22-3D平衡球游戲Marble-Maze

文章選自掘金蘋果API搬運(yùn)工的文章[SceneKit專題]22-3D平衡球游戲Marble-Maze
主要記錄自己在學(xué)習(xí)ARKit的過(guò)程中看到的好的文章橄碾,避免到時(shí)候鏈接失效無(wú)法找到原文的情況负溪,非常感謝原博主的辛勤付出更振,也在此分享出來(lái)跟大家一起學(xué)習(xí)母蛛。

創(chuàng)建項(xiàng)目
  1. 打開(kāi)Xcode,創(chuàng)建一個(gè)新的iOS版SceneKit游戲項(xiàng)目,命名為MarbleMaze.
  2. 刪除art.scnassets文件夾.
  3. resources文件夾中拖拽一個(gè)新的art.scnassets到項(xiàng)目中.
  4. 我們只使用豎屏模式,所以取消Landscape LeftLandscape Right來(lái)禁用旋轉(zhuǎn):

替換GameViewController.swift中的內(nèi)容:

import UIKit
import SceneKit
class GameViewController: UIViewController {
  var scnView:SCNView!
  override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()
// 1
    setupScene()
    setupNodes()
    setupSounds()
}
// 2
  func setupScene() {
      scnView = self.view as! SCNView
      scnView.delegate = self
      scnView.allowsCameraControl = true
      scnView.showsStatistics = true
}
  func setupNodes() {
  }
  func setupSounds() {
  }
  override var shouldAutorotate : Bool { return false }
  override var prefersStatusBarHidden : Bool { return true }
}
// 3
extension GameViewController: SCNSceneRendererDelegate {
  func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer,
    updateAtTime time: TimeInterval) {
  }
}

代碼含義:

  1. viewDidLoad()中調(diào)用這些空的方法;稍后會(huì)向其中添加代碼.
  2. self.view轉(zhuǎn)換為SCNView并保存下來(lái).并設(shè)置self為渲染循環(huán)的代理.
  3. 實(shí)現(xiàn)SCNSceneRendererDelegate協(xié)議中的方法.
天空盒子,加載場(chǎng)景

art.scnassets中找到空的game.scn場(chǎng)景文件.打開(kāi)并選中默認(rèn)的camera node,然后選中右上方的Scene Inspector.從右下方的媒體庫(kù)中找到img_skybox.jpg拖拽到場(chǎng)景的背景屬性上.:


GameViewController類中添加下面屬性:

var scnScene:SCNScene!

setupScene()中添加下面代碼:

// 1
scnScene = SCNScene(named: "art.scnassets/game.scn")
// 2
scnView.scene = scnScene

運(yùn)行一下,看看神圣的天空景象:


主角--小球

拖拽一個(gè)空的SceneKit場(chǎng)景文件到你的項(xiàng)目,放到art.scnassets中,命名為obj_ball.scn:

選中art.scnassets/obj_ball.scn,展開(kāi)場(chǎng)景樹,選中默認(rèn)的攝像機(jī)節(jié)點(diǎn).所有的新建場(chǎng)景都包含一個(gè)默認(rèn)的攝像機(jī)節(jié)點(diǎn),但作為引用節(jié)點(diǎn)被使用時(shí)就很不爽,所以我們刪除它:

下面開(kāi)始創(chuàng)建木質(zhì)小球.從對(duì)象庫(kù)中拖拽一個(gè)球體到場(chǎng)景中:


打開(kāi)節(jié)點(diǎn)檢查器.將小球命名為ball,放置位置為(x:0, y:0, z:0):

現(xiàn)在的小球太大了.打開(kāi)屬性檢查器,更改半徑為0.45,提升分段數(shù)為36來(lái)讓它顯得更圓一些:

材質(zhì)設(shè)置

漫反射設(shè)置


法線設(shè)置


高光設(shè)置


反射設(shè)置


發(fā)光設(shè)置


隨著各個(gè)貼圖的添加,效果漸變?nèi)缦?


然后需要做的是將小球作為引用節(jié)點(diǎn)添加到場(chǎng)景中去. 選中art.scnassets/game.scn,然后拖拽art.scnassets/obj_ball.scn到場(chǎng)景中.設(shè)置位置為(x:0, y:0, z:0) 并命名為ball:

這樣,小球就作為一個(gè)引用節(jié)點(diǎn)被添加到場(chǎng)景中了.

