手把手一步一步教你使用Java開(kāi)發(fā)一個(gè)大型街機(jī)動(dòng)作闖關(guān)類游戲01游戲窗口

項(xiàng)目源碼

項(xiàng)目源碼

游戲配置信息類

Config.java 沒(méi)什么解釋的痊班。

package config;

public class Config {
    public final static String TITEL = "fight_to_the_end";
    public final static String VERSION = "v1.0";
    
    public final static byte BUFFERS = 2;
    public final static int FPS = 60;

    public final static boolean DEBUG = true;
}

主函數(shù)Main.java

package main;


public class Main
{ 
    public static void main(String  [] args)
    {
        GameApp app = new GameApp();
    }

}

創(chuàng)建了一個(gè)GameApp對(duì)象辩块,GameApp對(duì)象是我們游戲的主循環(huán)荆永。

package main;

import config.Config;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.image.BufferStrategy;


public class GameApp {
    private boolean _gameRunning = true;
    private Frame _frm;

    public GameApp(){
        try{
            _frm = new Frame();
            _frm.setUndecorated(true);
            _frm.setIgnoreRepaint(true);
            _frm.setTitle("");

            JButton button = new JButton("close");
            button.addActionListener(new ActionListener() {
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    _gameRunning = false;
                    _frm.dispose();
                }
            });
            _frm.add(button);
            _frm.setSize(800,600);
            _frm.setLocation(100, 100);
            _frm.setVisible(true);
            _frm.setResizable(false);
            _frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);
            _gameLoop();

        }catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }finally{
            System.exit(0);
        }
    }

GameApp構(gòu)造函數(shù)主要做了2件事:

1.創(chuàng)建游戲窗口具钥;

2.啟動(dòng)game主循環(huán)_gameLoop()

_frm = new Frame();
            _frm.setUndecorated(true);
            _frm.setIgnoreRepaint(true);
            _frm.setTitle("");

            JButton button = new JButton("close");
            button.addActionListener(new ActionListener() {
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    _gameRunning = false;
                    _frm.dispose();
                }
            });
            _frm.add(button);
            _frm.setSize(800,600);
            _frm.setLocation(100, 100);
            _frm.setVisible(true);
            _frm.setResizable(false);
            _frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);
            _gameLoop();

創(chuàng)建窗體骂删,設(shè)置窗體大小,位置宁玫,可見(jiàn)性欧瘪,窗口上添加了一個(gè)大按鈕,點(diǎn)擊后可以關(guān)閉本窗體佛掖。

其中比較重要的一行代碼是:

_frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);

設(shè)置窗體的緩沖策略為雙緩沖芥被。就是我們先將游戲每一幀(包含很多圖片,我們下一節(jié)詳細(xì)介紹)的全部數(shù)據(jù)冗茸,先全部畫(huà)在內(nèi)存中匹中,再一次性的粘貼到屏幕上。這樣可以提高繪制效率麻蹋,減少屏幕閃爍焊切。

想象一下,有一個(gè)雙面白板刹勃,可以翻轉(zhuǎn)顯示一側(cè)或另一側(cè)嚎尤。前面是顯示器(玩家看到的屏幕),而背面是隱藏的乏梁,只有計(jì)算機(jī)可以“看到”它。每一幀卖毁,都在背面(內(nèi)存中)繪制所有圖畫(huà) - 每個(gè)角色落萎,每個(gè)子彈,每個(gè)閃耀的光線等等翔脱。然后媒鼓,當(dāng)完成后隶糕,將白板翻轉(zhuǎn)并顯示(將所有圖片數(shù)據(jù)從內(nèi)存拷貝到屏幕上)。

接下來(lái)我們看_gameLoop()方法:

private void _gameLoop(){
        BufferStrategy buff = _frm.getBufferStrategy();
        while(_gameRunning){
            Graphics2D g = (Graphics2D)buff.getDrawGraphics();

            // Rendering
            _initRendering(g);

            if(Config.DEBUG){
                _displayInfoText(g);
            }

            g.dispose();

            if (!buff.contentsLost())
            {
                buff.show();
            }
            Toolkit.getDefaultToolkit().sync();

            try {
                Thread.sleep(1);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
    private void _initRendering(Graphics2D g){
        g.setColor(Color.black);
        g.fillRect(0, 0, 800, 600);
    }

    private void _displayInfoText(Graphics2D g){
        g.setColor(Color.white);
        g.drawString(Config.TITEL+ " "+ Config.VERSION, 20, 20);
    }

該方法整體結(jié)構(gòu)是一個(gè)死循環(huán)濒旦,每次循環(huán)Thread.sleep(1); 讓主線程睡眠1毫秒尔邓,讓出cpu時(shí)間片锉矢;讓其他進(jìn)程得到執(zhí)行,防止cpu使用率過(guò)高灯节。

Graphics2D g = (Graphics2D)buff.getDrawGraphics();

            // Rendering
            _initRendering(g);

            if(Config.DEBUG){
                _displayInfoText(g);
            }

            g.dispose();

在內(nèi)存中描畫(huà):填充一個(gè)黑色矩形绵估,并且顯示一個(gè)白色的字符串。

if (!buff.contentsLost())
            {
                buff.show();
            }
            Toolkit.getDefaultToolkit().sync();

將內(nèi)存中的圖像形入,粘貼到屏幕上缝左。

本節(jié)最終效果

運(yùn)行程序,顯示一個(gè)黑窗體蛇数,點(diǎn)擊任意位置苞慢,窗體關(guān)閉英妓。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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