃分為線上與線下活動。線上活動以提升游戲數(shù)據(jù)為目標(biāo)谈喳,直接作用于游戲本身册烈,會對游戲平衡產(chǎn)生直接的影響。

1婿禽、充值活動茄厘。間歇性、有規(guī)律的充值活動谈宛,無疑是提升KPI的重要手段。

公測初期胎署,渠道看重付費(fèi)率吆录,則可實(shí)行每日小額單筆充值的活動,如持續(xù)幾日的6元充值琼牧。

游戲剛上線恢筝,種子玩家容易一擲千金、直奔VIP特權(quán)巨坊,因此很多游戲設(shè)置了不同充值額度撬槽,從6元、30元趾撵、60元侄柔、98元、168元占调、268元暂题、998元到1998元不等,通常充值額度與月卡究珊、季卡薪者、超級月卡的價格是故意錯開的。

為了提升付費(fèi)率與訂單數(shù)量剿涮,推薦開展小額充值(如單筆6元言津、累計充值30元);若目標(biāo)是提升付費(fèi)額度攻人,則開展大額單筆充值比較好。小額充值宜多開悬槽,每周均有甚至每日均有也不為過怀吻;而高額單筆充值則不宜太頻繁,每個月兩三次即可陷谱,且每次活動后烙博,游戲充值將跌入短暫的低谷。渠道之間搶奪大R與付費(fèi)人數(shù)的競爭性需求烟逊,使渠道對玩家充值直接打折渣窜,額度在6折~4折之間不等,導(dǎo)致充值額與訂單量的虛高宪躯,形成一個惡性循環(huán)乔宿,但開發(fā)商對此舉并無反對。

充值活動貫穿了整個生命周期访雪,起到了拉充值的重要作用详瑞,但充值額度、活動頻率需根據(jù)游戲數(shù)據(jù)來設(shè)定臣缀,不可拍腦袋決策坝橡。

2、消耗類活動精置。即通過道具促銷计寇、限時折扣等手法,鼓勵玩家消耗擁有的游戲貨幣脂倦。

消耗類活動的存在番宁,因?yàn)橛螒虮旧淼目狱c(diǎn)設(shè)計不足以消耗玩家各種途徑獲取的游戲貨幣,另外赖阻,游戲貨幣本是虛擬數(shù)據(jù)蝶押,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)迫于KPI指標(biāo),做活動成了必然火欧∑宓纾看破了這兩點(diǎn),不少玩家在沒有活動福利的情況下布隔,選擇持幣觀望离陶。

消耗活動能消耗部分貨幣,豐厚的活動獎勵促使玩家充值消費(fèi)衅檀,在平衡數(shù)據(jù)的同時帶來充值招刨。

消耗類活動是一柄雙刃劍,有的玩家把系統(tǒng)產(chǎn)生的貨幣積累起來在活動當(dāng)天統(tǒng)一消費(fèi)哀军,增加了道具持有量沉眶,也影響了后續(xù)充值打却。

不過這是廣大非R、小R玩家的普遍生存狀態(tài)谎倔。

消耗活動在游戲后期玩家趨于疲軟的時候柳击,一個月可開展4-6次,壓縮游戲道具持有量片习,刺激充值捌肴。

不過,為了優(yōu)化玩家體驗(yàn)藕咏,消耗類活動最好能讓玩家看到進(jìn)度條状知,后臺有非常明確的統(tǒng)計,否則容易引發(fā)抱怨與統(tǒng)計麻煩孽查。3饥悴、活躍類活動。此類活動目的是提升在線人數(shù)盲再、提高游戲的趣味性西设,比如限時挑戰(zhàn)BOSS、上線尋寶答朋、每天的幫會戰(zhàn)贷揽、周末競技有獎。

此類活動除了定時的幫會戰(zhàn)梦碗、周末挑戰(zhàn)擒滑,不定時的節(jié)假日、舉行賽事叉弦,也常常舉行。

該活動的統(tǒng)計依賴于后臺數(shù)據(jù)庫的結(jié)構(gòu)和活動模板的設(shè)置藻糖,活動專員在設(shè)計活動時淹冰,需與負(fù)責(zé)后臺建設(shè)的程序員溝通,以防出現(xiàn)體驗(yàn)不好巨柒、統(tǒng)計麻煩的問題樱拴。

4、福利類活動洋满。純粹送福利晶乔、博人氣、消怒氣的活動牺勾,抓住玩家撿便宜的心理正罢,活動獎勵通常不會很豐富,也能提升游戲的DAU與在線人數(shù)驻民。

通常在節(jié)假日翻具、每日體力推送履怯、周末送道具、炒作噱頭送道具裆泳,等等叹洲。

因福利太少,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)對福利活動的重視不高工禾,但玩家很重視运提,屬于“做到了不會滿意,沒做一定引起不滿”的活動闻葵,建議運(yùn)營團(tuán)隊(duì)能做就做民泵,不要吝嗇。

在游戲整個運(yùn)營周期笙隙,充值類與消耗類活動占據(jù)了半壁江山洪灯,一般遵循了“充值活動-消耗活動-充值活動-消耗活動”交叉進(jìn)行的規(guī)律,并因時制宜插入福利類活動竟痰、活躍類活動签钩。

總結(jié):手游活動是一柄雙刃劍,活動專員必須把握系統(tǒng)產(chǎn)出與活動所得之間的關(guān)系坏快,保證游戲道具持有量的平衡铅檩,根據(jù)游戲在不同時間段的運(yùn)營需求,合理安排活動類型與頻率莽鸿,才能趨利避害昧旨。

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