前言:當(dāng)前我們已經(jīng)在場景中添加好了一個(gè)對象貌笨,并且渲染完成桅滋。
之前說過我們所看到的都是相機(jī)取景得到的僧著,那么改變相機(jī)的位置就可以心包,得到不同的效果了类咧。
代碼ex:
? ?camera.position(x,y,z);
每次改變相機(jī)位置后,再次渲染,便是我們常見的3d場景痕惋,但是我們不必要每次都超級麻煩的寫一堆相機(jī)控制的代碼THREEJS提供了常見的相機(jī)控制区宇。
第一步,引入相機(jī)控制的文件
<script src="OrbitControls.js"/>
第二步 聲明一個(gè)相機(jī)控制 并且實(shí)現(xiàn)它
var ?controls;
function initcontrols() {
?controls=newTHREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
}
initcontrols()
第三部 :問題來了值戳,每次改變相機(jī)角色后都需要重新渲染议谷,但是我們之前的渲染器都是單次執(zhí)行的。
這里我們引入了一個(gè)新的東西堕虹,逐幀渲染卧晓。
function animate() {
requestAnimationFrame(animate)
renderer.render(scene,camera)
}
請求在每一幀都進(jìn)行一次渲染。
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