游戲統(tǒng)計(jì)指標(biāo)

移動(dòng)游戲的生命周期運(yùn)營(yíng)可以歸納為如下轉(zhuǎn)化過(guò)程:

獲得用戶(下載安裝)-> 轉(zhuǎn)化為活躍用戶(登錄使用) -> 留住用戶(回訪留存) -> 轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶(應(yīng)用內(nèi)支付)

生命周期

用戶的生命周期是指用戶從開始使用應(yīng)用到卸載應(yīng)用的整個(gè)過(guò)程,因?yàn)橐苿?dòng)應(yīng)用很難捕捉用戶的卸載動(dòng)作循头,通常會(huì)根據(jù)用戶的使用頻率低于某個(gè)極限值來(lái)判斷用戶流失若厚。

  • 生命周期(Lifetime澡绩, LT)

表示從玩家第一登錄到最后一次登錄之間的時(shí)間汗盘,一般為整體求平均值。

  • 生命周期價(jià)值(Lifetime Value絮短, LTV)

表示玩家在生命周期內(nèi)為游戲創(chuàng)造的總收入髓棋,一般為整體求平均值。

生命周期關(guān)注的問(wèn)題在于:玩家在游戲中的生命時(shí)長(zhǎng)辈挂、每個(gè)玩家從進(jìn)入到離開平均帶來(lái)的收入衬横、評(píng)估渠道質(zhì)量

  • 玩家平均生命周期

表示新增用戶在首次進(jìn)入游戲到最后一次參與游戲的時(shí)間天數(shù),比如記錄某個(gè)月中每個(gè)新增用戶的生命周期之和除以MAU就等于平均生命周期终蒂。

在線

每日在線
  • ACU 平均同時(shí)在線人數(shù)

平均同時(shí)在線人數(shù)(Average Concurrent Users, ACU)表示在一定時(shí)間段抓取一次數(shù)據(jù)蜂林,以一定周期為期限,周期內(nèi)的ACU可取時(shí)間段的平均值拇泣。

例如:系統(tǒng)每小時(shí)抓取一次在線數(shù)據(jù)噪叙,全天24小時(shí)共24個(gè)不同時(shí)刻的在線數(shù)據(jù),則每天的ACU是24個(gè)數(shù)據(jù)的平均值霉翔。

  • PCU 最高同時(shí)在線人數(shù)

最高同時(shí)在線人數(shù)(Peak Concurrent Users, PCU)表示一定時(shí)間端內(nèi)睁蕾,抓取最高在線數(shù)據(jù)。

例如:每日最高在線,系統(tǒng)每小時(shí)統(tǒng)計(jì)一次數(shù)據(jù)子眶,全天24小時(shí)共24個(gè)不同時(shí)刻的在線數(shù)據(jù)瀑凝,在這24個(gè)數(shù)據(jù)內(nèi)最高的用戶在線數(shù)據(jù)即為PCU。

  • 日最高在線人數(shù)

當(dāng)日實(shí)時(shí)在線人數(shù)最高值

  • 日最低在線人數(shù)

當(dāng)日實(shí)時(shí)在線人數(shù)最低值

  • 每小時(shí)在線人數(shù)

每個(gè)小時(shí)內(nèi)平均在線人數(shù)

  • 日平均在線人數(shù)

當(dāng)日所有時(shí)間段在線人數(shù)的均值

每小時(shí)在線人數(shù)臭杰、日最高在線猜丹、日最低在線、日平均在線可以分析玩家每日的登錄習(xí)慣硅卢,指導(dǎo)游戲活動(dòng)時(shí)間段的制定射窒。也可以輔助DAU反映游戲總體用戶量,也可以輔助渠道轉(zhuǎn)化率用來(lái)剔除較差的渠道将塑。

  • 日平均在線時(shí)長(zhǎng)

日平均在線時(shí)長(zhǎng)表示活躍用戶平均每日在線時(shí)長(zhǎng)脉顿,從側(cè)面反映出游戲的粘性,可結(jié)合轉(zhuǎn)化率分析渠道質(zhì)量点寥,也可用來(lái)分析游戲作弊行為艾疟。

計(jì)算公式:日平均在線時(shí)長(zhǎng) = 每日總在線時(shí)長(zhǎng) / 每日總在線用戶數(shù)

TS 用戶平均在線時(shí)長(zhǎng)
CCU 同時(shí)在線人數(shù)
PCU/PCCU 最高同時(shí)在線人數(shù)

新增

新增
  • DNU 日新登用戶數(shù)(Daily New Users,DNU)

每日用戶注冊(cè)并且登錄過(guò)游戲的玩家人數(shù)敢辩,用于分析新用戶的來(lái)源渠道蔽莱、是否存在渠道作弊行為、是否需要進(jìn)行投放戚长。

