最近又重新讀了一下《破繭成蝶--用戶體驗設計師》,原因是沒有做筆記所以忘的差不多,所以這次做一下讀書筆記蒿赢,梳理一下框架伶椿,并且也再次領略這本帶我入門的書籍溢十,溫故而知新。
首先強烈推薦想做交互設計師或者產品經理的朋友閱讀這本書阁谆,甚至用研昵观、UI和研發(fā)都可以看一下晾腔,因為本書不僅僅講了如何成為一名好的用戶體驗設計師,也講了用戶體驗設計師如何與產品和研發(fā)溝通啊犬,所以從這點上來說灼擂,產品經理也可以學會理解用戶體驗設計師;本書對于入門是一本很好的書籍觉至,有著由淺到深的目錄框架剔应,循序漸進的知識體系。另外在做讀書筆記的同時我會提出自己的一些感悟语御,可能會與書籍有所沖突峻贮。
本書目錄
第一篇:成為用戶體驗設計師的信念
1.什么是用戶體驗設計師
如果用我學過的知識來簡短的描述這個職業(yè)的話那就是:尋找生活中用戶的痛點,優(yōu)化產品操作 应闯,使的用戶整個操作流程下拉行云流水纤控。
這是我的個人理解,但是作者則是先講明了設計與藝術的區(qū)別碉纺,設計是理性的船万,藝術是感性的刻撒;也就是藝術是表達創(chuàng)作者的個人意識,設計是為了解決用戶具體的問題耿导;但是在這一點上声怔,個人認為設計師也需要感性的一面,作者后面也提到了設計師也需要感性舱呻,在視覺設計上需要天馬行空的想象力醋火,然后結合理性的思維邏輯創(chuàng)造出吸引人的產品,畢竟美的產品更容易吸引用戶箱吕,就像諾曼的《設計心理學1》被許多設計師批判到:如果我們按照諾曼的思維來設計作品胎撇,那我們的作品的確都是有用的,但是沒有人會來買我們的東西殖氏。而這在我看來則是情感化設計晚树,用戶體驗設計師需要理性和感性的分析用戶的情感需求。
隨后作者則是通過幾個案例來說明用戶體驗設計師到底是作什么的雅采。
插座插不進去爵憎,使用效率不高,而這就是我前面講到的痛點婚瓜,用戶體驗設計師則是通過將兩個插口的位置進行偏移得到解決宝鼓,雖然看起來簡單,但是這的確就是用戶體驗設計師該做的事情之一巴刻。解決用戶在生活中遇到的問題愚铡。
那么用戶體驗設計師需要哪些特征呢
- 嚴謹、理性胡陪、創(chuàng)意
- 提供特定問題的解決方案
- 不讓用戶思考
關于不讓用戶思考則是有另一本書名為《don't make me think》
用戶體驗設計師的精益之道
- 熱愛生活沥寥,細心觀察,用于改變
- 了解人柠座,觀察人
- 理性的思路
- 親自使用邑雅、體驗
- 多聽用戶的反饋意見
- 留心好的設計,在此基礎上優(yōu)化
總結而言就是用戶體驗設計師需要多留心生活妈经,好的產品和好的電影一樣淮野,都要來源于生活,只是電影需要高于生活吹泡,但是產品則需要更貼近生活骤星,所有設計師需要觀察生活,找到痛點爆哑,思考如何優(yōu)化洞难,并且是理性的思考,對于做出來的 產品需要自己多體會泪漂,畢竟自己做的設計如果自己都不用怎么讓別人用呢廊营,自己都不喜歡用戶怎么會喜歡呢,多聽聽用戶的反饋才能再次優(yōu)化設計萝勤。
2.了解用戶體驗設計師
用戶體驗相關職位有哪些
用戶研究員:就是許多人聽過的用研露筒,用研的工作大多數(shù)時候是在做市場分析,競品分析敌卓、人物模型等慎式,但是用研的調研周期現(xiàn)在太久,有可能一個周期完了趟径,產品都已經迭代了瘪吏,所以作者提到了一個好的用戶研究員,不僅要會研究蜗巧,更是要有好的應變能力掌眠,并且做出的報告可讀性強,真正的關心用戶所關心的問題
交互設計師:作者最后使用了改善用戶找不到按鈕這種情況幕屹,讓網(wǎng)站有一個良好的體驗來描述這個職位蓝丙,關于交互設計師,我最初接觸的就是這個望拖,交互設計師真的不僅僅是畫圖的渺尘,雖然大多數(shù)時間可能是在想怎么畫好線框圖,但是在畫線框圖前期说敏,也是需要花大量時間去做競品分析鸥跟,流程圖的,只有這樣盔沫,才能理性的畫出優(yōu)秀的線框圖
視覺設計師:關于視覺設計師有很多種医咨,平面設計師、插畫設計師架诞、UI設計師等都是視覺設計師腋逆,而視覺設計師就是需要更多的感性了,作者更多的談到的就是UI設計師侈贷,一個工作流程中,UI設計師是與交互設計師相互配合的俏蛮,將交互設計師的原型圖變?yōu)楦弑U嬖蜕踔潦怯袆有У脑O計稿 辣恋,隨后則是與交互設計師核對需求后給予前端開發(fā)燃异。
其實很多時候用研交互視覺都可能是同一個人來做,因為慢慢的設計師需要往全棧設計師發(fā)展了继蜡。
用戶體驗設計師的價值
用戶價值回俐、商業(yè)價值
項目價值:快速的判斷一個項目設計方案的優(yōu)劣,并且快速得到可靠的設計方案稀并,節(jié)省產品人員的時間仅颇,跟進各個環(huán)節(jié),保證產出質量碘举,給出設計標準和模板忘瓦,促使項目流程更加合理,更有規(guī)劃引颈。協(xié)助產品經理組織各個環(huán)節(jié)政冻。
品牌價值:維護整體的品牌形象,騰訊可以叫做鵝廠就是一個很好的例子线欲。
3.設計師的職業(yè)困惑
- 我適合干這行嗎
