姓名:張亞寧 ? ?學號:15020199042
轉(zhuǎn)載自:https://news.cnblogs.com/n/595492/厕宗,有刪節(jié)浅浮。
【嵌牛導讀】:近來,一款全新的游戲主機Switch火爆全球,它憑借主機與掌機合二為一的獨特創(chuàng)意再次引領(lǐng)潮流桩引,Switch 在任天堂的百年悠久歷史中,絕對也算的上“濃墨重彩”的一筆收夸,但問題這樣一家歷史悠久的企業(yè)反而能夠做出這樣一款“創(chuàng)新性十足”的產(chǎn)品坑匠?為什么這款產(chǎn)品能夠在各方面如此與眾不同?通過閱讀本文卧惜,你將得到答案厘灼。
【嵌牛鼻子】:任天堂、Switch序苏、歷史悠久手幢、創(chuàng)新
【嵌牛提問】:為何任天堂同時具備歷史悠久與創(chuàng)新這兩種看似矛盾的特質(zhì)?如何提高企業(yè)的創(chuàng)新能力忱详?
【嵌牛正文】:任天堂剛剛從其 128 年歷史中的一個艱難時期里走出來围来,在 20 世紀的大部分時間里,這家公司一直高度依賴著 DS 和 Wii 游戲機的成功和利潤。但智能手機所帶來的變化监透,讓這家日本企業(yè)不得不尋找新的道路來適應桶错。更糟糕的是,公司總裁巖田聰(Satoru Iwata)于 2016 年去世胀蛮,這讓很多任天堂員工都不知道公司該如何找到自己的道路院刁。
2017 年 3 月,隨著 Switch 的發(fā)布粪狼,任天堂的命運再次轉(zhuǎn)變退腥。這是一款智能便攜式游戲機,同時也可以放在電視機旁邊再榄。事實證明它非常受歡迎狡刘,其上的三款游戲《馬里奧·奧德賽》、《噴射展示2》困鸥、《塞爾達傳說:荒野之息》在本月的英國電影學院獎中都獲得了游戲創(chuàng)新獎嗅蔬。
Switch 的創(chuàng)始人之一,是此前任天堂的發(fā)展總經(jīng)理高橋伸也(Shinya Takahashi)疾就,他從 1989 年以藝術(shù)家的身份開始在任天堂工作澜术,現(xiàn)在負責 Switch。他同時也被外界稱為將任天堂導向下一個成功的“掌舵者”猬腰。
? ? ? ? ?“人們總是問我們是否故意冒險鸟废。但對我們來說,我們并不是真的在冒險——我們只是不斷嘗試新事物姑荷∥昱剩”盡管高橋伸也在任天堂負有巨大的責任,但他并不是一個典型的嚴厲的日本高管厢拭。他的臉很溫暖兰英,和藹可親,他的頭發(fā)有點邋遢供鸠;他很快就會對我們的問題和他自己的答案竊笑不已畦贸。“引導我們思考的是: 我們能做些什么來給玩家?guī)眢@喜楞捂? 這并不是說我們在有意識地嘗試創(chuàng)新薄坏;我們正在試圖找到讓人們快樂的方法。 結(jié)果是寨闹,我們提出了一些別人沒有做過的事情想法胶坠。”
高橋?qū)?chuàng)新描繪成任天堂工作文化的副產(chǎn)品——這是任天堂一直以來出了名的秘密繁堡。高橋解釋說沈善,在任天堂內(nèi)部的創(chuàng)造過程中乡数,創(chuàng)意是第一位的。
“在許多情況下闻牡,我們首先將一個小組分配給一個項目净赴;不一定是高級員工,而是開發(fā)人員罩润,試圖想出一些想法玖翅。這些都會導致最終的產(chǎn)品「钜裕《馬里奧·奧德賽》是一個很好的例子:我們實際上有幾個小組金度,因此我們有許多不同的想法,然后我們把它們放在一起制作一個產(chǎn)品严沥。當然审姓,在早期開發(fā)過程中,我們?yōu)槊總€項目規(guī)劃正確的任務祝峻。 我相信每場游戲都有不同的目的。 以 Switch 中自帶的《1-2Switch》為例扎筒,目標就是是制作一個聚會游戲莱找,但人們不必看著屏幕——而是可以面對對方∈茸溃”
? ?不斷涌現(xiàn)的新人才對這種方法來說是極其重要的奥溺。很長一段時間,任天堂的創(chuàng)造性面孔一直是馬里奧的創(chuàng)造者骨宠,但是現(xiàn)在新一代的游戲創(chuàng)作者已經(jīng)出現(xiàn)在舞臺之上浮定,例如 2004 年加入該公司的《噴射展示》系列游戲總監(jiān) Tsubasa Sakaguchi。 任天堂在招聘過程中沒有優(yōu)先考慮經(jīng)驗层亿,高橋說桦卒,相反,它尋找的是專注匿又。
? ? “日本的招聘體系不同于西方企業(yè)方灾。通常在日本,我們直接雇用大學畢業(yè)的人碌更,”高橋說裕偿。“每年申請任天堂的候選人很多痛单,但我們雇傭的是那些真正在大學時代有取得成就的人嘿棘。 如果我們看到一個藝術(shù)家非常專注于一個大型項目,并且花多年時間來完成了這項工作旭绒,或者如果我們看到一個人在一整部電影里面工作過——這都是需要很大的決心和知識來完成這樣的事情鸟妙,達成這一類事情的人就是我們要找的焦人。”
“這些學生創(chuàng)造的最終產(chǎn)品的質(zhì)量對我來說并不重要圆仔。他們?nèi)绾伪3炙麄兊淖⒁饬疲麄冞@些年來的創(chuàng)意... ... 這對我來說很重要。?”我們希望我們的員工盡可能有創(chuàng)造力坪郭,而且有創(chuàng)造力的人不應該只聽老板們說个从,我希望他們總是問自己——“這個方向正確嗎?”