登錄

登錄
  • UV 當(dāng)日登錄賬號(hào)數(shù)量

  • DNU 日新登錄用戶數(shù)(Daily New Users, DNU)
    每日注冊(cè)并首次登錄游戲的用戶數(shù)量

  • DOSU 日一次會(huì)話用戶(Daily One Session Users, DOSU)
    當(dāng)日DNU中只登錄過(guò)一次的用戶且該用戶在線時(shí)長(zhǎng)小于臨界值

高效

  • 月高效
    當(dāng)期累計(jì)在線時(shí)長(zhǎng)達(dá)24小時(shí)以上盗冷,或消費(fèi)達(dá)一定金額。

  • 雙周高效
    當(dāng)期累計(jì)在線時(shí)長(zhǎng)達(dá)12小時(shí)以上同廉,或消費(fèi)達(dá)一定金額仪糖。

  • 周高效
    當(dāng)期累計(jì)在線時(shí)長(zhǎng)達(dá)6小時(shí)以上,或消費(fèi)達(dá)一定金額迫肖。

活躍Activation

用戶活躍度關(guān)注的問(wèn)題是:用戶參與程度锅劝、游戲生命周期、用戶活躍天數(shù)

用戶活躍度表示每日蟆湖、自然周故爵、自然月登錄的用戶數(shù)量,反映游戲產(chǎn)品的粘性以及用戶整體規(guī)模隅津。

活躍用戶表示一段時(shí)間內(nèi)啟動(dòng)或登錄過(guò)游戲的用戶诬垂,具體可分為:

  • MAU 30天內(nèi)登錄過(guò)游戲的用戶數(shù),每月活躍用戶數(shù)量

月登錄過(guò)游戲的用戶數(shù)(Monthly Active Users, MAU)用于衡量產(chǎn)品粘性以及用戶的穩(wěn)定性

  • WAU 7日內(nèi)登錄過(guò)游戲的用戶數(shù)饥瓷,每周活躍用戶數(shù)量

7日內(nèi)登錄過(guò)游戲的用戶數(shù)(Weekly Active Users, WAU)用于衡量周變化

WAU周活可進(jìn)一步將用戶細(xì)分為:忠實(shí)用戶剥纷、回歸僵尸用戶痹籍、留存僵尸用戶

新用戶:本周注冊(cè)的用戶

忠實(shí)用戶:連續(xù)三周登錄的用戶

回歸僵尸用戶:7日前沒(méi)有登錄過(guò)游戲的用戶(不包含新用戶)呢铆,本周登錄過(guò)上周沒(méi)有登錄過(guò)的用戶

留存僵尸用戶:WAU - 回歸僵尸用戶 - 新用戶 - 本周新用戶

留存新用戶:上周注冊(cè)且本周登錄的用戶

每日流失用戶:當(dāng)日登錄且后續(xù)7天無(wú)登錄的用戶

WAU可以分局登錄頻次細(xì)分為:輕度用戶、中度用戶蹲缠、中度用戶

輕度用戶:每周登錄過(guò)1~2次的用戶

中度用戶:每周登錄過(guò)3~5次的用戶

重度用戶:每周登錄過(guò)6~7次的用戶

  • DAU 每日登錄過(guò)游戲的用戶數(shù)棺克,每日活躍用戶數(shù)量

每日登錄過(guò)游戲的用戶數(shù)(Daily Active Users悠垛,DAU)簡(jiǎn)稱日活,有效地反映和衡量一款游戲核心用戶數(shù)量娜谊。

  • DAU/MAU

使用日活和月活的比例來(lái)看用戶每月訪問(wèn)的平均天數(shù)是多少确买,例如如果游戲擁有50w DAU和100w MAU,其DAU/MAU比值則為0.5纱皆,也就說(shuō)明玩家每月平均體驗(yàn)游戲的時(shí)間為 30*0.5=15 天湾趾,說(shuō)明游戲粘度比較強(qiáng)。

DAU/MAU是社交游戲類和在線類應(yīng)用常用的一項(xiàng)評(píng)估指標(biāo)派草,被用來(lái)分析用戶粘度搀缠。其比值越趨近于1表明用戶活躍度越高,在比值低于0.2時(shí)應(yīng)用的傳播性和互動(dòng)性將會(huì)很弱近迁。行業(yè)中也常使用DAU/MAU乘以30來(lái)計(jì)算每月用戶平均活躍天數(shù)艺普。

  • 活躍天數(shù)