運(yùn)行一下:


挑戰(zhàn)--創(chuàng)建木箱,小石塊,大石塊,柱子的引用節(jié)點(diǎn)

這是一個(gè)小小的挑戰(zhàn):

  1. 為每個(gè)對(duì)象創(chuàng)建一個(gè)空的場(chǎng)景.
  2. 刪除默認(rèn)的攝像機(jī). 試著創(chuàng)建下面的對(duì)象:


  • obj_crate1x1:命名為crate并設(shè)置尺寸為 (x:1, y:1, z:1).使用img_crate_diffuse紋理作為漫反射貼圖,img_crate_normal作為法線貼圖.高光顏色設(shè)為中灰色;如果設(shè)為純白色,木箱會(huì)看起來(lái)像塑料的.
  • obj_stone1x1:命名為stone并設(shè)置尺寸為 (x:1, y:1, z:1).使用img_stone_diffuseimg_stone_normal紋理作為貼圖,將法線intensity改為0.5. 設(shè)置高光色為White.
  • obj_stone3x3:命名為stone并設(shè)置尺寸為 (x:3, y:3, z:3).紋理設(shè)置同上,高光仍為White.但是需要使用紋理縮放設(shè)置,及WrapT和WrapS來(lái)使其生效.
  • obj_pillar1x3:命名為pillar并設(shè)置尺寸為 (x:1, y:3, z:1).使用img_pillar_ 紋理;還有高光紋理也要用上.還有應(yīng)用縮放及wrap設(shè)置.

當(dāng)設(shè)置3x3方塊時(shí),可參照下面步驟:


設(shè)置過(guò)程中,會(huì)看到如下的依次變化:


最終完成版在12-Reference Nodes中的projects/ challenge/MarbleMaze/ 文件夾.

組織場(chǎng)景

選中art.scnassets/game.scn.組織一下場(chǎng)景樹如下:

創(chuàng)建一個(gè)空節(jié)點(diǎn)命名為follow_camera:

camera節(jié)點(diǎn)放到follow_camera下,成為它的子節(jié)點(diǎn),并設(shè)置位置為 (x:0, y:0, z:5),旋轉(zhuǎn)為 (x:0, y:0, z:0):

創(chuàng)建另一個(gè)空節(jié)點(diǎn)命名為follow_light:

添加幾個(gè)空節(jié)點(diǎn)作為占位節(jié)點(diǎn),設(shè)置位置為零;

  • pearls:待收集的珍珠分組.
  • section1, section2, section3, section4:這些分組用來(lái)盛放本關(guān)卡的不同章節(jié).

創(chuàng)建最后一個(gè)空節(jié)點(diǎn),命名為static_light:

燈光

首先是固定燈光 拖拽一個(gè)泛光燈和一個(gè)環(huán)境光到場(chǎng)景中,并按順序放置在static_lights組節(jié)點(diǎn)中:

選中omni light,打開(kāi)節(jié)點(diǎn)檢查器,命名為omni,位置,角度設(shè)為零:

打開(kāi)屬性檢查器,設(shè)置顏色為深灰色:


選中ambient light,打開(kāi)節(jié)點(diǎn)檢查器:

打開(kāi)屬性檢查器,設(shè)置顏色為深灰:


查看一下場(chǎng)景中的小球:


接著添加跟隨燈光 拖拽一個(gè)聚光燈到場(chǎng)景中,放置在follow_light組節(jié)點(diǎn)下面:

選中聚光燈,打開(kāi)它的節(jié)點(diǎn)檢查器,設(shè)置位置如下:


這個(gè)燈光是follow_light的子節(jié)點(diǎn), follow_light的位置是 (x:0, y:0, z:0),旋轉(zhuǎn)角度 (x:-25, y:-45, z:0);

然后選中聚光燈,打開(kāi)屬性檢查器,設(shè)置金黃色模擬環(huán)境中的陽(yáng)光:


完成后的效果:


重用集合體

將游戲中重復(fù)出現(xiàn)的結(jié)構(gòu)做成重用集合體,方便在需要的時(shí)候直接調(diào)用. 此處我們制作的是休息點(diǎn),它由一塊3x3的石塊和上面的4根柱子組成.

拖拽一個(gè)空的SceneKit場(chǎng)景文件到項(xiàng)目的根目錄中,然后在彈出框中選擇art.scnassets,點(diǎn)擊Create按鈕.

