核武器自上世紀(jì)40年代誕生以來俐载,一顆原子彈便能摧毀一座城市的巨大威力震驚了世界蟹略。
美蘇兩國(guó)進(jìn)入冷戰(zhàn)后,雙方足以摧毀人類文明數(shù)次的龐大核武庫瞎疼,更是令全球都籠罩在了核戰(zhàn)爭(zhēng)的巨大陰影之下,講述以核戰(zhàn)為背景的后啟示錄風(fēng)格文學(xué)與影視作品就這樣誕生了壁畸。
其中的代表作《瘋狂麥克斯》影響了后續(xù)諸多末世風(fēng)格的作品贼急,其中就包括《輻射》系列的前身《廢土》系列。
1998年發(fā)售的《廢土》捏萍,是由Interplay制作太抓,EA發(fā)行的RPG類游戲。
本作最大的特點(diǎn)便是背景設(shè)定令杈,與當(dāng)時(shí)市面上大多數(shù)老套的劍與魔法類RPG游戲不同走敌,《廢土》背景設(shè)定在21世紀(jì)的美國(guó)西部地區(qū),美蘇之間的核戰(zhàn)爭(zhēng)使全球大部分地區(qū)變?yōu)榱私雇痢?/p>
玩家將控制沙漠游騎兵——一伙在浩劫中幸存下來的人們逗噩,在這個(gè)政府已不復(fù)存在掉丽,沒有法律與道德約束的龐大廢土世界中任意探索。
游戲中有著眾多NPC與豐富的劇情异雁,整體基調(diào)較為黑暗捶障,和當(dāng)時(shí)多數(shù)作品中黑白對(duì)立、善惡分明不同纲刀,廢土世界中的正義少得可憐项炼。
憑借新穎的設(shè)定與優(yōu)秀的玩法,《廢土》獲得了巨大的成功示绊,不僅榮獲了1988年度最佳RPG游戲獎(jiǎng)锭部,且在后來眾多的“最佳游戲”榜單上也出現(xiàn)了它的名字。
《廢土》的成功讓當(dāng)時(shí)只是游戲開發(fā)商的Interplay決定自立門戶成為游戲發(fā)行商面褐,這也導(dǎo)致了《廢土》因版權(quán)問題直到2014年才迎來續(xù)作拌禾,不過這就是另一段故事了。
輻射誕生
由于《廢土》的版權(quán)一直在EA手中展哭,于是1997年Interplay發(fā)行了其精神續(xù)作《Fallout(輻射)》蹋砚。
《輻射》的背景設(shè)定與《廢土》有很多相似之處扼菠,同樣是一款末日題材RPG,故事都發(fā)生在核戰(zhàn)后的美國(guó)廢土坝咐,游戲中各個(gè)勢(shì)力為了利益互相爭(zhēng)斗循榆,玩家需要在一個(gè)殘酷的世界中穿插游走。
上世紀(jì)50年代是美國(guó)人對(duì)核戰(zhàn)爭(zhēng)最恐懼的時(shí)期墨坚,《輻射》的世界觀設(shè)定就充滿了那時(shí)的味道秧饮,游戲中的爵士樂,大字報(bào)(宣傳畫)泽篮,單色CRT顯示屏計(jì)算機(jī)盗尸,有核子引擎外觀卻是50年代風(fēng)格的汽車,各類憨憨的鐵皮機(jī)器人在外觀上也與當(dāng)年的科幻電影一致帽撑。
作為一款RPG游戲泼各,《輻射》自創(chuàng)了一套SPECIAL屬性系統(tǒng),七個(gè)字母分別代表Strength力量亏拉、Perception感知扣蜻、Endurance耐力、Charisma魅力及塘、Agility敏捷與Luck運(yùn)氣莽使,這一創(chuàng)新的屬性系統(tǒng)為游戲增加了不少樂趣,如角色智力屬性為1笙僚,會(huì)讓玩家與多數(shù)NPC無法正常對(duì)話芳肌,運(yùn)氣為1會(huì)給自己上一些Debuff等。
真空管朋克風(fēng)肋层、末世氛圍加黑色幽默成為了《輻射》的特有風(fēng)格亿笤,眾多亮點(diǎn)使其受到了媒體的廣泛贊譽(yù),也贏得了大量玩家的口碑栋猖,并獲得1997年度最佳RPG游戲责嚷,這也促成了Interplay旗下黑島工作室的成立。
