本系列文章是根據(jù)官方視頻教程而寫(xiě)下的學(xué)習(xí)筆記随珠,原官方視頻教程網(wǎng)址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/tanks-tutorial
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管理
本小節(jié)的目標(biāo)是創(chuàng)建一個(gè)管理腳本,同一管理該游戲場(chǎng)景中的兩輛坦克碳褒,并且添加輸贏的游戲邏輯歹撒,讓游戲有始有終莲组。
在上一節(jié)中,我們把根目錄下的Tank刪除了暖夭,我們需要在游戲的過(guò)程中動(dòng)態(tài)生成兩個(gè)Tank锹杈,而不是一開(kāi)始就設(shè)置好撵孤。因此我們需要兩個(gè)Tank的出生點(diǎn)。在Hierarchy下新建兩個(gè)空對(duì)象竭望,分別命名為SpawnPoint1和SpawnPoion2早直。
選中SpawnPoint1,作以下修改:
選中SpawnPoint2市框,作以下修改:
接著霞扬,在Hierarchy層級(jí)下,新建一個(gè)Canvas(GameObject——>UI——>Canvas)枫振,重命名為MessageCanvas喻圃。接著,在Scene View中點(diǎn)擊2D模式粪滤,如下圖所示:
選中MessageCanvas斧拍,右鍵新建一個(gè)Text,讓其成為MessageCanvas的子對(duì)象杖小,選中Text對(duì)象肆汹,我們來(lái)修改它的數(shù)據(jù)如下:
下一步,在Text內(nèi)予权,新建一個(gè)組件:Shadow昂勉,為T(mén)ext添加陰影效果:
接著,取消剛才設(shè)置的2D視圖模式扫腺。
選中CameraRig岗照,點(diǎn)擊Edit——>Frame Selected,在CameraRig的腳本組件那里笆环,我們之前設(shè)置了m_Targets為已經(jīng)被刪除的Tank攒至,所以我們要把該數(shù)組的長(zhǎng)度設(shè)置為0,并按回車(chē)確認(rèn)躁劣。再打開(kāi)CameraControl腳本來(lái)編輯:這里只需要把之前提及的[HideInInspector]的注釋去掉即可迫吐,也就是說(shuō)隱藏掉該公共變量。
下面就來(lái)創(chuàng)建我們的游戲管理者账忘,在Hierarchy層級(jí)創(chuàng)建一個(gè)空對(duì)象志膀,命名為GameManager,在/Scripts/Managers文件夾內(nèi)找到GameManager腳本闪萄,把它拖拽到GameManager對(duì)象內(nèi)梧却。我們先初始化它的幾個(gè)公共變量:
接下來(lái)先整理一下我們的游戲邏輯。
1败去、首先放航,我們先從游戲的整個(gè)流程來(lái)梳理:
從官方的教程中,我們可以知道圆裕,Game Manager充當(dāng)一個(gè)管理全局的角色广鳍,首先它初始化的過(guò)程中荆几,會(huì)在出生點(diǎn)生成兩個(gè)坦克供玩家控制,并且把攝像機(jī)的目標(biāo)設(shè)置為該兩輛坦克赊时,那么這樣就完成了初始化吨铸。接著就是正常的游戲流程,那么這里就涉及到了游戲的輸贏判定祖秒,這里使用的是分回合的形式诞吱,每一回合獲勝則獲得一分,經(jīng)過(guò)若干回合后竭缝,總分最高者獲勝房维。每一回合結(jié)束之后,會(huì)回到初始化過(guò)程抬纸,重新生成坦克咙俩。具體到每一個(gè)回合上,坦克的控制就交給Tank Manager來(lái)控制。
從上圖可以看出,Tank Manager控制了坦克的移動(dòng)和射擊的腳本以及UI的展示送巡。
2、我們從游戲者的角度來(lái)梳理:
GameManager可以分為若干個(gè)Tank Manager矮燎,Game Manager負(fù)責(zé)管理每個(gè)Tank Manager,而具體的游戲坦克的行為則交給每一個(gè)Tank Manager負(fù)責(zé)。這里就實(shí)現(xiàn)了解耦的作用,假如以后需要拓展游戲功能独撇,比如增加多個(gè)玩家,那么我們只需要修改Game Manager就可以了躁锁。
接著,我們打開(kāi)GameManager腳本卵史,對(duì)它進(jìn)行完善與編輯:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public int m_NumRoundsToWin = 5; //5回合獲勝則游戲獲勝
public float m_StartDelay = 3f; //每回合開(kāi)始的等待時(shí)間
public float m_EndDelay = 3f; //每回合結(jié)束之后的等待時(shí)間
public CameraControl m_CameraControl;
public Text m_MessageText;
public GameObject m_TankPrefab;
public TankManager[] m_Tanks; //兩個(gè)坦克管理者
private int m_RoundNumber;
private WaitForSeconds m_StartWait;
private WaitForSeconds m_EndWait;
private TankManager m_RoundWinner;
private TankManager m_GameWinner;
private void Start()
{
m_StartWait = new WaitForSeconds(m_StartDelay); //用來(lái)協(xié)同yield指令战转,等待若干秒
m_EndWait = new WaitForSeconds(m_EndDelay);
SpawnAllTanks(); //生成坦克
SetCameraTargets(); //設(shè)置攝像機(jī)
StartCoroutine(GameLoop()); //
}
/**
* 在出生點(diǎn)生成坦克
*/
private void SpawnAllTanks()
{
for (int i = 0; i < m_Tanks.Length; i++)
{
m_Tanks[i].m_Instance =
Instantiate(m_TankPrefab, m_Tanks[i].m_SpawnPoint.position, m_Tanks[i].m_SpawnPoint.rotation) as GameObject;
