unity 相機(jī)圍繞物體旋轉(zhuǎn)

  需要實(shí)現(xiàn)的功能是相機(jī)緩慢移動(dòng)到目標(biāo)點(diǎn)负蠕,并圍繞目標(biāo)點(diǎn)以一定的半徑進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。

使用的時(shí)候感覺(jué)手感不好:
1.已修改鼠標(biāo)控制旋轉(zhuǎn)的時(shí)候平滑處理帅腌。
2.已添加相機(jī)的放大和縮小功能
3.已添加功能驰弄,在已存在的固定點(diǎn),矯正后沿著物體旋轉(zhuǎn)

我的思路是:
1.先實(shí)現(xiàn)相機(jī)旋轉(zhuǎn)
2.再實(shí)現(xiàn)相機(jī)平滑移動(dòng)到目標(biāo)點(diǎn)

我們需要把問(wèn)題拆分一下速客,先從簡(jiǎn)單的功能入手

相機(jī)看向目標(biāo)點(diǎn)并移動(dòng)到目標(biāo)點(diǎn):

在這里會(huì)使用到數(shù)學(xué)中的向量戚篙,主要的用途是計(jì)算目標(biāo)向量:
目標(biāo)向量=(目標(biāo)點(diǎn)-開(kāi)始移動(dòng)點(diǎn)).normalized
normalized目的是:為了后面數(shù)據(jù)處理的方便,其次是保證程序運(yùn)行時(shí)收斂加快挽封。
我們主要是實(shí)現(xiàn)相機(jī)看向目標(biāo)點(diǎn)已球,所以我們需要求出旋轉(zhuǎn)的Quaternion(四元素)或者Vector3,在這里我是用的時(shí)Quaternion辅愿。
在官方的Quaternion中提到過(guò) Quaternion.LookRotation(目標(biāo)向量)的返回值是旋轉(zhuǎn)的Quaternion智亮。

   targetDir = (targetPos.position - mainCamera.position).normalized;
   Rotation = Quaternion.LookRotation(targetDir);
相機(jī)位置移動(dòng)到目標(biāo)點(diǎn):
 mainCamera.position = targetPos.position ;

相機(jī)圍繞目標(biāo)點(diǎn)的以一定半徑旋轉(zhuǎn):

這里我們需要知道相機(jī)在旋轉(zhuǎn)時(shí)移動(dòng)的軌跡是一個(gè)圓,所以在移動(dòng)是需要通是調(diào)節(jié)相機(jī)的角度和位置点待。
這里主要是講解:初始的半徑(R)和初始角度(Vector3 InitRotation)

首先解決相機(jī)的初始位置:

當(dāng)我們按照上面的寫(xiě)法阔蛉,是直接到目標(biāo)位置。我們只需要在這句代碼加個(gè)差值就可以了癞埠。

計(jì)算差值:

這里需要用到公式:Quaternion*Vector3與Quaternion.eulerAngles 状原;
首先獲取到目標(biāo)向量:因?yàn)槲覀兾覀儸F(xiàn)在是把目標(biāo)點(diǎn)看做開(kāi)始點(diǎn),在開(kāi)始點(diǎn)為中心手動(dòng)設(shè)置的目標(biāo)點(diǎn)苗踪,所以目標(biāo)向量=Vector3.forward颠区;

Quaternion Rotation;
Vector3 second_Direction;
Rotation.eulerAngles = InitRotation; //初始化開(kāi)始的旋轉(zhuǎn)角度
second_Direction = Rotation * Vector3.forward;
end = targetPos.position - second_Direction * R;
鼠標(biāo)控制目標(biāo)的旋轉(zhuǎn):

首先需要獲取鼠標(biāo)的X軸和Y軸,同時(shí)需要控制X軸與Y軸的旋轉(zhuǎn)速度

float x, y;
      x += Input.GetAxis("Mouse X") * horizontalSPeed * Time.deltaTime;
      y += Input.GetAxis("Mouse Y") * verticalSpeed * Time.deltaTime;

如果x, y等于0通铲,來(lái)加移動(dòng)的數(shù)值毕莱,這樣有個(gè)問(wèn)題:因?yàn)樵陂_(kāi)始時(shí)我們已經(jīng)初始化了位置、和旋轉(zhuǎn)的角度颅夺,所以要把初速的旋轉(zhuǎn)角度賦值給x朋截,y在進(jìn)行相加。
然后把Vector3轉(zhuǎn)換為四元素:

 RotationA = Quaternion.Euler(y, x, 0);

這樣旋轉(zhuǎn)的位置已經(jīng)有了吧黄,旋轉(zhuǎn)的角度也有了

    mainCamera.rotation = RotationA;
    mainCamera.position = targetPos.position - second_Direction * R;

緩慢移動(dòng)那個(gè)用個(gè)Dotween就可以了

 private void CamreaMove()
    {
        mainCamera.DOKill();
        targetDir =  targetPos.position-end;
        mainCamera.position = targetPos.position - targetDir.normalized * StartPosHeight;
        mainCamera.localRotation = Rotation;
        mainCamera.DOMove(end, durtion).OnComplete(()=> {
             SetCamera(Rotation, end);
            targetDir = Vector3.forward;
            LimitCamreaRation = true;
        });
    }
Ration.gif
using UnityEngine;
using System.Collections;
//using DG.Tweening;
using System;
using Unity.Collections;
public class CameraRotateAround : MonoBehaviour
{
    private Transform mainCamera;
    [Header("目標(biāo)點(diǎn)")]              public Transform targetPos;
    [Header("初始化角度")]          public Vector3 InitRotation = new Vector3(45, 0, 0);