Interplay趁熱打鐵于1998年發(fā)行了《輻射2》掂铐,那時(shí)也是國(guó)內(nèi)游戲?qū)徍溯^為“神奇”的一個(gè)年代罕拂,《輻射2》在國(guó)內(nèi)發(fā)行過正版,且自帶官方中文全陨,大眾軟件甚至還為其發(fā)行過攻略爆班。
這也使得國(guó)內(nèi)多數(shù)玩家都是通過本作接觸到了輻射系列,也讓輻射在國(guó)內(nèi)有了一定的群眾基礎(chǔ)辱姨,相比《輻射》1代在國(guó)內(nèi)的待遇就差多了柿菩,直到2007年才由13號(hào)避難所論壇推出漢化。
《輻射2》的開發(fā)與1代幾乎是同步的雨涛,所以畫面上并沒多少提升枢舶,但可玩性卻得到了增強(qiáng)懦胞,2代有著改良過的界面、更多的任務(wù)凉泄、更廣闊的地圖躏尉、更高的自由度,物品數(shù)量也是前作中的幾倍后众,變得更加豐富有趣胀糜,直到今天也鮮有RPG游戲能與《輻射2》的開放性與自由度媲美。
雖然《輻射2》因?yàn)楫嬅婧?jiǎn)陋讓媒體的評(píng)價(jià)略遜于1代蒂誉,但在玩家中口碑依然良好教藻,可見只要游戲本身夠優(yōu)秀,畫質(zhì)真的不是最大的問題右锨±ǖ蹋《輻射2》的出現(xiàn)讓歐美RPG游戲進(jìn)入了一個(gè)黃金時(shí)期,黑島工作室也因?yàn)槠涮幣鞫暣笳瘛?/p>
胎死腹中
1998年Interplay在納斯達(dá)克掛牌上市绍移,并在同年與99年先后發(fā)行了由BioWare制作的《博德之門》和黑島制作的《異域鎮(zhèn)魂曲》兩款RPG佳作悄窃。
但I(xiàn)nterplay看似風(fēng)光的表面卻難掩蓋背后的危機(jī),因游戲銷量未能達(dá)到預(yù)期登夫,公司股價(jià)一路下跌广匙,這時(shí)法國(guó)公司Titus趁虛而入允趟,收購了Interplay超半數(shù)的股權(quán)恼策,創(chuàng)始人布雷·法戈的CEO之位也被埃爾韋卡昂取而代之。
就在玩家們期盼《輻射》系列新作放出新消息時(shí)潮剪,Interplay內(nèi)部卻爆發(fā)了危機(jī)涣楷,2002年創(chuàng)始人布雷·法戈因?yàn)楹头▏?guó)人的矛盾,選擇離開了自己創(chuàng)建的公司抗碰,之后成立了一家新公司狮斗,名為與放逐同音的——Inxile。
雖說道不同不相為謀弧蝇,但事實(shí)證明布雷·法戈的這次出走是明智的碳褒,因?yàn)樵诜▏?guó)人一系列的操作下,Interplay最終走向了破產(chǎn)的結(jié)局看疗。
因旗下游戲銷量不佳沙峻,常年虧損的Interplay為了獲得一些短期利益,開始出售轉(zhuǎn)讓手中游戲的發(fā)行權(quán)两芳,在未告知Bioware工作室的情況下摔寨,就將《無冬之夜》的發(fā)行權(quán)轉(zhuǎn)讓給了第三方,這讓Bioware非常憤怒怖辆,從此與Interplay從此恩斷義絕是复,并將其告上法庭删顶。
在損失了日后的RPG巨匠Bioware工作室后,2002年10月Interplay因股價(jià)不足一美元而遭到納斯達(dá)克摘牌淑廊,并且一路持續(xù)虧損逗余。
最終《輻射》系列玩家們最不愿看到的事情發(fā)生了,Interplay關(guān)閉了黑島工作室蒋纬,這讓完成度已經(jīng)很高的《輻射3》胎死腹中猎荠,成為了眾多老玩家心中的一大遺憾。
