副標(biāo)題:制作一條會游動的魚废酷。
【前言】
上一篇文章《骨骼系統(tǒng)基礎(chǔ)入門-5?》中瘟檩,建立了一張地圖折疊的骨骼動畫,主要研究的是“連接的復(fù)合物”關(guān)節(jié)動畫制作方法澈蟆。
而這篇主要研究的是“柔體”動畫制作方法墨辛。
柔體動畫:
很多物體本身很柔軟,他們不像剛體:每個點都以質(zhì)心為中心丰介,圍繞質(zhì)心平移或旋轉(zhuǎn)背蟆,外形不變。大部分的柔軟物體哮幢,物體上面的各點運動情況不一樣带膀,甚至物體本身還要發(fā)生形變。處理這樣的柔軟物體動畫橙垢,運用骨骼技術(shù)和蒙皮是再好不過了垛叨。比如魚的游動,就是屬于軟體物體運動柜某,下面在《數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之七:制作一條的魚的模型》的基礎(chǔ)上嗽元,制作一條游動的魚來說明。
【研究】
第一種方法骨骼蒙皮綁定:
1喂击、在場景中打開FISH.C4D文件剂癌,場景中有一個FISH多邊形物體。
2翰绊、去掉材質(zhì)看看佩谷,面數(shù)不少,變形夠用监嗜。
3谐檀、點擊角色菜單--關(guān)節(jié)工具,按CTRL繪制裁奇。注意
4桐猬、選擇所有關(guān)節(jié)和模型,右鍵--角色菜單--命令--綁定刽肠。
5溃肪、點擊權(quán)重標(biāo)簽,可以看到每個關(guān)節(jié)負(fù)責(zé)控制模型的一個部分音五。
6乍惊、在根關(guān)節(jié)添加 IK標(biāo)簽。把末關(guān)節(jié)拖進(jìn)到結(jié)束欄放仗。
7润绎、選擇IK控制器,點擊凍結(jié)全部坐標(biāo),以防萬一莉撇。
8呢蛤、觀察一下,綁定不錯棍郎。
9其障、點擊IK標(biāo)簽,選擇動力學(xué)面板--啟用動力學(xué)涂佃。
10励翼、魚變形了,這是因為重力的原因辜荠,骨骼有了重力汽抚。
11、找到動力學(xué)--力場--重新設(shè)置重力伯病。
12造烁、點擊播放,現(xiàn)在看看午笛,骨骼不在下沉惭蟋。
13、在骨骼跟對象上添加一個震動標(biāo)簽药磺。設(shè)置如下:
14告组、魚左右擺動起來。如果感覺不自然癌佩,在調(diào)整“強(qiáng)度木缝、粘滯、保持旋轉(zhuǎn)”等參數(shù)驼卖。