拖拽一個(gè)obj_stone3x3.scn的引用節(jié)點(diǎn)到空?qǐng)鼍暗?放置在(x: 0, y: 0, z:0).

拖拽一個(gè)obj_pillar1x3.scn引用節(jié)點(diǎn)到時(shí)大石塊的頂部.設(shè)置位置在(x: -1, y: 3, z: 1),即右上角位置.

使用?? (Option +Command) +點(diǎn)擊拖拽,復(fù)制三個(gè)柱子,位置如下:

  • Top-Left. Positioned at (x: -1, y: 3, z: -1).
  • Top-Right. Positioned at (x: 1, y: 3, z: -1).
  • Bottom-Right. Positioned at (x: 1, y: 3, z: 1).


記得刪除場(chǎng)景中默認(rèn)的攝像機(jī).

選中game.scn,然后拖放新創(chuàng)建的set_restpoint.scn到場(chǎng)景下方.位置設(shè)為 (x: 0, y: -2, z: 0)

運(yùn)行一下,會(huì)看到漂亮的陰影:


創(chuàng)建其它部件

現(xiàn)在還需要?jiǎng)?chuàng)建幾個(gè)其他的集合體,以便在主場(chǎng)景中直接引用. 比如straight_bridge,用了7個(gè)stone1x1組成:

zigzag_bridge,用了stone1x1crate1x1方塊.共9格寬7格長(zhǎng).

然后就可以用這些來(lái)組成大場(chǎng)景:


從左下角開(kāi)始,放置一個(gè)restpoint休息點(diǎn)在地平面下,(x:0, y:0, z:0) 處.然后將其他引用集合體拖拽到場(chǎng)景中. 注意將這些都放在section1下面,這是個(gè)游戲切換場(chǎng)景的小技巧:通過(guò)更改visible標(biāo)記就能控制整個(gè)場(chǎng)景的顯示與隱藏.

運(yùn)行一下,移動(dòng)攝像機(jī)看看,還可以旋轉(zhuǎn)視角,查看更漂亮的美景:


拖拽一個(gè)空的SceneKit文件到項(xiàng)目中,命名為obj_pearl.scn,保存到art.scnassets文件夾:

接著從對(duì)象庫(kù)中拖放一個(gè)球體節(jié)點(diǎn)到新場(chǎng)景中:


節(jié)點(diǎn)檢查器中命名改為pearl,位置,角度為零. 屬性檢查器中,設(shè)置半徑為0.2,分段數(shù)為16:

接下來(lái)打開(kāi)材料檢查器,設(shè)置漫反射顏色為黑色,高光為白色.反射貼圖使用img_skybox.jpg,但將強(qiáng)度降為0.75:

完成后的效果圖:


還需要添加游戲工具類

resources/ GameUtils/ 中拖拽GameUtils文件夾到項(xiàng)目中,如下圖,點(diǎn)擊Finish:

位掩碼(包括分類掩碼,碰撞掩碼,接觸掩碼)

我們將采用如下的分類位掩碼設(shè)置:


打開(kāi)GameViewController.swift,在開(kāi)頭添加分類碼:

let CollisionCategoryBall = 1
let CollisionCategoryStone = 2
let CollisionCategoryPillar = 4
let CollisionCategoryCrate = 8
let CollisionCategoryPearl = 16

游戲中,我們想讓小球與除了能量珍珠外的所有物體碰撞,所以需要定義碰撞掩碼,來(lái)決定和哪些物體碰撞:


Stone石頭, Pillar柱子, Crate木箱和Pearl能量珍珠和碰撞掩碼都是1,就是說(shuō)它們能和分類掩碼為1的物體碰撞,也就是都能和小球碰撞.而小球的碰撞掩碼是14: CollisionMask = Stone + Pillar + Crate = 2 + 4 + 8 = 14

接觸掩碼決定了哪些物體碰撞時(shí),代理方法會(huì)被調(diào)用.


我們只關(guān)心小球和能量珍珠,柱子及木箱的碰撞,所以: ContactMask = Pearl + Pillar + Crate = 16 + 8 + 4 = 28

GameViewController.swift中,添加一個(gè)屬性:

var ballNode:SCNNode!