黑島工作室解散后蜀备,神奇的法國(guó)人卻沒有放棄輻射這個(gè)IP关摇,將輻射新作搬到了家用主機(jī)上,玩家們苦苦等待后迎來了質(zhì)量不佳的《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》碾阁。與前作不同输虱,本作并非RPG而是一款動(dòng)作射擊游戲,這讓輻射老玩家并不買賬脂凶,甚至不將本作視為輻射系列宪睹,最終游戲銷量和口碑暴死。真不知道為什么Interplay會(huì)放下已經(jīng)快要完成的《輻射3》蚕钦,反而花費(fèi)資源在這款糞作上亭病。
經(jīng)過此次失利的Interplay再也沒有制作或發(fā)行任何新游戲,轉(zhuǎn)而依靠兜售《輻射》與《博德之門》等游戲的版權(quán)度日嘶居。
重獲新生
時(shí)間來到了2004年罪帖,此時(shí)正是《上古卷軸》系列的開放商Bethesda(簡(jiǎn)稱B社)春風(fēng)得意的時(shí)候,頗有眼光的B社看中了《輻射》這塊肥肉邮屁,于同年七月份從囊中羞澀的Interplay那里以不到120萬美元的低價(jià)整袁,購買了開發(fā)三款輻射系列游戲的權(quán)利。
經(jīng)過4年的開發(fā)佑吝,2008年《輻射3》終于來到了玩家的面前坐昙,為方便就地取材,總部位于蘭州馬里蘭州的B社將輻射的舞臺(tái)搬到了他們熟悉的東海岸芋忿,游戲也與原先的回合制戰(zhàn)斗不同炸客,變?yōu)榱祟愃啤独蠞L》系列的第一人稱游戲。
經(jīng)過4年的開發(fā)戈钢,2008年《輻射3》終于來到了玩家的面前痹仙,為方便就地取材,總部位于蘭州馬里蘭州的B社將輻射的舞臺(tái)搬到了他們熟悉的東海岸逆趣,游戲也與原先的回合制戰(zhàn)斗不同蝶溶,變?yōu)榱祟愃啤独蠞L》系列的第一人稱游戲。
為防止《輻射3》變成一款FPS游戲,也為盡量還原前作設(shè)定抖所,B社給輻射添加了“避難所輔助瞄準(zhǔn)系統(tǒng)”梨州。
這一系統(tǒng)開啟后游戲會(huì)進(jìn)入類似暫停的“慢放”,并將畫面拉至被瞄準(zhǔn)的敵人田轧,玩家可以選擇任意部位進(jìn)行攻擊暴匠,人物的各項(xiàng)屬性會(huì)影響攻擊的次數(shù)與命中率,這一設(shè)定與前作中精確瞄準(zhǔn)十分相似傻粘。
輻射這一IP在B社手中重獲新生每窖,但是很多黑島版輻射的老玩家卻對(duì)《輻射3》展開了口誅筆伐,批評(píng)B社毀了輻射弦悉,輻射3是老頭打槍等等窒典。
雖然相比黑島的《輻射》B社制作的《輻射3》在很多方面確實(shí)有些不足,比如“小主角找爸爸”的主線劇情有些單薄稽莉,縱橫交錯(cuò)的地鐵隧道鉆的玩家頭暈眼花瀑志,還有B社并沒有很好地理解special系統(tǒng),讓魅力與幸運(yùn)等屬性變成了雞肋污秆,但《輻射》系列好歹是重生了劈猪,比爛在Interplay手中要強(qiáng)多了。
雖然一眾老玩家對(duì)《輻射3》不滿良拼,但并沒有影響《輻射3》發(fā)售后的市場(chǎng)表現(xiàn)和媒體評(píng)價(jià)战得,本作同時(shí)登陸PC、PS3與XBOX360平臺(tái)庸推,僅幾天時(shí)間銷量便超過了輻射1/2的總和常侦,總銷量超800萬套,并獲得了08年度最佳RPG游戲與年度最佳PC游戲等獎(jiǎng)項(xiàng)予弧。
《輻射3》取得銷量豐收后刮吧,B社也許為了照顧老玩家的感受湖饱,讓輻射新作更加原汁原味掖蛤,這次把游戲授權(quán)給了由黑島工作室元老們組成的黑曜石工作室。時(shí)隔兩年后井厌,《輻射:新維加斯》發(fā)售蚓庭。
《輻射:新維加斯》劇情和3代的關(guān)聯(lián)不大,故事也重新回到了1/2代里的美國(guó)西海岸仅仆,一個(gè)叫作莫哈維廢土的地方器赞。
黑曜石工作室在本作中展現(xiàn)了他們強(qiáng)大的實(shí)力,游戲中多條任務(wù)線與劇情環(huán)環(huán)相扣墓拜,解決也比3代更加豐富港柜,就連DLC也有多種不同的結(jié)局供玩家探索,與NPC的對(duì)話也更加豐富。