活躍天數(shù)指用戶當(dāng)日登錄并游戲一定時(shí)間后,認(rèn)定給用戶為活躍鉴竭,活躍天數(shù)進(jìn)行累加歧譬。

當(dāng)日登錄后游戲時(shí)長(zhǎng)為2小時(shí)以上則記為活躍日,活躍天數(shù)累計(jì)1天搏存。
當(dāng)日登錄后游戲時(shí)長(zhǎng)為0.5小時(shí)~2小時(shí)瑰步,活躍天數(shù)累計(jì)0.5天。
當(dāng)日登錄后游戲時(shí)長(zhǎng)為0.5小時(shí)以下璧眠,不為其累計(jì)活躍天數(shù)面氓。

活躍用戶比例 = 一段時(shí)間內(nèi)活躍用戶數(shù)量 / 一段時(shí)間內(nèi)累計(jì)用戶數(shù)量

活躍用戶比例可分為:日活躍率、周活躍率蛆橡、月活躍率

  • 一次性用戶One-Day User

一次性用戶表示根據(jù)當(dāng)前時(shí)間自新增以來(lái)再也沒(méi)有使用過(guò)應(yīng)用的 用戶舌界,只有新增時(shí)的一次啟動(dòng)或登錄,之后再無(wú)啟動(dòng)或登錄泰演。

一次性用戶比例 = 一次性用戶數(shù)量 / 累計(jì)用戶數(shù)量

反映問(wèn)題

  • 游戲用戶質(zhì)量

活躍用戶的絕對(duì)數(shù)量低或相對(duì)總用戶數(shù)量比較低呻拌,說(shuō)明用戶的質(zhì)量不高,應(yīng)結(jié)合渠道等緯度深入分析是否目標(biāo)用戶群體是否精準(zhǔn)或深入分析產(chǎn)品是否存在問(wèn)題睦焕。反之藐握,并不能絕對(duì)說(shuō)明用戶質(zhì)量高,鏟平用不存在問(wèn)題垃喊,還應(yīng)當(dāng)結(jié)合其它指標(biāo)深入分析判斷猾普。

  • 一次性用戶

雖然從定義上這部分用戶也屬于活躍用戶,但應(yīng)當(dāng)格外給予關(guān)注本谜。絕大部分一次性用戶都時(shí)無(wú)效的量初家,不能創(chuàng)造任何價(jià)值。比如渠道的刷量作弊會(huì)帶來(lái)大量一次性用戶。在觀測(cè)活躍用戶數(shù)量的同時(shí)溜在,同時(shí)主重觀測(cè)此指標(biāo)陌知,以客觀評(píng)價(jià)分析群體的用戶質(zhì)量。對(duì)于移動(dòng)游戲來(lái)講掖肋,健康的一次性用戶比例應(yīng)當(dāng)不大于15%仆葡。

  • 產(chǎn)品狀況

活躍度可以有效地反映用戶首次游戲體驗(yàn)情況,游戲的界面效果志笼、啟動(dòng)加載時(shí)間沿盅、交互操作體驗(yàn)、用戶引導(dǎo)等因素都將對(duì)用戶的活躍度帶來(lái)直接影響纫溃。

活躍人數(shù)若不帶上時(shí)間是沒(méi)有任何參考意義的嗡呼,再次如果沒(méi)有每個(gè)活躍用戶的平均在線時(shí)間,活躍人數(shù)也是沒(méi)有意義的皇耗。如果活躍用戶每天活躍5分鐘南窗,就必須有 60/5*24=288 個(gè)活躍用戶才能達(dá)到1個(gè)平均在線人數(shù)。

流失

  • 月流失率

月流失率 = 30天前登錄過(guò)游戲且30天內(nèi)未登錄過(guò)游戲的用戶數(shù) / MAU

  • 周流失率

周流失率 = 7天前登錄過(guò)且之后7天內(nèi)未登錄的用戶數(shù) / MAU

  • 日流失率

日流失率 = 統(tǒng)計(jì)日登錄過(guò)游戲且次日未登錄游戲的用戶數(shù) / 統(tǒng)計(jì)日的DAU

留存Retention

用戶留存(Retention)可以反映用戶對(duì)游戲的忠誠(chéng)度郎楼,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是留住活躍的用戶万伤,用戶留存是用戶最終向付費(fèi)轉(zhuǎn)化,創(chuàng)造實(shí)際收入價(jià)值過(guò)程中最為關(guān)鍵的階段呜袁。

指標(biāo)定義

用戶在某段時(shí)間內(nèi)開始使用游戲敌买,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后仍舊使用游戲的被認(rèn)作是留存用戶,這部分用戶占當(dāng)時(shí)新增用戶的比例即留存率阶界。

用戶存留可分為日留存(1DayRetention)虹钮、周留存(7DayRetention)、月留存(30DayRetention)

反映問(wèn)題

留存一直都是用來(lái)評(píng)估用戶粘度的最好指標(biāo)膘融,這是對(duì)游戲總體質(zhì)量最直觀的說(shuō)明芙粱。留存率越高說(shuō)明游戲應(yīng)用的質(zhì)量越高,用戶的忠誠(chéng)度越好氧映。

