本教程主要使用軟件:3Ds Max 扣癣、ZBrush
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隨著游戲硬件和引擎的提升莱衩,次世代游戲時(shí)代到來(lái)爵嗅,而隨之而來(lái)的是對(duì)游戲建模的要求越來(lái)越高,難度越來(lái)越大笨蚁,很多人很難找到好的提升方法睹晒。在這篇文章里作者以實(shí)例演示了整個(gè)次世代游戲模型制作流程,并對(duì)在建模的過(guò)程中經(jīng)常會(huì)遇到的一些問(wèn)題給予了詳細(xì)的解答括细,分享了自己數(shù)年來(lái)的經(jīng)驗(yàn)和心得伪很。
什么是次世代游戲
次世代即是下一代的之意,在還沒(méi)有次世代這個(gè)概念的時(shí)候奋单,我們熟悉的游戲《counter strike》锉试,《魔獸爭(zhēng)霸》等,從游戲的畫(huà)面來(lái)看辱匿,游戲角色都比較“方”键痛,材質(zhì)紋理比較平面炫彩,由于游戲引擎的限制匾七,模型面數(shù)較少,模型上的材質(zhì)紋理和光影關(guān)系都是手繪上去的江兢。
隨著游戲硬件和游戲引擎的提升昨忆,次世代也隨之到來(lái),次世代最明顯的特征體現(xiàn)在游戲美術(shù)的法線貼圖(Normal Map)方面杉允,法線貼圖的加入使玩家在游戲中能明顯感覺(jué)到不同的視覺(jué)效果所帶來(lái)的震撼邑贴;比如游戲《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《使命召喚》等叔磷。
實(shí)例演示次世代游戲模型制作流程
接下來(lái)我以實(shí)例給大家演示一下整個(gè)次世代游戲模型制作的流程拢驾,為了讓大家都能理解,我這邊就不做一個(gè)完整的角色改基,只拿角色的部分給大家講解繁疤,因?yàn)椋椒ǘ际且粯拥娘跽蠹抑灰斫膺@個(gè)方法后稠腊,便可以舉一反三。
圖1
下面這個(gè)方法可以說(shuō)是目前較為主流的方法鸣哀,以前都是先做好低模后導(dǎo)入ZBrush里面雕刻細(xì)節(jié)架忌,但是隨著ZBrush的Topology(拓?fù)洌┕δ艹霈F(xiàn),直接在ZBrush里面雕好高模我衬,然后重新Topology(拓?fù)洌┑湍3鰜?lái)叹放,而且雕好的高模還可以用來(lái)制作貼圖:法線貼圖(Normal Map)饰恕,這個(gè)效率是很高的;工具是越來(lái)越簡(jiǎn)單井仰、方便懂盐,但隨之考驗(yàn)的就是大家的美術(shù)功底。(順便說(shuō)一句糕档,Max2010已經(jīng)有這樣的工具而且比ZBrush里面的更方便些莉恼,所以值得大家擁有。)
接下來(lái)的制作流程中關(guān)鍵操作我都有寫(xiě)出來(lái)并配上圖速那,沒(méi)有寫(xiě)到都是些簡(jiǎn)單的操作俐银,如果沒(méi)有看懂的可以先把軟件大概的了解一下,再來(lái)看就沒(méi)有問(wèn)題端仰。
在ZBrush里面雕好高模
首先在ZBrush里面捶惜,用ZSphere工具,拖出一個(gè)基本的型體荔烧,通過(guò)按“A”鍵來(lái)觀察基本Poly 的顯示吱七,加以調(diào)整到適合的位置。
圖2
當(dāng)通過(guò)ZShere 工具把模型基本調(diào)整到位時(shí)鹤竭,在顯示Poly模式下踊餐,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并點(diǎn)擊它,將它轉(zhuǎn)換成可以編輯的Poly模型臀稚。
圖3
轉(zhuǎn)換以后吝岭,我們?cè)赥ools欄下找到Geometry這個(gè)選項(xiàng),在Divide之前現(xiàn)將Smt關(guān)掉吧寺,因?yàn)殛P(guān)掉以后窜管,低模的基本結(jié)構(gòu)才能保留下來(lái),這點(diǎn)因人而異吧稚机。
圖4
圖5
面數(shù)增加以后便可以雕刻一些細(xì)節(jié)幕帆,一開(kāi)始不要把面數(shù)加得太高,因?yàn)樘吒钠饋?lái)會(huì)麻煩點(diǎn)赖条,一般在雕刻基本結(jié)構(gòu)時(shí)失乾,加到3-4就可以了。
圖6
等基本的結(jié)構(gòu)都確定了谋币,便可以把面數(shù)加高仗扬,耐心雕刻模型的細(xì)節(jié), (因?yàn)槲以O(shè)計(jì)的是一個(gè)變種人蕾额,所以細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)是建立在人體解剖學(xué)上雕刻設(shè)計(jì)的早芭,這個(gè)大家可以自由的發(fā)揮),我偷一下懶就不全部雕刻來(lái)诅蝶,重在內(nèi)容退个。