用戶體驗設計師的門檻很低明场,但是要做好則是很難,所以作者對于這個問題的回答則是多問問自己是否熱愛李丰,是否喜歡苦锨,是否好奇,是否具有創(chuàng)意趴泌,如果都不是舟舒,那就需要多想想自己是否真的想要做這一行了。 - 菜鳥怎么入門
作者以自己的經歷來講解菜鳥如何入門嗜憔,首先溝通能力一定要過關秃励,這一點在所有地方都時候,工作時候也是學會溝通吉捶,學會做人夺鲜,隨后才是對于專業(yè)的積累,當擁有足夠的專業(yè)知識后呐舔,可以嘗試根據(jù)專業(yè)流程來做一個項目币励,做完項目后則是需要多總結
- 去大公司、小公司珊拼,還是設計公司
大公司福利待遇更好食呻,發(fā)展機遇更大,并且流程更為專業(yè),設計公司則是專業(yè)度更強仅胞,但是待遇一般每辟,頂級設計公司則是不一樣,小公司則是可以去積累項目經驗干旧,并且成為項目中的核心人物渠欺。
- 什么樣的應聘者更容易成功
上面三種人物性格是作者不會通過的,當然每個面試官的標準不同莱革。
那么面試官側重考察設計師什么方面呢
對用戶體驗具備濃厚的興趣:興趣是最好的老師
具備良好的素養(yǎng):禮貌謙虛峻堰,溝通能力和協(xié)調能力良好
具備強大的思維能力
掌握專業(yè)的技能:當然技能知識冰山一角讹开,是展現(xiàn)在外的東西
未來的發(fā)展方向
復合型:在各個方面都比較專業(yè)盅视,不要雜而不精
垂直型:在專業(yè)程度比較精深,從普通設計師-高級設計師-設計管理
管理型:擁有領導天分旦万,較強的組織協(xié)調能力和前瞻性
全能型:全流程都會娄徊,但是切忌雜而不精
創(chuàng)業(yè)型:創(chuàng)業(yè)是艱辛的不歸路恢总,但是值得鼓勵
第2篇修煉用戶體驗設計師的技能
4.設計流程--設計師具體做什么
設計師如何參與一個具體的項目
這是一個項目的流程,而需要用戶體驗設計師的環(huán)節(jié)則有設計規(guī)劃、設計實施阅嘶、項目跟進上,最開始則是由產品和運營提出需求师崎,用戶和交互設計師則是根據(jù)需求做好設計規(guī)劃瓜浸,也就是流程圖信息架構一類的東西,隨后則是交互與視覺將設計實施秋冰,而視覺后面還需要與開發(fā)核對動效動畫等方面仲义。
而在產品上線前后,則是需要使用一些方法來檢驗一下問題剑勾,如果是小問題則可以及時解決埃撵,如果是大問題則是等到下次優(yōu)化迭代統(tǒng)一解決,畢竟中國互聯(lián)網(wǎng)市場的極速發(fā)展導致了誰先進入市場占領風口誰就可以是這個風口的成功者虽另,即使這個產品的用戶體驗沒有后來的產品好暂刘,但是先占據(jù)風口就意味著成功了一半,從美團餓了么捂刺,斗魚虎牙等直播平臺谣拣,OFO摩拜,吃雞類游戲族展,除非背后本身有巨大的用戶芝发,否則關于優(yōu)化問題都是先放到后續(xù)版本當中。
在項目中設計師容易遇到的問題
- 時間緊張苛谷,留給設計師的時間太少
- 一個設計師負責多個項目辅鲸,沒辦法一一跟進到底
- 和項目成員作為距離太遠,溝通不便
- 產品 經歷了不能夠清晰闡述需求
- 設計師專業(yè)能力有限
- 開發(fā)人員能力有限腹殿,不按照設計稿做独悴,偷工減料
- 上層領導干預過多例书。
總結而言就是3方面:團隊成員的專業(yè)能力、外界因素的影響刻炒、團隊凝聚力决采,專業(yè)能力和外界因素難以改變,但是增強團隊凝聚力則是可以改變的坟奥,遵守工作流程树瞭,并且相互協(xié)調,相互合作爱谁,不僅僅關注自己負責的工作晒喷。
不遵守設計流程則會導致如下問題
- 由于需求不清晰或來回反復導致效率大大降低
- 方向不明確導致設計方案被反復推翻,設計效果欠佳
- 原型粗糙访敌、缺乏規(guī)范凉敲,開發(fā)人員理解設計方案的成本增加
- 上線效果與設計方案相差甚遠寺旺,人力遭到浪費
- 上線后不清楚具體效果爷抓,為下一次優(yōu)化更新造成了障礙
所以用戶體驗設計師不僅僅是掌握好專業(yè)技能就行,需要懂得變通和與人溝通阻塑。
5.需求分析--拿回產品的主導權
和產品經理一起做需求分析
做產品不可避免的需要同時考慮商業(yè)價值和用戶需求蓝撇,商業(yè)和用戶兩個因素,缺一不可陈莽,但是再好的需求都需要技術支持渤昌,所以需要平衡好商業(yè)、用戶传透、技術≡耪樱現(xiàn)在的問題則是交互設計師無法通過一份需求文檔或者簡單的溝通就領悟產品經理的思想。
上圖為需求考慮的角度朱盐,所以交互設計師和產品經理在初始階段的時候就相互合作群嗤,共同完成需求分析,通過各自的專業(yè)方法兵琳,平衡好商業(yè)價值和用戶需求狂秘。
不可忽視的產品定位
- 什么是產品定位:產品定位是產品設計的方向,也是需求文檔和設計產品的判斷標準
- 產品定位的內容:產品定位實際上就是關于產品的目標躯肌、范圍者春、特征等約束條件,它包括 兩方面的內容:產品定義和用戶需求
產品定義的主要動能清女、產品特色和用戶需求中的目標用戶形成了產品定位中最核心的內容钱烟,是產品設計最主要的方向和依據(jù)。
產品定義:產品定義就是用一句話概括某個產品。
舉個例子拴袭,在設計一款音樂播放器手機應用時读第,通過市場調研以及競品分析得到機會點,可以得出以下簡單的產品定義
