不賣道具猴娩,游戲如何盈利阴幌?——由巖田聰?shù)倪z言說(shuō)起

“為了滿足優(yōu)越感和虛榮心,用戶會(huì)不斷為道具付費(fèi)卷中,這就支撐了社交游戲公司的利益矛双。這樣的收費(fèi)方式能帶來(lái)短期回報(bào),但不能建立公司與用戶之間長(zhǎng)期的關(guān)系蟆豫。而任天堂议忽,會(huì)用自己的方法發(fā)展社交游戲,守護(hù)健全的游戲世界十减≌恍遥”

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?——任天堂前社長(zhǎng)巖田聰

道具收費(fèi)已成為手游業(yè)界的主流,而巖田聰是此類手段的堅(jiān)決抵制者帮辟∷僦罚可惜的是,在我們還未看到任天堂系策略如何完整發(fā)揮作用由驹,“守護(hù)健全的游戲世界”之前芍锚,他已猝然離世。


再見(jiàn)巖田聰

道具收費(fèi)的問(wèn)題

巖田聰先生并沒(méi)有詳述道具收費(fèi)的弊端在何處蔓榄。我姑且以自己的思路作一下分析:

1.道具收費(fèi)破壞了游戲的沉浸感

游戲作為“第九藝術(shù)”并炮,本質(zhì)是創(chuàng)造了一個(gè)虛擬世界供玩家探索。同小說(shuō)/電影一樣甥郑,玩家只有全身心沉浸其中乃至“入戲”時(shí)逃魄,才能完整享受其樂(lè)趣。

那么入戲需要的是什么呢壹若?注意力集中嗅钻,并與現(xiàn)實(shí)暫時(shí)隔絕皂冰。為達(dá)到這一目的,VR/3D/關(guān)燈都是物理手段养篓,而與現(xiàn)實(shí)相隔離的世界觀則是內(nèi)容手段秃流。內(nèi)容手段永遠(yuǎn)比物理手段更有效。這即是人們會(huì)對(duì)粗糙畫(huà)風(fēng)的老游戲著迷柳弄,而對(duì)做工精良的3D大作輕易麻木的原因舶胀。

內(nèi)容手段上,最重要的即是"隔離"二字碧注。在受眾入戲的過(guò)程中嚣伐,不要與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生交集。試想下萍丐,若熒屏上某勵(lì)志主角在克服艱難險(xiǎn)阻后轉(zhuǎn)而對(duì)你推銷同款西裝轩端,你會(huì)是什么反應(yīng)?

游戲同理逝变。若超級(jí)瑪麗辛苦蹦跳才能得到的大蘑菇只需二十塊就能買到基茵,那么你還會(huì)在采蘑菇的過(guò)程中專注認(rèn)真嗎?游戲本身就成了荒誕劇壳影。

2.道具收費(fèi)破壞了“游戲心態(tài)”

我一直感動(dòng)于任天堂的理念:“游戲應(yīng)讓世界充滿微笑”拱层。這即是所謂“游戲心態(tài)”的最好說(shuō)明。游戲中無(wú)論探索發(fā)現(xiàn)宴咧,還是同臺(tái)競(jìng)技根灯,都應(yīng)給人帶來(lái)快樂(lè)。而快樂(lè)的重點(diǎn)在于游戲本身掺栅,并非其他烙肺。

現(xiàn)實(shí)社會(huì)中人們分屬不同的階層,先天與后天的因素導(dǎo)致了種種不平等氧卧。在虛擬游戲中大家能卸去所有身份標(biāo)簽茬高,從同一起跑線上互動(dòng)與競(jìng)技。就像時(shí)光倒流回童年假抄。這即是游戲的可貴之處。

想象下丽猬,小時(shí)候大家一起玩捉迷藏游戲宿饱,如果有伙伴牽警犬并攜專業(yè)儀器參與進(jìn)來(lái),那這游戲就沒(méi)法玩了脚祟。同理谬以,道具收費(fèi)制度在游戲里引入了現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的錢幣,現(xiàn)實(shí)中的階層身份概念也會(huì)隨之滲透由桌,游戲樂(lè)趣也必然變得不純粹为黎。如巖田聰所說(shuō)邮丰,玩家心態(tài)將摻雜“優(yōu)越感”與“虛榮心”。

問(wèn)題如何解決铭乾?