圖7
高模已經(jīng)做好了募壕,接下來(lái)可以使用ZBrush里面的工具Topology(拓?fù)洌┰诟吣5幕A(chǔ)上拓?fù)涑鲆粋€(gè)新的模型。
用Topology在高挠镉基礎(chǔ)上拓?fù)涑鲂履P?/p>
在高模上面分析低模的布線
拓?fù)渲白詈檬菍?duì)模型分析一下布線舱馅,我們把雕好細(xì)節(jié)的模型拖出來(lái),然后關(guān)掉Zadd只保留Rgb(我們之不需要雕刻刀荒,只需要畫(huà)顏色就可以)代嗤,然后在Tool欄里展開(kāi)Texture并點(diǎn)擊Colorize,最后到色相板里面選一個(gè)你自己喜歡的顏色缠借,把筆刷調(diào)小點(diǎn)干毅,然后開(kāi)始在高模上面分析低模的布線,這一步很重要泼返,因?yàn)楹竺嫱負(fù)涞臅r(shí)候就會(huì)按照你所分析的布線進(jìn)行拓?fù)洌ㄈ绻麑?duì)自己有信心的話可以忽略這一步)硝逢。
圖8
埋頭分析一會(huì)兒后……
圖9
(我簡(jiǎn)單的做了一下分析,其實(shí)原理和在軟件建模原理一樣绅喉,只要記住“均勻渠鸽,結(jié)構(gòu),盡量避免三角面”)
開(kāi)始拓?fù)?/p>
當(dāng)我們把這一步分析好以后柴罐,便可以開(kāi)始拓?fù)淞嘶崭浚懊娣爆嵉姆治鲋皇菫榱宋覀兒竺娴姆奖恪?/p>
這個(gè)時(shí)候我們又要用到ZSphere ,這里我們需要用到 Topology(拓?fù)洌┻@個(gè)功能丽蝎,在ZSphere 的模式下找到Adaptive Skin猎拨、Rigging、Topology屠阻、Projectio,這四個(gè)功能是我待會(huì)都要用到的额各,首先展開(kāi)Rigging 并點(diǎn)擊Select Mesh 會(huì)出現(xiàn)一個(gè)選框国觉。
圖10
然后去選我們剛剛分析布線的高模
圖11
模型導(dǎo)入以后,展開(kāi)Topology并點(diǎn)擊Edit Topology
圖12
因?yàn)槟P捅砻嫖矣蟹治龊貌季€虾啦,所以我接下來(lái)的事情就是按照我之前分析的布線麻诀,通過(guò)Draw去連接每個(gè)拓?fù)潼c(diǎn)就可以,拓?fù)涞臅r(shí)候筆刷盡量小點(diǎn)傲醉。
圖13
拓?fù)涑R?jiàn)問(wèn)題分析
以下是在拓?fù)涞臅r(shí)候會(huì)遇到的一些問(wèn)題蝇闭,我也相應(yīng)的列出來(lái)。
1硬毕、如果發(fā)現(xiàn)有的形狀不夠規(guī)整呻引,按“W”鍵切換到移動(dòng)模式下去調(diào)整。
圖14
2吐咳、比如我目前編輯的點(diǎn)是1逻悠,我想切換到點(diǎn)2元践,需要按住Ctrl 鍵的同時(shí)去選擇點(diǎn)2,這時(shí)編輯點(diǎn)就切換到點(diǎn)2(一定要在Draw 模式下進(jìn)行以上操作)童谒。
圖15
3单旁、按住Alt鍵是減去拓?fù)潼c(diǎn),如果你在切換回來(lái)時(shí)饥伊,可能其它點(diǎn)就消失象浑,這個(gè)時(shí)候你只需在空白處旋轉(zhuǎn)一下就可以恢復(fù)。
圖16
當(dāng)模型拓?fù)涞揭欢ǖ臅r(shí)候琅豆,我們要隨時(shí)看看低模的效果是怎么樣的融柬,按“A”鍵可以相互切換低模和拓?fù)淠J健?/p>
圖17
但是這個(gè)低模的效果和高模有些不匹配,這時(shí)趋距,我們需要展開(kāi)Projection并點(diǎn)擊Projection后粒氧,再次按下“A”鍵便可以看到與之前的我們沒(méi)有打開(kāi)Projection有明顯的區(qū)別。
Projection 會(huì)將高模上的所有信息映射到拓?fù)涞牡湍I厦娼诟驗(yàn)槊鏀?shù)的限制外盯,所以拓?fù)淠P偷募?xì)節(jié)沒(méi)有高模那么好,不過(guò)它與高模是匹配的這便是我們想要的翼雀,當(dāng)然也包括我剛剛分析時(shí)畫(huà)的布線饱苟,只要關(guān)掉Colorize便可以去掉的。
圖18
我們還可以選擇不同的級(jí)別進(jìn)行觀察狼渊,展開(kāi)Adaptive Skin你只需調(diào)整Density值就可以看到同級(jí)別效果箱熬,這里同時(shí)也可以在拓?fù)渫暌院竽氵x擇相應(yīng)級(jí)別模型導(dǎo)出。
圖19