任天堂的歷史本身就是“一個古怪的創(chuàng)意”歪沃。它開創(chuàng)了觸摸屏嗦锐、虛擬現(xiàn)實、模擬控制棒沪曙、運動控制奕污、移動游戲機、第二屏幕和無線控制器——有時成功液走,有時不成功碳默。任天堂游戲機的不同尋常的特性常常激發(fā)和激發(fā)了游戲中不同尋常的創(chuàng)新。通常情況下缘眶,科技讓人感覺與它所帶來的創(chuàng)造性事物格格不入但在任天堂嘱根,游戲機和游戲機的設(shè)計是相互交織的。
“我們的軟件團隊一直和硬件團隊緊密合作”高橋說巷懈。負責的硬件的同事們有時會來到軟件組說该抒,“我們有一個特殊的芯片組,正在考慮在下一代產(chǎn)品中使用它顶燕,你能利用這一點嗎凑保?”相反的,有些時候軟件的同時也會跑到硬件團隊去說涌攻,“我們正在研究這個主題欧引,你能不能研究一下技術(shù)上的可能性,看看你是否能夠提供硬件功能來適應它恳谎?”
“這是我們在任天堂作為一個軟件维咸、硬件集成組織所擁有的優(yōu)勢——當我們?yōu)樾碌挠布到y(tǒng)做研究時,我們的軟件開發(fā)人員惠爽,我們的藝術(shù)家癌蓖,我們的程序員和我們的硬件工程師都聚集在一起,決定我們應該最終實現(xiàn)什么婚肆。我們已經(jīng)這樣做了很多年了租副。”
任天堂最新的大創(chuàng)意较性,是將紙板模型轉(zhuǎn)化為互動玩具用僧,這也是任天堂偏愛尋找新方法使用舊技術(shù)或廉價技術(shù)的象征结胀,而不是急于趕上尖端技術(shù)。(這種獨特性也阻礙了任天堂的發(fā)展责循,與競爭對手相比糟港,它的 Wii 并沒有輸在性能不足上,但這一點的確在 Wii U 被集中體現(xiàn)出來院仿,因為它無法與 PlayStation 4 和 Xbox One 競爭秸抚。)任天堂的研發(fā)部門花了兩年時間研究如何用紙板制作工作玩具,而不是花費數(shù)百萬美元研究新的圖形技術(shù)歹垫。
? ? ? ? Takahashi 說:“我們想要創(chuàng)造出新奇的東西剥汤,所以我們總是關(guān)注新技術(shù),”高橋說排惨】愿遥“也就是說,為了讓我們創(chuàng)造出令人驚訝的東西暮芭,我們還要看看老技術(shù)鹿驼,看看我們是否能以新的方式利用它們。新技術(shù)往往有點過于先進——我們試圖找到讓技術(shù)更容易接近的方法辕宏⌒笪”
這句話讓人想起了傳奇任天堂工程師橫井君培的哲學,他把自己的偉大成就——《游戲與觀察》(Game & Watch)和《游戲男孩》(Game Boy) 匾效,稱其為“技術(shù)枯萎的水平思考”。高橋堅持這種方法向我們表明恤磷,盡管任天堂總是會有變化面哼,而且總會有錯誤和偏離,但它的哲學是始終如一的扫步。 在這個公司里魔策,出人意料的玩法從來不會被認為是一個冒險的方法:這是唯一的方法。