使用人群:白領
主要功能:播放音樂
產品特色:音質清晰拥刻,更新速度快
而產品定義的作用就是定好產品方向怜瞒,并給出產品的邊界。用戶需求:用戶需求主要包括目標用戶般哼、使用場景和用戶目標吴汪,其實就是講個故事,告訴我么用戶的真實境況蒸眠,以剛剛的音樂播放器作為例子
A:我有個朋友酷愛運動漾橙,她跑步的時候一定要聽音樂,而且是聽特別動感的音樂
B:我就想知道最近流行什么音樂黔宛,不然K歌時總覺得自己很落后
C:不知道大家有沒有這個煩惱近刘,不知道該聽什么擒贸,推薦的自己又總是不喜歡
當然這些內容不能脫離前面的產品定義的范圍臀晃,最后可以整理出用戶需求范圍如下
目標用戶:休閑型/小資型/達人型
使用場景:上班路上/工作時/睡覺前
用戶目標:快速找到流行的音樂/需要音質最好/只聽某一個類型的音樂
通過這些便可以得出用戶需求示意描述圖
- 選擇目標用戶:目標用戶是最關鍵的,可以讓你更專注于服務某類特定人群介劫,并且更容易使產品獲得成功徽惋,前面按照需求分成了三類人,而該選擇哪類用戶則是需要權衡用戶對公司的價值以及潛在需求量座韵,也就是前面提到的平衡用戶需求和商業(yè)價值险绘。
我們優(yōu)先考慮最右上角的潛在用戶 量大和商業(yè)價值大(推廣成本低)的用戶,因為要同事考慮到產品利益和用戶需求誉碴,所以這項工作最好由產品經理和設計師配合完成宦棺。
- 確定產品定位并據(jù)此篩選需求:目標用戶確定后,產品定位也相應得出了黔帕,隨后根據(jù)產品定位篩選匹配的使用場景和用戶目標代咸,從而得出關鍵詞
目標用戶:追求潮流、高端音樂品質的白領
主要功能:聽音樂
產品特色:音質佳成黄、更新速度快
使用場景:上班路上呐芥、工作學習、睡覺前奋岁、休閑放松
用戶目標:需要音質最好思瘟、只聽某一個類型的音樂、分享喜歡的歌曲
關鍵詞:高端闻伶、時尚滨攻、歌曲種類較多、切換方便、下載光绕、聽過識曲
在整個過程中 更鲁,產品經理的決策時至關重要的,所以交互設計師和產品經理一起做需求文檔有利于交互設計師了解整個需求奇钞,但是每個公司情況不一樣澡为,在實際工作中,具體問題具體分析
需求從哪里來
在實際項目中景埃,采集需求的主要方式有用戶調研媒至、競品分析、用戶反饋(上線后)谷徙、產品數(shù)據(jù)(上線后)等拒啰。
- 用戶調研:通過問卷調查、用戶訪談完慧、信息采集等手段來挖掘需求的方式
- 用戶反饋:產品在測試階段或者正式發(fā)布后谋旦,會收到許多用戶反饋,通過這些用戶反饋可以發(fā)現(xiàn)許多之前意識不到的問題
- 競品分析:找到有代表性的同類產品屈尼,對比產品之間的優(yōu)勢劣勢册着,從而 發(fā)現(xiàn)產品的突破口,競品分析體統(tǒng)的內容是重要的需求來源之一
- 產品數(shù)據(jù):產品上線后脾歧,可以收集到產品的相關數(shù)據(jù)甲捏,比如常規(guī)的訪問瀏覽數(shù)據(jù)、瀏覽痕跡鞭执、點擊痕跡等司顿,隨后分析數(shù)據(jù)挖局數(shù)據(jù)背后潛在的意義
如何分析與篩選需求
- 如何分析與篩選需求
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需求的產生:我們先確定產品定位,然后通過不同的方式來收集大量的需求兄纺,識別這些需求的有效性和真實性后大溜,根據(jù)產品定位和項目資源情況篩選,提煉出產品需求估脆,定義出需求優(yōu)先級钦奋。
了解需求文檔
需求文檔應該包含什么內容
- 文檔修改與審核記錄,需求文檔如有修改旁蔼,需要簡要記錄
目錄:如內容過多最好提供目錄
背景描述:為什么要做這個產品/模塊锨苏、市場行情、業(yè)務目標棺聊、產品定位等
用戶類型和特征:簡單的描述目標用戶情況或現(xiàn)有使用人群的情況
項目時間安排:何時啟動伞租,何時完成等
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信息架構:這里可簡單理解為內容或頁面的層級
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整體業(yè)務流程說明:對于設計操作較多的產品/功能,需要業(yè)務流程圖限佩,幫助設計師和項目成員理解具體的業(yè)務邏輯
- 需求詳細說明:每一條需求的詳細說明葵诈,一個文檔里會有若干條這樣的說明
- 需求文檔的后續(xù)迭代:需求文檔不可能一次到位裸弦,誰也不能保證一次把所有的問題想清楚,所以在完成需求文檔后要開評審會作喘。
傾聽用戶的聲音
- 擁抱用戶
先確定誰才是我們的目標用戶拭嫁,隨后走到用戶中去壶辜,跟目標用戶達成一片叠纷,融入這個角色中愕贡,才能深刻體會到用戶的本質需求。
- 別被用戶牽著走