從指標(biāo)角度來(lái)講春畔,日留、周留岛都、月流存在著一定的轉(zhuǎn)化關(guān)系律姨,健康的移動(dòng)游戲的日流、周留臼疫、月流應(yīng)該不低于50%-25%-10%的水平择份,也就是說(shuō)一款好的移動(dòng)過(guò)游戲應(yīng)用首日留存率應(yīng)該維持在50%左右的水平,周流在25%水平烫堤,月流在10%水平荣赶。

留存率

留存指的是“有多少玩家留下來(lái)了”凤价,體現(xiàn)應(yīng)用的質(zhì)量和保留用戶的能力。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)讯壶,就時(shí)某段時(shí)間內(nèi)的新增用戶,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后湾盗,仍然繼續(xù)登錄游戲的被認(rèn)作是留存用戶伏蚊,這部分用戶占當(dāng)時(shí)新增用戶的比例即留存率。

用戶在某段時(shí)間內(nèi)注冊(cè)并開始游戲格粪,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后仍繼續(xù)游戲的玩家躏吊,此部分玩家占當(dāng)時(shí)新增用戶的比例即留存率,留存按每隔一個(gè)單位的時(shí)間(日帐萎、周比伏、月)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。

  • 30日留存率:新用戶在首次登錄后的第30天再次登錄的用戶/統(tǒng)計(jì)日的注冊(cè)用戶數(shù)
  • 7日留存率:新用戶在首次登錄后的第7天再次登錄的用戶/統(tǒng)計(jì)日的注冊(cè)用戶數(shù)
  • 3日留存率:新用戶在首次登錄后的第3天再次登錄的用戶/統(tǒng)計(jì)日的注冊(cè)用戶數(shù)
  • 次日留存率:新用戶在首次登錄后的次日再次登錄的用戶/統(tǒng)計(jì)日的注冊(cè)用戶數(shù)
流失漏斗

次留

在免費(fèi)游戲F2P的運(yùn)營(yíng)指標(biāo)中疆导,次留可能是最為關(guān)注的指標(biāo)之一赁项,為什么這樣說(shuō)呢?因?yàn)槿绻蠖鄶?shù)玩家在游戲中留存下來(lái)澈段,那么玩家將如何進(jìn)一步的轉(zhuǎn)化呢悠菜?

次留是指玩家安裝游戲后,第二天還會(huì)重新啟動(dòng)游戲的概率败富。事實(shí)上悔醋,這個(gè)指標(biāo)自身并不是一個(gè)非常強(qiáng)大的診斷工具,它僅僅揭示了游戲機(jī)制是否存在問(wèn)題的一個(gè)表面癥狀兽叮。

基于以上原因芬骄,可以使用首次用戶體驗(yàn)FTUE漏斗模型去診斷玩家在游戲中遭遇的“卡點(diǎn)”,不過(guò)一個(gè)平滑的FTUE漏斗模型并不能確保游戲良好的次日留存率鹦聪。

FTUE 首次用戶體驗(yàn)漏斗模型

FTUE

典型的FTUE漏斗模型將會(huì)顯示出哪部分玩家在游戲安裝后成功完成游戲新手引導(dǎo)階段的那些步驟账阻。

如果FTUE的良好表現(xiàn)卻搭配了一個(gè)很低的次日留存率,有很可能游戲的首日體驗(yàn)中的問(wèn)題造成了次登的影響泽本。

用戶留存率中的“40-20-10”規(guī)則

“40-20-10”規(guī)則中的數(shù)字表示的是日留存率宰僧、周留存率、月留存率观挎,用來(lái)解決游戲中留存率度量值的閾值問(wèn)題琴儿。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),如果你想讓游戲的DAU超過(guò)100w嘁捷,那么日留存率應(yīng)該大于40%造成,周留存率大于20%, 月留存率大于10%雄嚣。在所有首次進(jìn)入游戲玩家中晒屎,超過(guò)40%的人會(huì)在第二天繼續(xù)玩游戲喘蟆,應(yīng)用流量來(lái)源和玩家總游戲時(shí)長(zhǎng)都會(huì)使這項(xiàng)數(shù)據(jù)產(chǎn)生較大波動(dòng),所以游戲發(fā)布后數(shù)天內(nèi)達(dá)到45%并不意味著成功鼓鲁。但是如果在發(fā)布后留存率仍舊大于40%蕴轨,而且DAU在20w~40w之間,才使真正一個(gè)周值得慶幸的事情骇吭。如果跌倒20%以下橙弱,那么游戲便極難獲得成功。

游戲的第7日和第30日留存率源自于“40-20-10”規(guī)則燥狰,規(guī)則認(rèn)為第7日留存率大于20%棘脐,第30日留存于大于10%。

未完待續(xù)...

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