《輻射:新維加斯》讓新老玩家都頗感滿意夏醉,不少老玩家表示爽锥,新維加斯才是真正的《輻射3》,后來黑曜石工作室的員工也表示畔柔,新維加斯的劇情就是他們當(dāng)年想在未完成的3代中講述的故事氯夷。
雖然新維加斯足夠原汁原味,但黑曜石工作室是個(gè)小作坊靶擦,美工與程序員的實(shí)力與B社這種大廠存在著差距腮考,游戲中眾多的BUG與屎黃色畫面都影響了作品的表現(xiàn),盡管新維加斯的可玩性超過了3代玄捕,但媒體評(píng)分還是略低于前作踩蔚。
在新維加斯發(fā)售后,B社在幾年時(shí)間里都未公布過任何有關(guān)輻射系列的新消息枚粘,玩家們等待的同時(shí)寂纪,也相信B社一定在開發(fā)《輻射4》了,更是有一些好事者做出了假的倒計(jì)時(shí)網(wǎng)站來吊玩家們的胃口赌结。
終于在2015年6月捞蛋,B社公布了玩家們期盼已久的《輻射4》,一時(shí)間引起了廣泛關(guān)注柬姚。
《輻射4》于2015年11月發(fā)售拟杉,首周銷售便突破了1200萬套,故事講述了主角“老冰棍”撿垃圾找兒子的艱辛歷程量承。
相比3代與新維加斯搬设,《輻射4》在玩法與畫面上有不少改進(jìn),比如高清畫面與明亮的色調(diào)撕捍,新增加的建造系統(tǒng)拿穴,玩家可以自己改造武器、動(dòng)力裝甲忧风,甚至可以建造自己的村落默色,全新的perk系統(tǒng)也讓special屬性不再雞肋,更大的世界狮腿,更多可探索的事物等腿宰,讓輻射4頗具可玩性。
《輻射4》在光鮮靚麗的外表下卻也難蓋其缺點(diǎn)缘厢,如主線劇情相比前作略顯單薄吃度,嚴(yán)重的bug和糟糕的優(yōu)化,上下左右的對(duì)話選項(xiàng)也被玩家詬病贴硫。
本作也優(yōu)化了武器的射擊手感椿每,玩起來更像是一款突突突游戲,失去了RPG游戲本身的味道,各派系五顏六色的激光槍光束好像讓玩家穿越到了星球大戰(zhàn)……
不可否認(rèn)《輻射4》是款優(yōu)秀的游戲间护,不過也許是期望越大删壮,失望越大,優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)交織的《輻射4》與幾位前輩不同兑牡,失去了年度最佳RPG游戲的桂冠央碟。但優(yōu)異的銷售成績(jī)也代表了玩家們對(duì)輻射系列的喜愛。
時(shí)間來到了2018年均函,B社公布了系列新作《輻射76》的消息亿虽,《輻射76》脫胎于《輻射4》,所以多數(shù)系統(tǒng)沒有很大區(qū)別苞也,但本作顛覆了原有的玩法洛勉,玩家需要在線上世界里建立自己的基地、和其他玩家協(xié)作或進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)如迟。
“網(wǎng)游”版的輻射是一次有風(fēng)險(xiǎn)的嘗試收毫,顯然B社也沒有從本作中得到什么回報(bào),游戲始發(fā)時(shí)充滿了層出不窮的Bug殷勘,一個(gè)死氣沉沉沒有NPC的世界此再,令人失望的聯(lián)機(jī)系統(tǒng)等,讓游戲的口碑一再突破人們的底線玲销,導(dǎo)致銷量不佳输拇。
希望B社能從《輻射76》的失利中吸取教訓(xùn),總結(jié)好經(jīng)驗(yàn)踏踏實(shí)實(shí)地制作《輻射5》贤斜,不要將這一傳奇系列變成歷史中只能供后來者憑吊的一堆遺骨策吠。
究竟未來輻射系列將何去何從,現(xiàn)在還是個(gè)未知數(shù)瘩绒,不過我相信猴抹,戰(zhàn)爭(zhēng)從未改變,續(xù)寫輻射廢土世界傳奇的那天終將到來……