用戶會提出很多想法贰锁,很多意見赃梧,但是并不是每個用戶的意見都需要采納,就比如現(xiàn)在一些用戶想要有夜間模式豌熄,夜間模式加不加要考慮開發(fā)周期授嘀,實現(xiàn)成本的問題,并且是否真的大部分用戶都想要有夜間模式锣险,另外用戶說的不一定是心中想的蹄皱,最好的例子就是汽車沒發(fā)明出來之前用戶會說的是我要一匹更快的馬,所以芯肤,既需要調研巷折,記錄,詢問用戶的想法意見纷妆,也要思考用戶的意見是否真的有必要盔几,而不是照搬過來晴弃。
如何對待用戶的意見
下圖是考慮用戶意見的5個因素
- 目標用戶:首先明確提需求的用戶是你的目標用戶
- 根據(jù)使用場景考慮:用戶提出的這個問題一般發(fā)生在什么場景掩幢?合乎實際的使用情況嗎
- 根據(jù)用戶目標(真實需求)考慮:用戶表達出自己的真是需求了嗎
- 根據(jù)產品定位考慮:用戶提出的要求符合產品的定位嗎
- 根據(jù)項目資源考慮:用戶提出這個要求需要多少開發(fā)資源,價值有多大上鞠,需要立即開發(fā)嗎际邻?
設計師的逆襲
如何面對強勢的產品經理
商業(yè)價值VS用戶需求:很多時候領導要求這么做,產品經理只負責傳話芍阎,這種時候最重要 的是擺正好心態(tài)世曾,換位思考,考慮對方要求這么做的原因
不靠譜的產品經理什么樣:需求變動多谴咸、過于主觀轮听、過于 關注細節(jié)、沒有大局意識等岭佳,這種時候設計師如果想逆襲血巍,首先得改正自身的問題,逐步完善自己珊随。
讓產品經理頭疼的設計師是什么樣:不懂得平衡商業(yè)價值和用戶需求述寡;不考慮業(yè)務線的需求柿隙,缺乏產品意識;過于重視用戶的操作習慣鲫凶,完全忽略也無需求和商業(yè)利益禀崖;抱怨多,建設性意見少螟炫;視野狹隘波附,只懂得專業(yè)領域的知識,難以和其他角色溝通昼钻。
拒絕不靠譜的需求文檔
有沒有必要寫需求文檔:當產品規(guī)模小叶雹、項目人員少時,沒有文檔不會出現(xiàn)大的問題换吧,但是當項目不管擴大折晦,項目人員增多時,需求文檔則是必不可少的一個環(huán)節(jié)沾瓦。并且在小型團隊中產品定位满着,需求優(yōu)先級總還是要的。
需求文檔的好處:需求文檔可以有效 的幫助產品經理理清產品功能贯莺、內容风喇、業(yè)務邏輯等整體信息;需求文檔大大的方面了團隊的溝通缕探,規(guī)范了項目的具體內容魂莫;需求文檔可以幫助其他項目成員有針對性地提出問題;需求文檔可以促進產品經理自身能力爹耗、專業(yè)的提升耙考。
無需求文檔或文檔不標準怎么辦:提醒產品經理修改需求文檔,沒有需求文檔這個依據(jù)的話產品經理則可以在設計環(huán)節(jié)隨意更改想法潭兽,導致環(huán)節(jié)效率極低倦始,而辦法就是設計師列出項目中的問題找產品經理解答。
辨別需求文檔的內容是否合理
從“功能需求”到“設計需求”
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殘酷的現(xiàn)實要求設計師學會走“彎路”
- 如何尋找設計目標:比如一款攝影類手機應用做優(yōu)化山卦,如果已經提供了足夠多的濾鏡鞋邑,但是用戶還是不滿意,那么可能就是濾鏡品質欠佳账蓉,用戶希望增加濾鏡種類枚碗,并且設計師可以針對競品做簡單分析,詢問身邊用戶對競品的意見铸本。
分析用戶反饋的意見肮雨,并且通過競品分析得出結論:為我們需要更加個性化、品質感更好的濾鏡归敬,并且突出分享功能酷含。綜上則是可以得出4個設計目標:提升濾鏡品質鄙早、增加濾鏡間的差異化、增加個性化濾鏡椅亚、突出分享功能
- 根據(jù)設計目標重新定義需求
如何“抄襲”競品
- 在“抄襲”中尋求創(chuàng)新:有時候產品經理不給需求文檔限番,直接叫設計師抄襲競品是最壞的情況,但是沒有一個設計師愿意抄襲呀舔,而抄襲在企業(yè)戰(zhàn)略上而言無疑是一條捷徑弥虐;所以不能光是抄,而是需要創(chuàng)新 媚赖,還是要用心設計霜瘪,可以做的比競品更好,這樣可以更容易讓大家接受惧磺;功能方面可以抄颖对,但是設計方面絕對不可以盲目抄襲。
直接“抄襲”競品的風險:
影響企業(yè)形象
出現(xiàn)嚴重錯誤:A產品的內容并不一定適合B產品磨隘,導致了東施效顰的效果
永遠在對手后面
如何對待“抄襲”競品的要求
認真體驗競品缤底,通過競品界面往回倒推,得到原始的用戶需求以及業(yè)務邏輯番捂,通過用心的思考和設計个唧,相信最后的結果不會比競品差 。
6.設計規(guī)劃--從需求到設計草圖
從需求到界面设预,隔著一扇門
如何搞定信息分類
邏輯分類:我們可以使用人們在生活中熟悉的分類邏輯對內容進行分類
卡片分類:卡片分類是另一種有效的組織信息的方法徙歼,可以設計出符合用戶心智模型的信息架構;卡片分類的方法簡單易行鳖枕,首先準備好剪裁過的卡片或者便簽紙魄梯,將需要分類的信息寫在卡片上,然后組織招募到的志愿者對卡片進行分類耕魄。如果數(shù)據(jù)量少画恰,可以自己及直接在白板上分析分類的情況;但是數(shù)據(jù)量龐大的話可以使用專門的數(shù)據(jù)分析軟件吸奴,如IBM EZsort、CardZort缠局、WebSort等
卡片分類一般分為兩類:開放式和封閉式
