打飛機(jī)04-碰撞的實(shí)現(xiàn)

碰撞.gif

物理世界和物理體

1.設(shè)置碰撞代理和物理世界
2.設(shè)置精靈的物理體

一结笨、物理世界

第一步要先添加協(xié)議

@interface GameScene ()<SKPhysicsContactDelegate>

@end

設(shè)置物理世界

-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
    
    //物理世界(physicsWorld)碰撞代理設(shè)置為self
    self.physicsWorld.contactDelegate = self;

    //物理世界(physicsWorld)重力設(shè)置為0
    self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, 0); //這里也可以不用設(shè)置重力為0啦租,而設(shè)置精靈比如plane的plane.physicsBody.affectedByGravity = NO 就可以讓精靈不受重力影響
    
//后面接上以前寫(xiě)的代碼
}

二、精靈

plane(其他代碼就不寫(xiě)了)

    //plane的物理體設(shè)置
    plane.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:plane.size];

    //下面這行代碼是設(shè)置plane不受旋力影響,就是不會(huì)被撞歪的意思
    //plane.physicsBody.allowsRotation = NO;

    //plane物理體的碰撞標(biāo)志符為1
    plane.physicsBody.categoryBitMask = 1;

    //plane可以和標(biāo)志符為2的精靈碰撞
    plane.physicsBody.contactTestBitMask = 2;

bullet

    //同樣設(shè)置enemy的物理體
    bullet.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:bullet.size];

    //enemy同樣不受旋力影響
    //bullet.physicsBody.allowsRotation = NO;

    //enemy物理體的碰撞標(biāo)志符為3
    bullet.physicsBody.categoryBitMask = 3;

    //enemy可以和標(biāo)志符為2的精靈碰撞
    bullet.physicsBody.contactTestBitMask = 2;

enemy(這里的 1|3 意思可以理解為 1或者3)

    //同樣設(shè)置enemy的物理體
    enemy.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:enemy.size];

    //enemy同樣不受旋力影響
    //enemy.physicsBody.allowsRotation = NO;

    //enemy物理體的碰撞標(biāo)志符為1
    enemy.physicsBody.categoryBitMask = 2;

    //enemy可以和標(biāo)志符為1和3的精靈碰撞
    enemy.physicsBody.contactTestBitMask = 1|3;

三、碰撞方法

-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact {
    //contact.bodyA.categoryBitMask == 2或者contact.bodyA.categoryBitMask == 3  2、3對(duì)應(yīng)著enemy和bullet

    if (contact.bodyA.categoryBitMask == 2|contact.bodyA.categoryBitMask == 3 && contact.bodyB.categoryBitMask == 3|contact.bodyB.categoryBitMask == 2) {

        //移除碰撞的物理體
        [contact.bodyA.node removeFromParent];

        [contact.bodyB.node removeFromParent];
    }
}

注意事項(xiàng)

1.添加協(xié)議
2.物理世界碰撞代理設(shè)置為self
3.精靈的物理體
4.categoryBitMask和categoryBitMask
5.2|3 意思可以理解為 2或3
6.文章沒(méi)有提到dynamic這個(gè)屬性因?yàn)榕鲎仓缶`沒(méi)有其它動(dòng)作了直接移除震捣,如果像是酷跑那樣的落到一個(gè)平臺(tái)上面就必須要設(shè)置dynamic為YES,否則兩個(gè)不受力的精靈移到一起會(huì)直接穿過(guò)去

7.因?yàn)檫@里的碰撞之后移除精靈所以allowsRotation可以不用設(shè)置闹炉,下面這兩張圖是沒(méi)有設(shè)置allowsRotation和allowsRotation = NO

沒(méi)有設(shè)置allowsRotation ![allowsRotation = NO](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/3245908-d4799c902ef69923.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
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