添加下列代碼到setupNodes()中:

ballNode = scnScene.rootNode.childNode(withName: "ball", recursively:
true)!
ballNode.physicsBody?.contactTestBitMask = CollisionCategoryPillar |
CollisionCategoryCrate | CollisionCategoryPearl

啟用物理效果

選中obj_ball.scn,然后選中ball節(jié)點(diǎn),打開(kāi)物理效果檢查器來(lái)將Physics Body類型設(shè)置為Dynamic:

確保重力影響是打開(kāi)的,不然小球可能會(huì)漂在空中:


設(shè)置Category mask1,Collision mask14:

ShapeDefault shape,TypeConvex:

除了小球,其它物體都是不動(dòng)的,是靜態(tài)物理形體.設(shè)置如下:


  • obj_stone1x1.scnCategory mask2, Collision mask1;
  • obj_stone3x3.scn: Category mask2, Collision mask1**.
  • obj_pillar1x3.scn: Category mask4,Collision mask1.
  • obj_crate1x1.scn: Category mask8, Collision mask1.
  • obj_pearl.scn: Category mask16, Collision mask-1.

對(duì)能量珍珠Physics shape設(shè)為Default shape, TypeConvex:

其余的Physics shape設(shè)為Default shape, TypeBounding Box:

添加碰撞檢測(cè)處理

現(xiàn)在終于設(shè)置好了各個(gè)物體,要處理相互的碰撞了.在GameViewController.swift底部:

extension GameViewController : SCNPhysicsContactDelegate {
  func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld,
    didBegin contact: SCNPhysicsContact) {
    // 1
    var contactNode:SCNNode!
    if contact.nodeA.name == "ball" {
      contactNode = contact.nodeB
    } else {
      contactNode = contact.nodeA
    }
// 2
    if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask ==
      CollisionCategoryPearl {
    contactNode.isHidden = true
      contactNode.runAction(
        SCNAction.waitForDurationThenRunBlock(
          duration: 30) { (node:SCNNode!) -> Void in
        node.isHidden = false
      })
}
// 3
    if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask ==
      CollisionCategoryPillar ||
        contactNode.physicsBody?.categoryBitMask ==
          CollisionCategoryCrate {
} }
}

代碼含義:

  1. 和前面一樣,用來(lái)判斷碰撞雙方哪一個(gè)是小球.
  2. 如果碰撞到的是參量珍珠,則消失30秒,然后重新出現(xiàn).
  3. 判斷小球是碰撞到了柱子還是木箱,可以添加音效.

并在setupScene()底部添加成為代理:

scnScene.physicsWorld.contactDelegate = self

還需要再添加一些小效果讓游戲更生動(dòng). 打開(kāi)obj_ball.scn,選中ball,設(shè)置y軸位置為10讓小球出現(xiàn)時(shí)有個(gè)掉落效果:

運(yùn)行一下,可以看到掉落下來(lái):


選中游戲場(chǎng)景,然后拖拽obj_pearl.scn到場(chǎng)景中.放置在(x: 0, y: 0, z: 0)處.放到pearls組下面:

運(yùn)行一下,小球掉落并吸收了能量珍珠:


還可以給場(chǎng)景中添加更多的能量珍珠,如下:


輔助類和音效

在前面我們已經(jīng)添加了GameUtils類,現(xiàn)在還需要再添加一些東西以便使用它.

GameViewController中添加下面的屬性:

var game = GameHelper.sharedInstance
var motion = CoreMotionHelper()
var motionForce = SCNVector3(x:0 , y:0, z:0)

再?gòu)?strong>resources拖放Sounds文件夾到項(xiàng)目中:

setupSounds()中添加下面代碼:

game.loadSound(name: "GameOver", fileNamed: "GameOver.wav")
game.loadSound(name: "Powerup", fileNamed: "Powerup.wav")
game.loadSound(name: "Reset", fileNamed: "Reset.wav")
game.loadSound(name: "Bump", fileNamed: "Bump.wav")

節(jié)點(diǎn)綁定和狀態(tài)管理

GameViewController類中添加下面的屬性:

var cameraNode:SCNNode!

setupNodes()的末尾,添加下列代碼:

// 1
cameraNode = scnScene.rootNode.childNode(withName: "camera",
  recursively: true)!
// 2
let constraint = SCNLookAtConstraint(target: ballNode)
cameraNode.constraints = [constraint]

代碼含義:

  1. 將游戲場(chǎng)景中的camera綁定到cameraNode.
  2. 給攝像機(jī)添加一個(gè)SCNLookAtConstraint約束,使其朝向ballNode.