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開放式:給用戶足夠的自由度來進行信息歸類则奥,用戶可以隨意自由地決定把卡片分為幾組、每組有多少張卡片狭园,這種方式設計師可以得到更加豐富的分類結果读处,但是對于內容復雜、信息量龐大的網(wǎng)站會讓結果變得不可控制
- 封閉式卡片分類:設計師首先將導航的架構設計好唱矛,確定出導航的個數(shù)和名稱罚舱,再讓用戶根據(jù)自己的期望歸來到不同導航分類下井辜。更利于掌控
好的導航是成功的一半
導航的自我解釋
虛擬的互聯(lián)網(wǎng)世界沒有現(xiàn)實世界中明顯的方向感,不明確的導航和位置信息可能導致用戶迷失方向管闷,成功的導航設計可以自我解釋粥脚,讓用戶知道自己在什么位置深廣度平衡
層級的數(shù)目可以稱為導航的深度,每一層級中國包含的菜單項數(shù)可以稱為導航的廣度包个,再設計時刷允,需要考慮深度與廣度的平衡
相比于深層次的導航結構,廣度導航更利于用戶發(fā)現(xiàn)信息碧囊,但是廣度要合適
所以設計導航時树灶,需要將信息進行合理的分組,在分組時注意深廣度平衡糯而,明確每個層次的焦點天通。
用戶所需信息與商業(yè)推廣信息的平衡
為重要功能和常用功能設置快捷入口
快捷入口也是一個需要權衡的過程,必要的快捷通道可以提高使用效率熄驼,但不宜過多
主要任務與次要任務
一個界面如果放置過多的功能或內容土砂,會讓用戶迷茫且不知所措,所以需要確定主要任務和次要任務
- 說說任務設計
設計主線(主要行為)就是把雜亂無章的功能根據(jù)用戶的期望及目標以正確的次序組織起來的過程谜洽,告訴用戶先做什么萝映,再做什么
是否設計支線(次要行為流),要看次要行為流是否能對用戶完成行為流產生必要的幫助(迷宮的支線越少阐虚,整體復雜度越低序臂,越有助于用戶迅速完成任務)
就像迷宮一樣,如果沒有清晰的路線实束,用戶就會感到迷茫奥秆,在這一點上,產品人員與開發(fā)人員和用戶沒有意識到咸灿,因為他們自己對于產品太過于熟悉了构订。所以就會導致下圖的情況
因此,設計師要理解產品人員的意圖避矢,又要從用戶角度思考悼瘾,而任務流程確定后,就可以通過一系列草圖去把用戶完成任務的過程表現(xiàn)出來审胸。
如何突出主要任務
分解用戶任務
以購買電影票為例(只討論購票過程)
主要行為流:選擇影片--選擇電影院--選擇觀影時間--選擇座位--輸入接收電子票手機號--確認訂單亥宿。首先分解 每段任務的子任務
- 排列任務優(yōu)先級
我們要有可以量化的標準類衡量哪些功能的優(yōu)先級高,哪些低砂沛,大多數(shù)需要用到的功能和使用頻率高的功能烫扼,需要突出;商業(yè)目標的影響大小
優(yōu)先級不是出現(xiàn)的次序碍庵,而是在頁面中的重要程度
- 組織合并相關任務
我們可以將次序相同映企、操作類似悟狱、界面類似的任務組合起來震檩,合并為同一模塊展現(xiàn)在用戶面前
組織合并之后抠璃,對于不同級別的任務要有不同的展示方式,一級任務一級展現(xiàn)择示,二級任務二級展現(xiàn)豆赏。
如何引導用戶完成任務
- 相似性引導:如果大小挣菲、色彩、形態(tài)掷邦、視覺元素等因素相似白胀,那么這些相似的因素可以牽引著用戶的視覺,引導用戶操作
-
方向性引導:利用具有指向性的箭頭抚岗,進行方向性引導或杠,清晰的視覺縱線可以建立無形的方向性。
-
運動元素引導:用戶的小向導宣蔚,帶領用戶找到下一步往哪走向抢,用戶在左側買票,而需要在右側確認購票胚委。
- 向導控件:向導控件是一種常用的交互方式挟鸠,用來引導用戶完成多部操作
設計友好而易用的界面
如何簡化復雜的操作
- 減少冗余步驟和干擾項
- 將復雜操作轉移給系統(tǒng)
- 簡化操作方式
- 優(yōu)化操作過程
信息量太大,頁面怎么擺
- 讓頁面層次不言而喻
- 讓重點信息跳出來
- 將次要信息“藏起來”
理性的規(guī)范VS感性的界面
- 以人為本的界面設計
- 幫助用戶找到想要的東西
- 吸引無目標用戶:在用戶還未 了解過網(wǎng)站的時候便提供部分網(wǎng)站內容給用戶亩冬,吸引用戶
- 符合用戶心理模型
捕獲用戶的芳心
來自真實世界的靈感
- 擬物化的視覺:最直接的方法
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隱喻化的操作:當應用中的可視化對象和操作與現(xiàn)實世界中的對象與操作類似時艘希,用戶就能快速領會如何使用它
貼心的設計惹人愛
- 可控的感受
- 積極的反饋
- 貼心的提醒:用戶難免會有遺忘或是疏忽的時候,此時給予用戶一些貼心的提醒
如何調動用戶的情感
- 互動的樂趣
- 驚喜的力量:彩蛋
- 情境的烘托
快速表達我的想法——紙面原型
紙面原型的目的
紙面原型可以快速表達創(chuàng)意硅急,只要紙和筆就行覆享,不用考慮格式和規(guī)則,紙面原型更具有可塑性营袜,可以快速的修改和重建撒顿,通過紙面原型確定大致的方案后,也同時確定了產品的框架荚板、主要流程凤壁、基本信息和功能等。使用什么工具啸驯?