m_Tanks[i].m_PlayerNumber = i + 1; //為坦克標(biāo)號(hào)
m_Tanks[i].Setup(); //調(diào)用TankManager的setup方法
}
}
/**
* 設(shè)置攝像頭的初始位置
*/
private void SetCameraTargets()
{
Transform[] targets = new Transform[m_Tanks.Length];
for (int i = 0; i < targets.Length; i++)
{
targets[i] = m_Tanks[i].m_Instance.transform;
}
m_CameraControl.m_Targets = targets;
}
//游戲循環(huán)
private IEnumerator GameLoop()
{
yield return StartCoroutine(RoundStarting()); //等待一段時(shí)間后執(zhí)行
yield return StartCoroutine(RoundPlaying());
yield return StartCoroutine(RoundEnding());
//如果有勝者,則重新加載游戲場(chǎng)景
if (m_GameWinner != null)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
else
{
StartCoroutine(GameLoop()); //如果沒(méi)有勝者以躯,則繼續(xù)循環(huán)
}
}
/**
* 每一回合的開(kāi)始
*/
private IEnumerator RoundStarting()
{
ResetAllTanks(); //重置坦克位置
DisableTankControl(); //取消對(duì)坦克的控制
m_CameraControl.SetStartPositionAndSize(); //攝像機(jī)聚焦位置重置
m_RoundNumber++; //回合數(shù)增加
m_MessageText.text = "ROUND" + m_RoundNumber; //更改UI的顯示
yield return m_StartWait;
}
/**
* 每一回合的游戲過(guò)程
*/
private IEnumerator RoundPlaying()
{
EnableTankControl(); //激活對(duì)坦克的控制
m_MessageText.text = string.Empty; //UI不顯示
//如果只剩下一個(gè)玩家槐秧,則跳出循環(huán)
while(!OneTankLeft()){
yield return null;
}
}
/**
* 每一回合的結(jié)束
*/
private IEnumerator RoundEnding()
{
//取消對(duì)坦克的控制
DisableTankControl();
m_RoundWinner = null;
//判斷當(dāng)前回合獲勝的玩家
m_RoundWinner = GetRoundWinner();
//累積勝利次數(shù)
if(m_RoundWinner != null){
m_RoundWinner.m_Wins++;
}
//判斷是否有玩家達(dá)到了游戲勝利的條件
m_GameWinner = GetGameWinner();
string message = EndMessage();
m_MessageText.text = message;
yield return m_EndWait;
}
/**
* 該方法用于判斷是否只剩下一個(gè)玩家在場(chǎng)景中
*/
private bool OneTankLeft()
{
int numTanksLeft = 0;
for (int i = 0; i < m_Tanks.Length; i++)
{
if (m_Tanks[i].m_Instance.activeSelf)
numTanksLeft++;
}
return numTanksLeft <= 1;
}
/**
* 該方法用于判斷回合勝者
*/
private TankManager GetRoundWinner()
{
for (int i = 0; i < m_Tanks.Length; i++)
{
if (m_Tanks[i].m_Instance.activeSelf)
return m_Tanks[i];
}
return null;
}
/**
* 該方法用于判斷游戲獲勝者
*/
private TankManager GetGameWinner()
{
for (int i = 0; i < m_Tanks.Length; i++)
{
if (m_Tanks[i].m_Wins == m_NumRoundsToWin)
return m_Tanks[i];
}
return null;
}
private string EndMessage()
{
string message = "DRAW!";
if (m_RoundWinner != null)
message = m_RoundWinner.m_ColoredPlayerText + " WINS THE ROUND!";
message += "\n\n\n\n";
for (int i = 0; i < m_Tanks.Length; i++)
{
message += m_Tanks[i].m_ColoredPlayerText + ": " + m_Tanks[i].m_Wins + " WINS\n";
}
if (m_GameWinner != null)
message = m_GameWinner.m_ColoredPlayerText + " WINS THE GAME!";
return message;
}
private void ResetAllTanks()
{
for (int i = 0; i < m_Tanks.Length; i++)
{
m_Tanks[i].Reset(); //調(diào)用TankManager的Reset()方法
}
}
private void EnableTankControl()
{
for (int i = 0; i < m_Tanks.Length; i++)
{
m_Tanks[i].EnableControl(); //調(diào)用TankManager的EnableControl()方法
