[SceneKit專題]8.Lights燈光

說明

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surface normal表面法線

表面上某一點(diǎn)的法向量(Normal Vector)指的是在該點(diǎn)處與表面垂直的方向僧诚。對于平面,其上各點(diǎn)的法向是一樣的搬素,統(tǒng)一為這個(gè)平面的法向非竿。對于曲面烟瞧,各點(diǎn)具有不同的法向量.
正確設(shè)置網(wǎng)格面上點(diǎn)的法向,對幾何體在光照等情況下顯示得更真實(shí),這樣就可以減少頂點(diǎn)數(shù)量侮繁,提高渲染速度

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  • Normal vectors(法向量):紅色的線,垂直于表面
  • Light source vector(光源向量):黃色的線
  • Surface shading(表面著色):每個(gè)面的顏色都不同,是計(jì)算光源向量和表面法線的夾角,夾角小則表面亮,夾角大則表面暗.
  • View source vector(視點(diǎn)源向量):假想的從相機(jī)發(fā)出的向量.
  • Surface culling(表面剔除):只有面向相機(jī)的表面才是可見的,這樣渲染引擎就能決定哪個(gè)表面可以剔除不渲染.

Sphere nodes球體節(jié)點(diǎn)

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球體有兩種,但實(shí)際,兩者的不同就在于Geodesic復(fù)選框有沒有選中,可以互相切換

  • Radius(半徑):設(shè)置球體的尺寸.
  • Segment count(分段數(shù)):Scene Kit是使用很多小多邊形連結(jié)在一起形成網(wǎng)格來模擬曲面的.分段數(shù)控制著生成球體時(shí)的片段數(shù)量,片段越多,球體越光滑,多邊形數(shù)量也越多,當(dāng)然渲染時(shí)花費(fèi)的時(shí)間也越長,可以設(shè)置小一些.
  • Geodesic(測地線):影響兩種球體的多邊形風(fēng)格生成.默認(rèn)情況下,表面是由簡單的小四邊形組成,但是測地線球體使用相同面積的三角形來組成網(wǎng)格


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  • Diffuse(漫反射):被光線照亮后漫反射出的顏色.
  • Specular(鏡面反射):控制材料反光,閃亮屬性,白色則強(qiáng)烈反光,黑色昏暗不光滑.


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    材料檢查器中找到setting區(qū)

  • Shininess(鏡面光潔):該值越小获搏,表示材質(zhì)越粗糙赖条,點(diǎn)光源發(fā)射的光線照射到上面失乾,也可以產(chǎn)生較大的亮點(diǎn)。該值越大纬乍,表示材質(zhì)越類似于鏡面碱茁,光源照射到上面后,產(chǎn)生較小的亮點(diǎn)仿贬。
  • Fresnel(菲涅耳):如果你站在湖邊纽竣,低頭看腳下的水,你會發(fā)現(xiàn)水是透明的茧泪,反射不是特別強(qiáng)烈蜓氨;如果你看遠(yuǎn)處的湖面,你會發(fā)現(xiàn)水并不是透明的队伟,但反射非常強(qiáng)烈穴吹。這就是“[菲涅爾]效應(yīng)”。

Light nodes燈光節(jié)點(diǎn)

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  • Omni light(泛光燈):從一個(gè)點(diǎn)向所有方向發(fā)光,就像太陽一樣.但是在3D游戲中模擬太陽時(shí),泛光燈并不是最好選擇,因?yàn)樘柟獾竭_(dá)地球時(shí),更接近于平行光.一般該類型適用于燭光或者燈泡光.
  • Directional light(平行光):帶有方向的平行光,一般用來模擬到達(dá)地面的太陽光.
  • Spot light(點(diǎn)光源):從一個(gè)點(diǎn)發(fā)出的有方向的光,呈圓錐形.適用于聚光燈,比如直升機(jī)上的探照燈.
  • Ambient light(環(huán)境光):環(huán)境光控制場景中的全局明亮程度.也可以理解為用來控制場景中陰影的黑暗程度.
  • IES light(IES光):即光度光源.它利用真實(shí)世界的物理測量結(jié)果來定義一個(gè)光探針,包括形狀,方向和光照強(qiáng)度.這些信息儲存在Illuminating Engineering Society (IES)定義的標(biāo)準(zhǔn)格式文件中.你會發(fā)現(xiàn)許多制造商會根據(jù)他們產(chǎn)品的光照特點(diǎn)發(fā)布出對應(yīng)的IES文件.要使用IES光源,你必須根據(jù)IES文件的URL來創(chuàng)建SCNLightTypeIES類型燈光.
  • Light Probe(光探針):光探針不是真實(shí)的光源.當(dāng)把光探針放在場景中時(shí),它會采樣當(dāng)前位置的所有方向的光的顏色和強(qiáng)度.然后用這些信息來給場景中不同位置的材質(zhì)著色.例如,當(dāng)將一個(gè)純白色的物體放在一堵五彩斑斕的墻附近時(shí),物體上就會映照出墻體的顏色.

Three point lighting三點(diǎn)光照法

讓3D圖像更真實(shí)的秘密就是使用真實(shí)世界的光照技術(shù),比如在攝影辦很流行的三點(diǎn)光照系統(tǒng).


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  • Key light(主光源):最主要的光源,從正面照亮物體.
  • Back light(背光源):位于物體后方,和主光源相對的位置.主要目的是形成邊緣光效果,使物體邊緣高亮.
  • Fill light(補(bǔ)光光源):和主光源垂直,主要目的是控制物體陰影的黑暗程度.
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  • Mode(模式):Dynamic(動態(tài)的)或者Baked(烘焙的).光源處理移動或者被照亮的節(jié)點(diǎn)會移動,就使用動態(tài)Dynamic模式.當(dāng)使用外部3D創(chuàng)作工具創(chuàng)作光照貼圖,并將光照效果烘焙到場景中的物體紋理時(shí),可使用烘焙模式.
  • Color(顏色):光的顏色
  • Attenuation(衰減):控制光源在距離上的強(qiáng)烈程度.小于Start距離的是完全100%光照,大于End距離的是無光照,中間按Falloff衰減

看圖理解三點(diǎn)光照系統(tǒng),Front light和Back light是Omni類型,環(huán)境光是Ambient類型.


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