紙面原型不需要高級工具和復雜技巧客扎,用最簡單的鉛筆和紙張就可快速畫出草圖,當然還可以使用馬克筆罚斗,雙頭畫筆等
- 需要表達什么?
最需要關注的是框架宅楞、流程针姿、基本功能和內容袱吆,可以忽略設計細節(jié),而對于重要信息則可適當添加顏色距淫,也可以使用手機應用制作動效
7.設計標準——好的設計需要表達
什么是原型
- 原型的由來--設計方案的表達
原型是設計方案的表達绞绒,是設計師的重要產物之一,也是項目團隊參考榕暇、評估的重要依據(jù)蓬衡。
- 為什么要學習原型制作
再好的設計想法,如果沒有清晰彤枢、標準的表達狰晚,效果也會大打折扣,并且原型是項目開發(fā)的標準和依據(jù)缴啡。
- 低保真原型與高保真原型
原型按照精細程度壁晒,可分為低保真原型和高保真原型
低保真原型:與最終產品不太相似的原型,他可以是紙面原型业栅,也可以是用軟件繪制的線框圖
高保真原型:高保真原型在外觀秒咐、操作上與最終產品基本一致。
標準的原型應該包含什么內容
簡要信息與信息結構
-
變更日志
- 版本說明:和更新日志類似碘裕,不過是以版本號為單位
- 信息結構:產品內容都有什么携取,他們是如何組織起來的,頁面層級如何分布的
- 任務流程與頁面流程
任務流程:用戶使用產品時帮孔,它的每一步操作會遇到什么結果雷滋、系統(tǒng)會如何反饋
頁面流程:比任務流程更清晰、具體
- 線框圖&交互說明
交互說明是原型必不可少的內容你弦,邏輯嚴密惊豺、內容詳細的交互說明會讓原型看起來更專業(yè)
交互說明主要有一下幾種類型
-
限制:包裹范圍值、極限值等
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狀態(tài):包含默認狀態(tài)禽作、常見狀態(tài)尸昧、特殊狀態(tài)等
- 操作:包含常見操作、特殊操作旷偿、誤操作烹俗、手勢操作等。
常見操作主要是指正常操作得到的反饋狀態(tài)
特殊操作主要是指一些極端情況下的操作
誤操作主要指用戶操作錯誤時的情況萍程,不過我們在設計時要盡力避免用戶犯錯的機會
手勢操作主要是指用戶使用移動產品時的操作方式
- 反饋:用戶操作得到的反饋動作幢妄,包含提示、跳轉茫负、動畫等蕉鸳。
總而言之,寫交互說明時主要記住兩條內容:除靜態(tài)頁面外,還需 考慮各種動態(tài)情況潮尝,除正常情況外榕吼,還需考慮特殊和錯誤情況
你真的會畫線框圖嗎
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通過明暗對比表達
但需要注意的是深色不意味著比淺色更重要,要看色塊之間的對比關系
不使用截圖和與顏色
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合理的布局
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遵守柵格規(guī)范
標記第一屏高度:在線框圖上標記第一屏高度
表達清楚UI邏輯
- 考慮視覺實現(xiàn)后的效果
- 了解視覺趨勢:并且將這些 發(fā)現(xiàn)應用在線框圖的設計中
寫交互說明的訣竅
盡量使用真實勉失、符合邏輯的數(shù)據(jù)內容
不遺漏特殊狀態(tài)的描述
避免過長的說明
避免文字堆砌羹蚣,避免流水賬式的說明
使用流程圖代替文字說明
關于重復出現(xiàn)的模塊:用模塊化的思維方式來處理復雜問題,對提升工作效率很有幫助
如原型有修改乱凿,不要口頭溝通顽素,而要更新交互說明并告知大家
關于設計規(guī)范
- 什么是設計規(guī)范:設計規(guī)范是對設計的具體細節(jié)、技術要求徒蟆,是設計工作的規(guī)則和界限胁出,設計規(guī)范包含很多內容:交互規(guī)范、色彩規(guī)范后专、logo規(guī)范等
沒有規(guī)范容易出現(xiàn)什么問題
- 不同頻道/模塊獨立設計
- 同類功能組件存在多種樣式
- 同類元素多樣性
- 設計效率低下
- 設計質量難以把控
規(guī)范解決了什么問題
- “一致性”形成鮮明的產品特征划鸽,增強用戶粘度
- 提高易用性
- 滿足團隊協(xié)作需求
- 避免重復勞動、提供工作效率
設計規(guī)范的分類
- 縱向考慮:設計規(guī)范可分為交互規(guī)范和視覺規(guī)范戚哎,交互規(guī)范一般要先于視覺規(guī)范
- 橫向考慮:設計規(guī)范可分為產品戰(zhàn)略級方向的大規(guī)范及單個項目中的設計小規(guī)范
什么時候開始設計規(guī)范
以下情況可以去制定一些規(guī)范
大型且重要的產品
產品結構裸诽、頁面類型、UI組件相對單一型凳,可復用內容較多