當(dāng)攝像機(jī)有SCNLookAtConstraint約束時(shí),小球到處滾動(dòng),可能會(huì)導(dǎo)致攝像機(jī)向左或向右傾斜,所以我們需要在setupNodes()末尾打開(kāi)萬(wàn)向節(jié)鎖:

constraint.isGimbalLockEnabled = true

其它節(jié)點(diǎn)也需要同樣處理.在GameViewController類中添加下列屬性:

 var cameraFollowNode:SCNNode!
var lightFollowNode:SCNNode!

setupNodes()末尾添加下列代碼:

// 1
cameraFollowNode = scnScene.rootNode.childNode(
  withName: "follow_camera", recursively: true)!
// 2
cameraNode.addChildNode(game.hudNode)
// 3
lightFollowNode = scnScene.rootNode.childNode(
  withName: "follow_light", recursively: true)!

游戲節(jié)點(diǎn)綁定完成,還需要處理游戲的狀態(tài).游戲需要三種基本狀態(tài):

  • waitForTap:游戲開(kāi)始前的狀態(tài)
  • playing:點(diǎn)擊屏幕開(kāi)始游戲的狀態(tài)
  • gameOver:能量用光或者掉落下平臺(tái)的狀態(tài).

GameViewController類中添加下列代碼:

// 1
func playGame() {
  game.state = GameStateType.playing
  cameraFollowNode.eulerAngles.y = 0
  cameraFollowNode.position = SCNVector3Zero
}
// 2
func resetGame() {
  game.state = GameStateType.tapToPlay
  game.playSound(node: ballNode, name: "Reset")
  ballNode.physicsBody!.velocity = SCNVector3Zero
  ballNode.position = SCNVector3(x:0, y:10, z:0)
  cameraFollowNode.position = ballNode.position
  lightFollowNode.position = ballNode.position
  scnView.isPlaying = true
  game.reset()
}
// 3
func testForGameOver() {
  if ballNode.presentation.position.y < -5 {
    game.state = GameStateType.gameOver
    game.playSound(node: ballNode, name: "GameOver")
    ballNode.run(SCNAction.waitForDurationThenRunBlock(
      duration: 5) { (node:SCNNode!) -> Void in
        self.resetGame()
      })
} }

代碼含義:

  1. 切換到.playing狀態(tài),開(kāi)始游戲.以及基本的清理和重置.
  2. 切換到.waitForTap狀態(tài),播放音效,以及各種清理和重置工作.
  3. 檢查小球的位置,y值小于-5,則切換到.gameOver狀態(tài),播放音效.5秒后自動(dòng)調(diào)用resetGame(),并切換到.waitForTap狀態(tài).

還要在viewDidLoad()末尾添加調(diào)用:

resetGame()

游戲開(kāi)始時(shí),玩家需要點(diǎn)擊屏幕.因此在GameViewController類中,添加下面的觸摸代碼:

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
{
  if game.state == GameStateType.tapToPlay {
playGame() }
}

GameViewController類中,添加下面的代碼:

func updateMotionControl() {
  // 1
  if game.state == GameStateType.playing {
    motion.getAccelerometerData(interval: 0.1) { (x,y,z) in
     self.motionForce = SCNVector3(x: Float(x) * 0.05, y:0,
       z: Float(y+0.8) * -0.05)
    }
// 2
    ballNode.physicsBody!.velocity += motionForce
  }
}

代碼含義:

  1. 根據(jù)當(dāng)前的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)更新motionForce向量.
  2. motionForce向量賦值給小球的velocity.

還需要在renderer(_, updateAtTime)方法中調(diào)用updateMotionControl()方法:

updateMotionControl()

運(yùn)行游戲,看到小球從空中落下,點(diǎn)擊屏幕開(kāi)始游戲:


小球身上的發(fā)光效果實(shí)際就是生命值,小球的發(fā)光強(qiáng)度將隨著時(shí)間不斷減弱直到降為0.0.如果收集到一個(gè)能量珍珠,則生命值恢復(fù)到1.0.我們需要一個(gè)方法來(lái)補(bǔ)充生命值.在GameViewController類中,添加下面的代碼:

func replenishLife() {
  // 1
  let material = ballNode.geometry!.firstMaterial!
  // 2
  SCNTransaction.begin()
  SCNTransaction.animationDuration = 1.0
// 3
  material.emission.intensity = 1.0
// 4
  SCNTransaction.commit()
  // 5
  game.score += 1
  game.playSound(node: ballNode, name: "Powerup")
}
  1. 要獲取發(fā)光貼圖,就需要先獲取ballNode的firstMaterial.
  2. 通過(guò)SCNTransaction.begin() 來(lái)開(kāi)始動(dòng)畫.此處我們?cè)O(shè)置時(shí)長(zhǎng)為1秒animationDuration = 1.0.
  3. 設(shè)置發(fā)光強(qiáng)度為1.0.
  4. 提交動(dòng)畫事務(wù).提交后SceneKit將開(kāi)始執(zhí)行動(dòng)畫,將發(fā)光強(qiáng)度從當(dāng)前值改為1.0
  5. 增加分?jǐn)?shù),播放音效.