當(dāng)整個(gè)模型都拓?fù)渫暌院蟊芬兀枰阉鼘?dǎo)出去城须。首先將拓?fù)涞哪P娃D(zhuǎn)成低模的狀態(tài),展開(kāi)Adaptive Skin并點(diǎn)擊Make Adaptive Skin 米苹,然后將Make Adaptive Skin出來(lái)的物體導(dǎo)出成OBJ 文件格式(分別一個(gè)Density1和density6的模型)糕伐。
圖20
分別導(dǎo)出Density 1和Density 6 的OBJ文件
圖21
制作法線貼圖
接下來(lái)我們?cè)?ds Max里面制作Normal Map (法線貼圖),將低模和高模分別命名為:low-model和high-model蘸嘶,然后將導(dǎo)出的低模UV 分好良瞧,高模不用分UV。
圖22
接著把高模和低模適配到一起
圖23
高模和低模匹配好以后训唱,在Max菜單欄里找到Rendering 展開(kāi)并選擇Render To Texture褥蚯。
圖24
接下來(lái)的操作是:
展開(kāi)General Settings欄并在Output里并設(shè)好輸出的路徑,選中視圖中的低模(low-model)况增,選中以后在Render to Texture窗口中Objects to Bake欄里面會(huì)顯示所選的物體信息赞庶。
圖25
在Projection Mapping中勾選Enabled并點(diǎn)擊Pick按鈕,在彈出的窗口中選擇高模(high-model),這時(shí)視圖中的兩個(gè)模型會(huì)有所變化尘执。
圖26
與此同時(shí)在低模的修改面板中會(huì)增加一個(gè)修改器“Projection”舍哄,到Projection欄中展開(kāi)Cage并點(diǎn)擊Shaded(有點(diǎn)類似蒙皮)和reset(重新設(shè)置),然后拖動(dòng)Amount值(結(jié)合到視圖中觀察模型外沿的變化而設(shè)誊锭,外面的蒙皮一定要包住兩個(gè)物體不能有穿表悬,不然烘焙出來(lái)會(huì)出問(wèn)題)。
圖27
在Mapping Coordinates里面勾選Object 的Use Existing Channel(使用現(xiàn)有的UV丧靡,之前我已經(jīng)給低模(low-model)分好了UV)蟆沫;展開(kāi)Output欄后點(diǎn)擊Add在彈出的窗口中選擇Normal Map再點(diǎn)Add Elements,可以調(diào)整貼圖的尺寸,我選擇的是1024*1024温治,然后勾選Output into Normal bump饭庞,最后再點(diǎn)擊Render便可以渲染出來(lái),渲染的時(shí)候最好用scanline(線掃描渲染器)熬荆。
圖28
渲染出來(lái)的效果舟山,(紅色區(qū)域是我之前將高模和低模鎖骨部分刪掉后,兩個(gè)模型不一樣所造成的)卤恳。
圖29
Normal Map(法線貼圖)渲染好以后累盗,我們貼到低模(low-model)上看看效果,給低模一個(gè)材質(zhì)球突琳,在map欄里的Bump中添加Normal Bump若债,然后在Normal? bump 里面的Normal 里貼剛剛生成出來(lái)的Normal map (法線貼圖),只要渲染便可以看到效果拆融。
圖30
如果要在視圖中直接看到法線貼圖的蠢琳,效果需要調(diào)整一下設(shè)置:
在max菜單欄上展開(kāi)Customize選擇Preference,在彈出的窗口中依次選擇:Viewports---Choose Driver(彈出的窗口中)勾選Direct3D(Recommended)镜豹,重新啟動(dòng)max傲须。
圖31
打開(kāi)材質(zhì)編輯器,在剛剛貼法線的材質(zhì)球中展開(kāi)DirectX Manager 逛艰,勾選DX Display of Standard Material 躏碳,等待一會(huì)兒顯示貼圖的“盒子”會(huì)變成紅白的棋盤(pán)格,點(diǎn)擊便可以在視圖中看到法線的效果散怖。
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圖33
做到這一步,次世代模型的Normal Map(法線貼圖)算是告一段落了肄渗,當(dāng)然制作法線的方法還有很多種镇眷,這只是其中一種,由于時(shí)間的關(guān)系我這里就不一一列出來(lái)翎嫡,希望這個(gè)教程能給大家?guī)?lái)一些幫助!看后大家有什么意見(jiàn)和建議可以與我聯(lián)系欠动。
后面抽了些時(shí)間簡(jiǎn)單的做了些貼圖:Color Map、Specular Map、Normal Map具伍。
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