項目人手充足丈冬、時間比較充裕
品牌風格、主題風格已確定完畢甘畅,品牌備忘和梳理勢在必行
產品線日益豐富埂蕊,后續(xù)設計一致性和可循環(huán)的要求被提高
產品結構壯大,新人不斷涌入疏唾,溝通和執(zhí)行效率待提升
制定設計規(guī)范的原則:制作規(guī)范是為了給團隊成員做設計指導蓄氧,所以內容一定要簡單易懂、條理清晰槐脏。交互規(guī)范一般先于視覺規(guī)范喉童,視覺是在交互的基礎上做效果,并且設計規(guī)范一般遵循從大到小的原則
規(guī)范的執(zhí)行及注意事項:制定規(guī)范是為了幫助設計師少走彎路顿天,避免不必要的錯誤堂氯,并且提高設計效率,更多是起到指引和參考的作用牌废,而不是限制
8.項目跟進——保障設計效果的實現(xiàn)
做設計評審的主導者
不同偏好和不同出發(fā)點的項目成員
設計評審的目的
- 檢驗目標:在項目初期的需求分析階段咽白,產品和設計就已經一起分析出了產品定位和設計目標,所以首先檢驗的就是設計方案是否達成了最初確定的目標
- 發(fā)現(xiàn)問題:發(fā)現(xiàn)問題和風險并且及時更正避免一部分風險
- 達成共識:讓項目成員達成共識鸟缕,避免溝通不暢而走彎路
評審前的充分準備
- 事先考慮所有可能的方案
-
準備各種設計依據(jù)
- 做好會議邀請工作
如何在評審中掌握主導權
- 主導流程:清晰表達設計意圖和設計要點晶框,讓所有項目成員都能正確理解設計方案
- 提高效率,控制話題
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區(qū)分和收集有價值的反饋意見
- 評審后的分析與跟進:收集意見之后,設計師需要整理總結這些意見三妈,繼續(xù)進行完善細化畜埋,將最終的設計方案給項目組成員
如何審核視覺稿
- 對交互 稿理解是否正確
- 拒絕毫無發(fā)揮的視覺設計
- 關注視覺層次是否足夠清晰
- 關注交互細節(jié)和狀態(tài)標注
- 在審美方面不要過分干涉
開發(fā)階段莫绣,設計師該做些什么
- 勤于溝通
- 統(tǒng)一的規(guī)范和標準
-
設計走查
9.成果檢驗——設計優(yōu)劣可以判斷
在產品上線或預上線階段畴蒲,一般使用可用性測試和A/B測試的方法,在上線后对室,一般使用手機用戶反饋模燥、產品數(shù)據(jù)的方法來對設計方案的優(yōu)劣進行檢驗
可用性測試
- 什么是可用性測試
可用性測試時改善產品最佳方式之一,每一個交互設計師都應該至少掌握簡易可用性測試的方法掩宜,在測試前蔫骂,設計幾個能反應出產品核心操作的任務,招募5名左右的用戶牺汤,測試中仔細觀察操作情況辽旋,記錄發(fā)現(xiàn)的問題
設計測試任務該注意些什么
給出使用目標,而不是直接的操作
盡力選擇最重要檐迟、最頻繁的任務進行測試
符合正常的操作流程測試用戶的選擇
選擇具有代表性的用戶
用戶數(shù)量的選擇
測試過程中的注意事項
- 切忌引導性過強
- 操作行為永遠是重點
- 不要忽視現(xiàn)場反應
- 考慮使用場景
- 感謝被測者补胚,并給予一定報酬
問題的分析與改進
- 為問題的嚴重 做一個排序追迟,可以給項目組的成員做一個參考
- 靈活運用可用性測試
A/B測試
可用性測試時一種定性分析的方法溶其,而A/B測試時一種定量分析的方法
什么是A/B測試:A方案和B方案的比較,為同一個目標設計兩個方案敦间,一部分用A方案瓶逃,一部分用B方案,通過用戶使用情況廓块,衡量哪個方案更優(yōu)
- 設定衡量標準:從產品目標的角度出發(fā)厢绝,可以將PV、UV带猴、點擊量昔汉、妝化率等數(shù)據(jù)作為衡量標準,對于電子商務類網(wǎng)站浓利,也可以參考下單數(shù)挤庇、支付數(shù)等,要在測試前提前與開發(fā)工程師溝通贷掖,從產品日志中提取相關數(shù)據(jù)
- 對同一個用戶呈現(xiàn)相同的頁面
- 保證兩個版本同時測試
- 單一變量:最好保持單一變量嫡秕,如果兩個方案差異較大,變量之間會存在很多干擾苹威。
- A/B測試的延伸——灰度發(fā)布:灰度發(fā)布是一種能夠平滑過渡的發(fā)布方式昆咽,將舊版作為方案A,新版本作為方案B
定性的用戶反饋和定量的產品數(shù)據(jù)
-
收集和讀懂用戶反饋
收集用戶反饋&分析用戶反饋
- 用數(shù)據(jù)檢驗產品目標
第3篇 實現(xiàn)用戶體驗設計師的價值
10設計師的自我修養(yǎng)
好的設計師VS糟糕的設計師
好的設計師
- 對設計充滿興趣和激情
- 有天分:思維活躍
- 執(zhí)行力強:不僅要有好的想法,還要堅持執(zhí)行到底掷酗,不懼怕任何阻礙