既然道具收費(fèi)是下策剪廉,那么其他渠道又如何呢?

購(gòu)買收費(fèi)炕檩,即購(gòu)買游戲軟件的方式限制了用戶門檻斗蒋,對(duì)于產(chǎn)品在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的推廣不利。對(duì)游戲時(shí)間收費(fèi)笛质?除非這款游戲有足夠的自信證明自己與WOW或EVE一樣優(yōu)秀泉沾。

前面提到了任天堂,那么來(lái)看下任天堂的解決方案之一:amiibo妇押。

amiibo是任天堂的手辦產(chǎn)品跷究,與其他同類產(chǎn)品的不同之處在于內(nèi)置NFC芯片。將它靠近游戲機(jī)體敲霍,游戲會(huì)自動(dòng)識(shí)別俊马,并將此人物角色載入游戲世界。此角色在游戲中的進(jìn)度與狀態(tài)更新色冀,亦將保存在手辦體內(nèi)的芯片中潭袱。換言之,它讓手辦在游戲里“活”起來(lái)锋恬!這是一個(gè)非常絕妙的創(chuàng)意——首先它非常好玩屯换,滿足了許多人的童年幻想;其次它把付費(fèi)階段放在玩家游戲時(shí)間之外与学,不影響“入戲”階段彤悔;同時(shí),對(duì)于游戲而言它并不是必須的索守,不妨礙游戲的完整性晕窑。最后,它品類較多且廉價(jià)卵佛,市場(chǎng)潛力廣闊——與虛擬道具相比杨赤,人們更愿意為可觸碰的實(shí)物消費(fèi)。


造型各異的amiibo

此外國(guó)內(nèi)還有不需要用戶付費(fèi)截汪,讓用戶提供價(jià)值的策略疾牲。比如鼓勵(lì)用戶在游戲平臺(tái)上創(chuàng)作。此類產(chǎn)品多屬于開(kāi)放型平臺(tái)衙解,例如橙光游戲阳柔,語(yǔ)戲。特點(diǎn)是鼓勵(lì)玩家創(chuàng)作游戲/劇本蚓峦,從中孵化優(yōu)質(zhì)IP舌剂,進(jìn)而獲取商業(yè)價(jià)值济锄。但此類平臺(tái)的風(fēng)險(xiǎn)在于,全部的籌碼都押在了業(yè)余創(chuàng)作者身上霍转,而這些業(yè)余創(chuàng)作者是否有創(chuàng)作一流作品的潛質(zhì)則未知荐绝。另一問(wèn)題在于,這種可以由玩家創(chuàng)作的游戲谴忧,模式往往比較單一很泊,受眾面不廣。這類產(chǎn)品若想成功沾谓,前提是擁有數(shù)量足夠多的用戶基數(shù)委造。

讓用戶提供價(jià)值的另一思路是鼓勵(lì)用戶打賞。但打賞與否和打賞數(shù)量是未知的均驶,建立在用戶的心情與喜好之上昏兆,無(wú)法為商家提供穩(wěn)定收入。


橙光游戲目前主推文字AVG

小結(jié)

根據(jù)上述分析妇穴,可列腦圖如下:

目前市面上可見(jiàn)的游戲盈利渠道爬虱,無(wú)非是用戶提供價(jià)值與商家收取費(fèi)用兩大類。是否還有其他思路呢腾它?也許會(huì)有跑筝,而目前尚未出現(xiàn)。

但可預(yù)見(jiàn)的是瞒滴,商家若想依靠一款游戲持久獲利曲梗,最終仍依賴于玩家對(duì)于游戲的感情。在這個(gè)層面上妓忍,破壞沉浸感和游戲心態(tài)的道具收費(fèi)模式虏两,必定走不長(zhǎng)遠(yuǎn)。

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