該方法需要在剛變成.playing狀態(tài)時(shí)調(diào)用.在playGame()方法的末尾調(diào)用:

  replenishLife()

有了恢復(fù)生命值的方法,還需要逐漸減少的方法.在GameViewController類中,添加下面的代碼:

func diminishLife() {
  // 1
  let material = ballNode.geometry!.firstMaterial!
  // 2
  if material.emission.intensity > 0 {
    material.emission.intensity -= 0.001
  } else {
    resetGame()
  }
}

我們需要在每次檢查.gameOver狀態(tài)時(shí)調(diào)用這個(gè)方法.

攝像機(jī)和燈光

GameViewController類中,添加下面的代碼:

func updateCameraAndLights() {
  // 1
  let lerpX = (ballNode.presentation.position.x -
    cameraFollowNode.position.x) * 0.01
  let lerpY = (ballNode.presentation.position.y -
    cameraFollowNode.position.y) * 0.01
  let lerpZ = (ballNode.presentation.position.z -
    cameraFollowNode.position.z) * 0.01
  cameraFollowNode.position.x += lerpX
  cameraFollowNode.position.y += lerpY
  cameraFollowNode.position.z += lerpZ
  // 2
  lightFollowNode.position = cameraFollowNode.position
// 3
  if game.state == GameStateType.tapToPlay {
      cameraFollowNode.eulerAngles.y += 0.005
  }
}

代碼含義:

  1. 用線性插值法計(jì)算要移動(dòng)的位置.創(chuàng)造出一種特殊的減速移動(dòng)效果.
  2. lightFollowNode節(jié)點(diǎn)跟隨攝像機(jī)節(jié)點(diǎn).
  3. 當(dāng)進(jìn)入.tapToPlay狀態(tài)時(shí),將攝像機(jī)抬起一些.

這個(gè)函數(shù)需要在renderer(_, updateAtTime)的末尾調(diào)用,這樣才能在每幀都能實(shí)時(shí)更新攝像機(jī)和燈光:

updateCameraAndLights()

運(yùn)行一下,如下:


點(diǎn)擊屏幕,開(kāi)始游戲:


游戲已經(jīng)基本完成,還需要處理一下HUD的顯示問(wèn)題,以及生命值耗盡的問(wèn)題.

GameViewController類中,添加下面的代碼:

func updateHUD() {
  switch game.state {
  case .playing:
    game.updateHUD()
  case .gameOver:
    game.updateHUD(s: "-GAME OVER-")
  case .tapToPlay:
    game.updateHUD(s: "-TAP TO PLAY-")
  }
}

renderer(_, updateAtTime)方法的末尾,添加調(diào)用:

updateHUD()

現(xiàn)在生命值耗盡,游戲也不會(huì)結(jié)束,只有掉落下去才會(huì)死.我們需要處理耗盡問(wèn)題.在renderer(_, updateAtTime)方法的末尾,添加代碼:

if game.state == GameStateType.playing {
  testForGameOver()
  diminishLife()
}

還需要處理小球與能量珍珠碰撞時(shí),珍珠消失但小球的生命值沒(méi)有增加的問(wèn)題.只需要在physicsWorld(_, didBeginContact)里處理與珍珠的碰撞代碼塊中,調(diào)用replenishLife()就行了:

replenishLife()

添加碰撞音效,在physicsWorld(_, didBeginContact)里處理與柱子/木箱的碰撞代碼塊中,調(diào)用播放音效就行了:

game.playSound(node: ballNode, name: "Bump")

最后一步,移除setupScene()中的調(diào)試代碼:

 //scnView.allowsCameraControl = true
 //scnView.showsStatistics = true

最終的完成版代碼,在15-Motion Control中的projects/final/ MarbleMaze/ 文件夾下.

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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