如何封裝 opengl 流程 -- 以為android-opengl-canvas例

我們在 OpenGL繪制一張圖片的流程--以android-openGL-canvas為例
里看到者娱,要使用opengl進行繪制和簸,要實現(xiàn)的流程相當地繁瑣肥矢,那么我們能不能對其進行封裝底洗,使繪制更加簡單呢?
接下來還是以 android-openGL-canvas 為例子進行說明诅诱。

OpenGL繪制一張圖片的流程--以android-openGL-canvas為例 里面屈藐,提到了實現(xiàn)的3個流程跨蟹,其中第一和第二個流程是初始化的流程,基本上只需要走一遍擒贸,所以我們可以考慮將這兩個流程進行封裝宁昭。
封裝后的類就是
EglHelper
GLThread

EglHelper

EglHelper封裝了 創(chuàng)建 eglContext 和 創(chuàng)建 surface 的功能,主要的實現(xiàn)代碼是:

    public EGLContext start(EGLContext eglContext) {
        if (GLThread.LOG_EGL) {
            Log.w("EglHelper", "start() tid=" + Thread.currentThread().getId());
        }
        /*
         * Get an EGL instance
         */
        mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();

        /*
         * Get to the default display.
         */
        mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);

        if (mEglDisplay == EGL10.EGL_NO_DISPLAY) {
            throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");
        }

        /*
         * We can now initialize EGL for that display
         */
        int[] version = new int[2];
        if (!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) {
            throw new RuntimeException("eglInitialize failed");
        }
        mEglConfig = eglConfigChooser.chooseConfig(mEgl, mEglDisplay);

            /*
            * Create an EGL context. We want to do this as rarely as we can, because an
            * EGL context is a somewhat heavy object.
            */
        mEglContext = eglContextFactory.createContext(mEgl, mEglDisplay, mEglConfig, eglContext);
        if (mEglContext == null || mEglContext == EGL10.EGL_NO_CONTEXT) {
            mEglContext = null;
            throwEglException("createContext");
        }
        if (GLThread.LOG_EGL) {
            Log.w("EglHelper", "createContext " + mEglContext + " tid=" + Thread.currentThread().getId());
        }

        mEglSurface = null;

        return mEglContext;
    }


    public boolean createSurface(Object surface) {
        if (GLThread.LOG_EGL) {
            Log.w("EglHelper", "createSurface()  tid=" + Thread.currentThread().getId());
        }
        /*
         * Check preconditions.
         */
        if (mEgl == null) {
            throw new RuntimeException("egl not initialized");
        }
        if (mEglDisplay == null) {
            throw new RuntimeException("eglDisplay not initialized");
        }
        if (mEglConfig == null) {
            throw new RuntimeException("mEglConfig not initialized");
        }

        /*
         *  The window size has changed, so we need to create a new
         *  surface.
         */
        destroySurfaceImp();

        /*
         * Create an EGL surface we can render into.
         */
        mEglSurface = eglWindowSurfaceFactory.createWindowSurface(mEgl,
                mEglDisplay, mEglConfig, surface);

        if (mEglSurface == null || mEglSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE) {
            int error = mEgl.eglGetError();
            if (error == EGL10.EGL_BAD_NATIVE_WINDOW) {
                Log.e("EglHelper", "createWindowSurface returned EGL_BAD_NATIVE_WINDOW.");
            }
            return false;
        }

        /*
         * Before we can issue GL commands, we need to make sure
         * the context is current and bound to a surface.
         */
        if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) {
            /*
             * Could not make the context current, probably because the underlying
             * SurfaceView surface has been destroyed.
             */
            logEglErrorAsWarning("EGLHelper", "eglMakeCurrent", mEgl.eglGetError());
            return false;
        }

        return true;
    }

可以看到兩個方法的參數酗宋,說明EGLContext 和 surface 可以從外部傳入积仗。也就是說,可以和其它線程共享一個EGLContext蜕猫,這樣就可以使用其它線程綁定的texture了寂曹。而surface,是繪制的東西的承載者回右,可以是TextureView的SurfaceTexture隆圆,可以是GLSurfaceView的surfaceHolder,可以是MediaCodec的surface(用于錄制視頻)翔烁;所以surface的類型是Object渺氧。

GLThread

GLThread是一個繼承Thread的類,我們可以不在主線程進行繪制蹬屹。

主要的運行代碼如下:

            while (true) {
                synchronized (sGLThreadManager) {
                    while (true) {
                        ...
                        mEglContext = mEglHelper.start(mEglContext);
                        ...
                        sGLThreadManager.wait();
                        ...
                    }
                } 
                ...
                mEglHelper.createSurface(mSurface))
                ...
                mRenderer.onSurfaceCreated(gl, mEglHelper.getEglConfig()); // OpenGL第三步流程侣背,繪制流程
                ...
                mRenderer.onSurfaceChanged(gl, w, h); // OpenGL第三步流程白华,繪制流程
                ...
                mRenderer.onDrawFrame(gl); // OpenGL第三步流程,繪制流程
                ...
            }
  • 為了支持持續(xù)不斷地刷新界面贩耐,也就是RENDERMODE_CONTINUOUSLY的renderMode模式弧腥,需要在這個線程里while(true)無限循環(huán)地運行
  • 為了支持需要時才刷新界面,也就是RENDERMODE_WHEN_DIRTY的renderMode模式潮太,需要sGLThreadManager.wait();
    public void requestRender() {
        synchronized (sGLThreadManager) {
            mRequestRender = true;
            sGLThreadManager.notifyAll();
        }
    }
  • 其中synchronized (sGLThreadManager)的部分是用于線程之間通信管搪,外部線程可以停止和恢復這個線程
    public void onResume() {
        synchronized (sGLThreadManager) {
            if (LOG_PAUSE_RESUME) {
                Log.i("GLThread", "onResume tid=" + getId());
            }
            mRequestPaused = false;
            mRequestRender = true;
            mRenderComplete = false;
            sGLThreadManager.notifyAll();
            while ((!mExited) && mPaused && (!mRenderComplete)) {
                if (LOG_PAUSE_RESUME) {
                    Log.i("Main thread", "onResume waiting for !mPaused.");
                }
                try {
                    sGLThreadManager.wait();
                } catch (InterruptedException ex) {
                    Thread.currentThread().interrupt();
                }
            }
        }
    }