}
}
private void DisableTankControl()
{
for (int i = 0; i < m_Tanks.Length; i++)
{
m_Tanks[i].DisableControl(); //調(diào)用TankManager的DisableControl()方法
}
}
}
編輯完畢之后,我們?cè)賮?lái)看看TankManager這個(gè)腳本忧设,該文件也在Manager文件夾內(nèi)刁标,但是我們不需要把它拖拽到任何游戲?qū)ο笊稀R驗(yàn)樗蒅ameManager來(lái)管理:
using System;
using UnityEngine;
[Serializable] //為了在Inspector顯示公共變量址晕,需要使用序列化標(biāo)識(shí)符
public class TankManager
{
public Color m_PlayerColor; //下面兩個(gè)變量在GameManager(Script)Inspector初始化
public Transform m_SpawnPoint;
[HideInInspector] public int m_PlayerNumber;
[HideInInspector] public string m_ColoredPlayerText;
[HideInInspector] public GameObject m_Instance;
[HideInInspector] public int m_Wins;
private TankMovement m_Movement;
private TankShooting m_Shooting;
private GameObject m_CanvasGameObject;
public void Setup()
{
m_Movement = m_Instance.GetComponent<TankMovement>(); //獲取移動(dòng)和射擊的腳本
m_Shooting = m_Instance.GetComponent<TankShooting>();
m_CanvasGameObject = m_Instance.GetComponentInChildren<Canvas>().gameObject;
m_Movement.m_PlayerNumber = m_PlayerNumber; //設(shè)置玩家編號(hào)
m_Shooting.m_PlayerNumber = m_PlayerNumber;
m_ColoredPlayerText = "<color=#" + ColorUtility.ToHtmlStringRGB(m_PlayerColor) + ">PLAYER " + m_PlayerNumber + "</color>";
MeshRenderer[] renderers = m_Instance.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); //用特定顏色渲染坦克
for (int i = 0; i < renderers.Length; i++)
{
renderers[i].material.color = m_PlayerColor;
}
}
public void DisableControl()
{
m_Movement.enabled = false;
m_Shooting.enabled = false;
m_CanvasGameObject.SetActive(false);
}
public void EnableControl()
{
m_Movement.enabled = true;
m_Shooting.enabled = true;
m_CanvasGameObject.SetActive(true);
}
public void Reset()
{
m_Instance.transform.position = m_SpawnPoint.position;
m_Instance.transform.rotation = m_SpawnPoint.rotation;
m_Instance.SetActive(false);
m_Instance.SetActive(true);
}
}
到這一步之后膀懈,就可以保存場(chǎng)景,并測(cè)試一下了谨垃。
音效
經(jīng)過(guò)上一小節(jié)的測(cè)試后启搂,游戲已經(jīng)算是高度完成了硼控,最后這一小節(jié)還需要完善一下音效效果。
首先胳赌,右鍵單擊AudioMixer文件夾牢撼,新建一個(gè)Audio Mixer,命名為MainMix疑苫。雙擊打開(kāi)該文件熏版。
確保左上角選中的是MainMix,然后在Groups選項(xiàng)下點(diǎn)擊“+”來(lái)創(chuàng)建三個(gè)子對(duì)象捍掺,并分別命名為Music纳决、SFX、Driving乡小。(如果無(wú)法重命名阔加,則點(diǎn)擊開(kāi)始游戲再結(jié)束游戲)。接著對(duì)三個(gè)子對(duì)象的屬性進(jìn)行更改:
1满钟、選中Music胜榔,把Attenuation選擇為-12,并且通過(guò)“Add..”按鈕新建一個(gè)Duck Volume
2湃番、選中SFX夭织,新建一個(gè)Send,設(shè)置Receive為Music\Duck Volume
3吠撮、選中Driving尊惰,把Attenuation選擇為-25。
4泥兰、重新選擇Music弄屡,在Inspectior界面做更改如下:
然后,在Prefabs文件夾內(nèi)找到Tank鞋诗,展開(kāi)第一個(gè)Audio Source把Output選擇為Driving膀捷。
展開(kāi)第二個(gè)Audio Source,把Output選擇為SFX
在Prefabs文件夾內(nèi)找到Shell削彬,展開(kāi)全庸,選中ShellExplosion,把Audio Source的Output選擇為SFX融痛。
在Prefabs文件夾找到TankExplosion壶笼,把Audio Source的Output選擇為SFX。
在Hierarchy選擇GameManager雁刷,新建Audio Source組件覆劈,音效選擇為BackgroundMusic,Output選擇為Music。勾選Loop墩崩。
最后氓英,保存場(chǎng)景,運(yùn)行游戲鹦筹。整個(gè)Tanks游戲的開(kāi)發(fā)流程到此完畢铝阐。