- 情商高
- 超出預期:好的設計師追求完美调违,關注細節(jié)
- 有條理:工作安排的井然有序
- 有上進心:自我學習和提高的意識極強
- 眼界開闊、知識面廣
- 樂于分享
糟糕的設計師
- 缺乏興趣泻轰、不用心
- 心態(tài)不好技肩、頑固任性
- 不會合理安排時間
- 時間估算不準
- 不會恰當表現(xiàn)
- 過于被動
- 溝通以及團隊協(xié)作能力差
- 學習意愿不強
- 不夠專業(yè)
從哪幾方面來提高:專業(yè)、溝通浮声、流程
學會思考虚婿、事半功倍
why,what泳挥,how三步分析法
- why:得到外界結論時先思考為什么
- what:對現(xiàn)狀進行更深層次的解讀
- how:在已知的基礎上然痊、如何做的更好
在否定中積極成長
- 別害怕被否定
- 學會忍耐和付出
- 識別真相:用戶說的不一定是他心里想 ,同事說的也不見得是他心中真實的想法
- 適度妥協(xié)
- 超越自我
11設計師易忽略的工作意識
設計師的品牌意識
- 好的品牌可以成為一種信仰屉符,對內凝聚員工剧浸,對外樹立形象
- 保證關聯(lián)性
- 力求一致性
- 追求獨特性
- 品牌宣傳無處不在
設計師的溝通意識
項目中常見的溝通方式及特點
- 通過文檔溝通:不受文字數(shù)的限制,便于查閱存檔以及日后的統(tǒng)一管理矗钟,時候描述功能多唆香,業(yè)務復雜的項目,時候跨部門協(xié)作的項目真仲,但是不容易建立統(tǒng)一的標準袋马,理解成本高
- 通過郵件溝通:打破時間空間的限制,便于查閱記錄秸应,適合報告工作進度或通過項目狀況比較正式虑凛,但是征文不適合太長,傳遞信息不及時,不利于處理有爭議或敏感問題
- 通過IM溝通:溝通方便,快速蜡塌,暢所欲言大渤,適合解決爭議不大的問題套耕,但是容易被忽略,復雜問題表達不清楚,容易誤解
- 通過電話溝通:即時有效,溝通效率高雹仿,適合解決緊急但不太重要的問題,但是不利于傳達微笑的情感整以,特別復雜的問題不容易說清楚
- 面對面溝通:拉近距離便于說明復雜問題胧辽,但是無記錄成本略高,多人溝通時效率可能較低公黑,陷入僵局回旋余地較小
- 會議溝通:集思廣益邑商、開闊思路摄咆,適用于跨部門、協(xié)同解決問題人断、頭腦風暴吭从,但是方法不當會導致效率極低
- 不同溝通方式的適用環(huán)境
項目中常見的溝通問題
- 敢怒不敢言
- 用批評代替贊揚和鼓勵
- 單向溝通
- 思維方式、立場不一致導致的溝通障礙
- 性格差異導致的溝通障礙
- 溝通積極性差
- 這些問題在工作中都要盡量避免和解決
如何更好的溝通
- 放平心態(tài)
- 換位思考
- 積極主動
- 更多肯定恶迈,更少批評
- 真正認識溝通的意義
設計師的流程意識
流程可分為兩類:設計流程和項目流程
- 設計流程
- 項目流程
完整的項目流程
小功能的項目流程
如果不遵守流程涩金,會發(fā)生什么樣的結果
- 需求不確定,反復更改
- 無具體排期蝉绷,上線遙遙無期
- 沒有預留走查時間鸭廷,倉促上線
- 產品經理一人獨大 ,項目失控
- 出現(xiàn)問題難以確定責任
一些需要注意的問題
- 關于需求變動:小的改動可以本期修改熔吗,但是要重新修改排期
- 關于排期:項目排期需要算上迭代、走查的時間
- 盡量多做可用性測試
設計師的流程意識:總的來說佳晶,設計師在項目中需要具備靈活性桅狠、主動性和專業(yè)性
12設計師為了什么而設計
為老板?為用戶轿秧?還是為自己設計
設計師不是為自己設計中跌,也不是為某些人設計,更不應該看重眼前的利益菇篡,設計師要做的是平衡商業(yè)價值與用戶需求漩符,通過自己的專業(yè)水平為公司、用戶創(chuàng)造最大的價值
實現(xiàn)商業(yè)價值與用戶需求的平衡
- 構建強大的自我
- 與產品 經理的制衡
- 與產品經理的合作
- 設計師具體應該如何做呢
- 識別需求的有效性
- 重塑需求
- 梳理結構流程&界面設計
實現(xiàn)用戶體驗設計師的價值
用戶體驗設計師面臨的挑戰(zhàn)與機會:交互設計師首先要肯定自己的價值驱还,然后努力去發(fā)揮自己的價值
用戶體驗設計的積累與突破:對用戶體驗設計充滿激情嗜暴,充滿興趣,有良好的素養(yǎng)议蟆,善于溝通闷沥,善于換位思考,具有良好的思維能力咐容,并在工作中堅持不懈地思考舆逃、不斷強化這種能力,不斷積累戳粒,終有一天路狮,會破繭成蝶
以上便是我做的讀書筆記了,我覺得這本書很適合用來做產品經理的啟蒙書籍蔚约,其中有自己的部分理解也寫了進去奄妨,但是在專業(yè)部分則是沒有加入自己的想法,就像書里最后結尾講的炊琉,終有一天我們會破繭成蝶展蒂。