    public void onPause() {
        synchronized (sGLThreadManager) {
            if (LOG_PAUSE_RESUME) {
                Log.i("GLThread", "onPause tid=" + getId());
            }
            mRequestPaused = true;
            sGLThreadManager.notifyAll();
            while ((!mExited) && (!mPaused)) {
                if (LOG_PAUSE_RESUME) {
                    Log.i("Main thread", "onPause waiting for mPaused.");
                }
                try {
                    sGLThreadManager.wait();
                } catch (InterruptedException ex) {
                    Thread.currentThread().interrupt();
                }
            }
        }
    }
  • 前文中提及的 EglHelper 和 GLThread 都是由GLSurfaceView里的內部類修改而來的,增加了從外部傳入EGLContext和surface等功能铡买,所以此處使用Builder模式更鲁,能夠定制化地create一個GLThread對象。
    public static class Builder {
        private EGLConfigChooser configChooser;
        private EGLContextFactory eglContextFactory;
        private EGLWindowSurfaceFactory eglWindowSurfaceFactory;
        private GLSurfaceView.Renderer renderer;
        private GLWrapper mGLWrapper = null;
        private int eglContextClientVersion = 2;
        private int debugFlags = 0;
        private int renderMode = RENDERMODE_WHEN_DIRTY;
        private Object surface;
        private EGLContext eglContext = EGL10.EGL_NO_CONTEXT;

        public Builder setSurface(Object surface) {
            this.surface = surface;
            return this;
        }


        public Builder setEGLConfigChooser(boolean needDepth) {
            setEGLConfigChooser(new SimpleEGLConfigChooser(needDepth, eglContextClientVersion));
            return this;
        }


        public Builder setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser configChooser) {
            this.configChooser = configChooser;
            return this;
        }

        public Builder setEGLConfigChooser(int redSize, int greenSize, int blueSize,
                                           int alphaSize, int depthSize, int stencilSize) {
            setEGLConfigChooser(new ComponentSizeChooser(redSize, greenSize,
                    blueSize, alphaSize, depthSize, stencilSize, eglContextClientVersion));
            return this;
        }

        public Builder setEglContextFactory(EGLContextFactory eglContextFactory) {
            this.eglContextFactory = eglContextFactory;
            return this;
        }

        public Builder setEglWindowSurfaceFactory(EGLWindowSurfaceFactory eglWindowSurfaceFactory) {
            this.eglWindowSurfaceFactory = eglWindowSurfaceFactory;
            return this;
        }

        public Builder setRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer) {
            this.renderer = renderer;
            return this;
        }

        public Builder setmGLWrapper(GLWrapper mGLWrapper) {
            this.mGLWrapper = mGLWrapper;
            return this;
        }

        public Builder setEglContextClientVersion(int eglContextClientVersion) {
            this.eglContextClientVersion = eglContextClientVersion;
            return this;
        }

        public Builder setDebugFlags(int debugFlags) {
            this.debugFlags = debugFlags;
            return this;
        }

        public Builder setRenderMode(int renderMode) {
            this.renderMode = renderMode;
            return this;
        }

        public void setSharedEglContext(@NonNull EGLContext sharedEglContext) {
            this.eglContext = sharedEglContext;
        }

        public GLThread createGLThread() {
            if (renderer == null) {
                throw new NullPointerException("renderer has not been set");
            }
            if (surface == null && eglWindowSurfaceFactory == null) {
                throw new NullPointerException("surface has not been set");
            }
            if (configChooser == null) {
                configChooser = new SimpleEGLConfigChooser(true, eglContextClientVersion);
            }
            if (eglContextFactory == null) {
                eglContextFactory = new DefaultContextFactory(eglContextClientVersion);
            }
            if (eglWindowSurfaceFactory == null) {
                eglWindowSurfaceFactory = new DefaultWindowSurfaceFactory();
            }
            return new GLThread(configChooser, eglContextFactory, eglWindowSurfaceFactory, renderer, mGLWrapper, debugFlags, renderMode, surface, eglContext);
        }
    }

主要關注點是configChooser, eglContextFactory, eglWindowSurfaceFactory奇钞,這3個變量分別定義了EGLConfig, EGLContext, EGLSurface澡为。
以上就是第一第二步流程地封裝。至于第三步流程蛇券,其實在 OpenGL繪制一張圖片的流程--以android-openGL-canvas為例 里也已經引用了相關代碼缀壤,總結就是封裝成了GLES20Canvas 樊拓,有興趣地可以進去查看纠亚。

下一篇文章會講如何使用封裝好的GLThread -- 實現(xiàn)一個代替GLSurfaceView的GLTextureView。

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