Unity透視相機(jī)下地圖移動(dòng)縮放-海島奇兵3

星盟沖突,星區(qū)視角下的縮放效果圖:

放大時(shí)的45度視角.jpg
縮小時(shí)的俯視視角.jpg

一. 手勢(shì)系統(tǒng)

使用插件EasyTouch監(jiān)聽(tīng)移動(dòng)縮放

EasyTouch.On_Pinch += CameraController.Instance.OnPinch;
EasyTouch.On_Swipe += CameraController.Instance.OnSwipe;
EasyTouch.On_Drag += CameraController.Instance.OnSwipe;

// 只監(jiān)聽(tīng)一個(gè)手指的滑動(dòng)手勢(shì) 用gesture.touchCount判斷
public void OnSwipe(Gesture gesture)
{
    if (gesture.touchCount > 1)
    {
        return;
    }
    Move(gesture.swipeVector);
}

public void OnPinch(Gesture gesture)
{
    Zoom(gesture.deltaPinch);
}


// 移動(dòng)攝像機(jī)
private void Move(Vector2 swipeVector)
{
    ...
}

// 攝像機(jī)拉近拉遠(yuǎn)
private void Zoom(float deltaPinch)
{
    ...
}

二. 相機(jī)lookat一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的簡(jiǎn)單模型

相機(jī)以某個(gè)視角eulerAngles肤粱,距離目標(biāo)坐標(biāo)點(diǎn)distanceFromTarget厨相,lookat這個(gè)坐標(biāo)點(diǎn):

private void CameraLookatPos(Vector3 eulerAngles,  float distanceFromTarget)
{
    Vector3 lookatPos = GetLookatPos();
    Quaternion q = Quaternion.Euler(eulerAngles);
    transform.position = lookatPos - q * Vector3.forward * distanceFromTarget
    transform.eulerAngles = eulerAngles
}

腳本掛在Camera上

三. 相機(jī)移動(dòng)縮放

  1. 使用增量記錄本次移動(dòng)縮放的變化值
  2. 在LateUpdate中领曼,根據(jù)相機(jī)距離蛮穿,插值計(jì)算當(dāng)前相機(jī)視角庶骄,設(shè)置相機(jī)位置
  3. 地圖邊界檢測(cè)
    1. 若合法践磅,則把移動(dòng)縮放增量加到總值单刁;
    2. 若檢測(cè)到越界府适,非法羔飞,則把移動(dòng)縮放增量舍棄,并在同一幀 重新設(shè)置位置position與角度eulerAngles

代碼經(jīng)過(guò)刪減簡(jiǎn)化褥傍,外部設(shè)置參數(shù)部分刪除儡嘶,僅展示移動(dòng)縮放的處理流程

private Vector3 _MovePos = Vector3.zero; // Move操作的總位移offset
private  float  distanceFromTarget恍风;// 當(dāng)前相機(jī)距目標(biāo)的距離,縮放操作才能改變
private Vector3 _IncreMoveVector = Vector3.zero; // Move操作的本次操作增量
private float _IncreCameraDis = 0;  // Zoom 縮放操作的本次操作增量
private Vector3 _cameraEuler = Vector3.zero;       // 相機(jī)距離最近時(shí)的視角朋贬,外部設(shè)置
... MIN_CAMERA_DIS;                // 相機(jī)高度最低,外部設(shè)置
... VERTICAL_CAMERA_DIS;           // 相機(jī)高度-垂直點(diǎn)窜骄,外部設(shè)置
... MAX_CAMERA_DIS;                // 相機(jī)高度最高,外部設(shè)置
... FINAL_ANGLE邻遏;                     // 縮小到最小的視角,默認(rèn)是90度 俯視准验,外部設(shè)置


// 移動(dòng)攝像機(jī) 記錄增量
private void Move(Vector2 swipeVector)
{
    // 計(jì)算的偏移與邊界處理有關(guān)
    _IncreMoveVector.x = 計(jì)算的偏移X赎线;//-swipeVector.x * MOVE_FACTOR;
    _IncreMoveVector.z = 計(jì)算的偏移Z糊饱;//-swipeVector.y * MOVE_FACTOR;
}

// 攝像機(jī)拉近拉遠(yuǎn) 記錄增量
private void Zoom(float deltaPinch)
{
    // 計(jì)算的偏移與邊界處理有關(guān)
    _IncreCameraDis = Mathf.Min(MAX_CAMERA_DIS, Mathf.Max(MIN_CAMERA_DIS, distanceFromTarget + deltaPinch * PINCH_FACTOR)) - distanceFromTarget;
}

private Vector3 GetMovePos()
{
    return _MovePos + _IncreMoveVector;
}

private float GetCameraDis()
{
    return distanceFromTarget + _IncreCameraDis;
}

// 線性插值 得出當(dāng)前高度的視角
private Quaternion GetCameraCurrAngle(float t)
{
    if (t < 0 || t >= 1)
    {
        return Quaternion.Euler(FINAL_ANGLE, _cameraEuler.y, 0);
    }

    return Quaternion.Lerp(Quaternion.Euler(_cameraEuler.x, _cameraEuler.y, 0), Quaternion.Euler(FINAL_ANGLE, _cameraEuler.y, 0), t);
}

private void CameraGesture()
{
    Vector3 lookatPos = GetLookatPos();
    Quaternion q = GetCameraCurrAngle((GetCameraDis() - MIN_CAMERA_DIS) / (VERTICAL_CAMERA_DIS - MIN_CAMERA_DIS));
    transform.position = lookatPos - q * Vector3.forward * GetCameraDis() + GetMovePos();
    transform.eulerAngles = q.eulerAngles;
}


private void UpdateCamera()
{
    ...
    CameraGesture()
    ...
}

private void LateUpdate()
{
    UpdateCamera();

    if (_IncreCameraDis == 0 || _IncreMoveVector == Vector3.zero)
    {
            return;
    }
    // 邊界檢測(cè)
    if (CheckBoundary()) // 校驗(yàn)本次移動(dòng)縮放合法,則把移動(dòng)縮放增量加到總值
    {
        _MovePos += _IncreMoveVector;
        distanceFromTarget += _IncreCameraDis;
        _IncreMoveVector = Vector3.zero;
        _IncreCameraDis = 0;
    }
    else // 校驗(yàn)本次移動(dòng)縮放越界另锋,非法,則把移動(dòng)縮放增量舍棄夭坪,并在同一幀 重新設(shè)置位置position與角度eulerAngles
    {
        _IncreMoveVector = Vector3.zero;
        _IncreCameraDis = 0;
        UpdateCamera();
    }
}

四. 如何快捷的調(diào)試縮放手感

使用工具 Unity Remote

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