    [Header("旋轉(zhuǎn)速度")]            public float RationSpeed = 10f;
    [Header("旋轉(zhuǎn)平滑速度")]        public float rationSmoothSpeed = 10f;
    [Header("位置平滑速度")]        public float posSmoothSpeed = 20f;
    [Header("滑輪的速度")]          public float zoomSpeed = 40f;
    [Header("滑輪移動(dòng)的平滑速度")]  public float zoomDampening = 5f;
    [Header("最小的旋轉(zhuǎn)")]          public float LimitMinRationX = 20f;
    [Header("最大的旋轉(zhuǎn)")]          public float LimitMaxRationX = 60f;
    [Header("移動(dòng)時(shí)間")]            public float durtion = 2f;
    [Header("開(kāi)始位置的高度")]      public float StartPosHeight = 500f;
    [Header("旋轉(zhuǎn)半徑")]            public float R = 240f;
    [Header("滑輪的最小距離")]      public float minR = 200f;

    [Header("自動(dòng)獲取半徑")]        public bool AutoR = false;
    [Header("旋轉(zhuǎn)隱藏鼠標(biāo)")]        public bool CursorEnable = false;

    private float currentR;
    private float computeR;
    private float x, y;
    private float wheel;

    private bool LimitCamreaRation = false;    //限制鼠標(biāo)控制相機(jī)旋轉(zhuǎn)

    private Vector3 targetDir;               //向量方向
    private Vector3 first_Direction;         //開(kāi)始移動(dòng)時(shí)的方向
    private Vector3 second_Direction;        //當(dāng)移動(dòng)到目標(biāo)位置后部服,通過(guò)方向算出的第二個(gè)方向
    private Vector3 end;
    private Vector3 computeEnd;
    private Vector3 targetPosVector3;

    private Quaternion Rotation;             //自動(dòng)獲取的旋轉(zhuǎn)
    private Quaternion RotationA;            //旋轉(zhuǎn)變量A 

    private void Start()
    {
        mainCamera = Camera.main.transform;
    }
    private void LateUpdate()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            InitCameraRotateAround();
        }
        if (Input.GetMouseButton(1) && LimitCamreaRation)
        {
            ControlCamrea();
        }
        else
        {
            Cursor.visible = true;
        }
        ContorlScroll();
    }
    private void InitCameraRotateAround()
    {
        LimitCamreaRation = false;
        targetPosVector3 = targetPos.position;
        if (InitRotation == Vector3.zero || AutoR)
        {
            Rotation = mainCamera.rotation;
            x = Rotation.eulerAngles.y;
            y = Rotation.eulerAngles.x;
        }
        else
        {
            Rotation.eulerAngles = InitRotation;
            x = InitRotation.y;
            y = InitRotation.x;
        }
        if (AutoR)
        {
            R = Vector3.Distance(targetPos.position, mainCamera.position);
        }
        else
        {
            targetDir = (targetPosVector3 - mainCamera.position).normalized;
        }
        currentR = R;
        computeR = R;
        RotationA = Rotation;
        second_Direction = Rotation * Vector3.forward;
        end = targetPosVector3 - second_Direction * currentR;
        if (AutoR)
            StartCoroutine("CorrectInitPos");
        else
            CamreaMove();
    }
    private void ControlCamrea()
    {
        if(CursorEnable)
        Cursor.visible = false;
        x += Input.GetAxis("Mouse X") * RationSpeed;
        y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * RationSpeed;
        y = Mathf.Clamp(y, LimitMinRationX, LimitMaxRationX);
        RotationA = Quaternion.Slerp(RotationA, Quaternion.Euler(y, x, 0), rationSmoothSpeed * Time.deltaTime);
        first_Direction = RotationA * targetDir;
        end = targetPosVector3 - first_Direction * currentR;
        SetCamera(RotationA, Vector3.Slerp(end, (targetPosVector3 - first_Direction * currentR), posSmoothSpeed * 0.02F));
    }
    private void CamreaMove()
    {
        /*   if (!AutoR)
           {
               mainCamera.DOKill();
               targetDir = targetPos.position - end;
               mainCamera.position = targetPos.position - targetDir.normalized * StartPosHeight;
               mainCamera.localRotation = Rotation;
               mainCamera.DOMove(end, durtion).OnComplete(() =>
               {
                   SetCamera(Rotation, end);
               });
           }
           else
           {
               //  SetCamera(Rotation, end);     
           }*/
        SetCamera(Rotation, end);
    }
    private void SetCamera(Quaternion Rotation, Vector3 end)
    {
        mainCamera.rotation = Rotation;
        mainCamera.position = end;
        targetDir = Vector3.forward;
        LimitCamreaRation = true;
    }
    private void ContorlScroll()
    {
        wheel = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        if (wheel != 0 && LimitCamreaRation)
        {
            computeR -= (wheel > 0 ? 0.1F : -0.1F) * zoomSpeed;
            computeR = Mathf.Clamp(computeR, minR, R);
        }
        if (Mathf.Abs(Mathf.Abs(computeR) - Mathf.Abs(currentR)) >= 0.1f)
        {
            currentR = Mathf.Lerp(currentR, computeR, Time.deltaTime * zoomDampening);
            computeEnd = targetPosVector3 - (RotationA * Vector3.forward * currentR);
            mainCamera.position = computeEnd;
        }
    }
    private IEnumerator CorrectInitPos()
    {
        while (true)
        {
            if (Vector3.Distance(mainCamera.position, end) >= 0.01f)
            {
                mainCamera.rotation = Rotation;
                mainCamera.position = Vector3.Lerp(mainCamera.position, end, 0.15f);
                yield return null;
            }
            else
            {
                mainCamera.rotation = Rotation;
                mainCamera.position = end;
                targetDir = Vector3.forward;
                LimitCamreaRation = true;
                StopCoroutine("CorrectInitPos");
                break;
            }
        }
    }
}

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