很早就想過做點小游戲了,但是一直沒有機(jī)會動手雀费。今天閑來無事干奢,動起手來。過程還是蠻順利的盏袄,代碼也不是非常難律胀。今天給大家分享一下~
一、介紹
開發(fā)語言:C語言
開發(fā)工具:Dev-C++ 5.11
日期:2019年9月28日
作者:ZackSock
也不說太多多余的話了貌矿,先看一下效果圖:
游戲中的人物、箱子罪佳、墻壁逛漫、球都是字符構(gòu)成的。通過wasd鍵移動赘艳,規(guī)則的話就是推箱子的規(guī)則酌毡,也就不多說了。
二蕾管、代碼實現(xiàn)
關(guān)于代碼方面枷踏,我盡可能講的細(xì)致。希望大家可以理解~
(1)方法列表
//主函數(shù)
void main();
//初始化一些數(shù)據(jù)
initData();
//在控制臺上打印地圖
drawMap();
//向上移動
moveUp();
//向左移動
moveLeft()
//向下移動
moveDown()
//向右移動
moveRight();
這幾個方法都顧名思義掰曾,而且用意也非常明確旭蠕,就initData可能不知道具體用處,但是沒有什么大問題旷坦。唯一的問題就是掏熬,上左下右的順序可能會逼死幾個強(qiáng)迫癥患者,哈哈秒梅。
(2)參數(shù)列表
為了方便旗芬,我把include和宏定義也放到參數(shù)列表當(dāng)中
//導(dǎo)入函數(shù)庫
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
//宏定義
#define WIDTH 8
#define HEIGHT 8
//定義地圖數(shù)組,二維數(shù)組有兩個維度捆蜀,而地圖也是二維的矩形
int map[HEIGHT][WIDTH] = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},
{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}
};
//人的位置疮丛,在二維地圖中,我們可以用坐標(biāo)表示一個人的位置辆它,就好比經(jīng)緯度
int x, y;
//箱子的個數(shù)誊薄,推箱子肯定要有箱子嘛。
int boxs;
這里參數(shù)不多娩井,其中橫為x暇屋,縱為y,另外這里再規(guī)定一下map的一些東西:
/**
* 0 表示空
* 1 表示墻
* 2 表示人
* 3 表示箱子
* 4 表示目的地(球)
* 5 表示已完成的箱子
*/
(3)函數(shù)具體分析
接下來我們一個一個函數(shù)來分析洞辣。
1咐刨、main函數(shù)
int main(int argc, char *argv[]) {
char direction; //存儲鍵盤按的方向
initData(); //初始化一些數(shù)據(jù)
//開始游戲的循環(huán)昙衅,這里是個死循環(huán),每按一次按鈕循環(huán)一次
while(1){
//每次循環(huán)的開始清除屏幕
system("cls");
//繪畫地圖
drawMap();
//判斷定鸟,當(dāng)boxs的數(shù)量0時而涉,!0為真,然后走break跳出循環(huán)(結(jié)束游戲)
if(!boxs){
break;
}
//鍵盤輸入方向联予,這里使用getch啼县,因為getch讀取字符不會顯示在屏幕上
direction = getch();
//用switch判斷用戶輸入的方向
switch(direction){
case 'w':
//按w時,調(diào)用向上移動函數(shù)
moveUp();
break;
case 'a':
//按a時沸久,調(diào)用向左移動函數(shù)
moveLeft();
break;
case 's':
moveDown();
break;
case 'd':
moveRight();
break;
}
}
//當(dāng)跳出循環(huán)時季眷,運行該語句,游戲結(jié)束
printf("恭喜你完成游戲卷胯!※");
return 0;
}
我大概說一下流程子刮,循環(huán)外面沒有什么特別的。initData()只是一些簡單數(shù)據(jù)的初始化窑睁,不需要太在意挺峡。循環(huán)中大致流程如下:
- 清除屏幕
- 繪制地圖
- 判斷游戲是否結(jié)束
- 對用戶按下的按鈕進(jìn)行反饋
進(jìn)入循環(huán)體,先清除屏幕担钮,再繪制地圖橱赠,然后再判斷游戲是否結(jié)束◇锝颍可能大家對這個順序不是很理解狭姨,這里我們先不考慮判斷游戲結(jié)束的問題。我們把清屏和繪制地圖合在一起鲤嫡,簡稱“重繪地圖”送挑,而游戲結(jié)束的判斷先不考慮,那么流程就簡化為“重繪地圖 + 響應(yīng)用戶的操作”暖眼。簡單來說就是惕耕,用戶按一下按鈕,我改變一下地圖诫肠。
2司澎、initData()
void initData(){
int i, j;
//加載數(shù)據(jù)時讓用戶等待,一般情況加載數(shù)據(jù)比較快
printf("游戲加載中栋豫,請稍后.........");
//遍歷地圖中的數(shù)據(jù)
for(i = 0; i < HEIGHT; i++){
for(j = 0; j < WIDTH; j++){
//遍歷到2(人)時挤安,記錄人的坐標(biāo)。x丧鸯, y是前面定義的全局變量
if(map[i][j] == 2){
x = j;
y = i;
}
//遍歷到3時蛤铜,箱子的數(shù)目增加。boxs是前面定義的全局變量
if(map[i][j] == 3){
boxs++;
}
}
}
}
這個方法很簡單,就是遍歷地圖围肥,然后初始化人的位置和箱子的個數(shù)剿干。這里有一點要注意一下,就是到底內(nèi)層循環(huán)是WIDTH還是外層循環(huán)是WIDTH穆刻。如圖置尔,在遍歷過程中。外層循環(huán)控制行數(shù)氢伟,即HEIGHT榜轿。那么內(nèi)層循環(huán)應(yīng)該是WIDTH。
3朵锣、drawMap()
void drawMap(){
int i, j;
for(i = 0; i < WIDTH; i++){
for(j = 0; j < HEIGHT; j++){
switch(map[i][j]){
case 0:
printf(" ");
break;
case 1:
printf("■");
break;
case 2:
printf("♀");
break;
case 3:
printf("◆");
break;
case 4:
printf("●");
break;
case 5:
printf("★");
break;
}
}
printf("\n");
}
}
這里也非常簡單谬盐,變量map中的元素,然后通過switch判斷應(yīng)該輸出的內(nèi)容诚些。然后內(nèi)層循環(huán)每走完一次就換行设褐。
4、moveUp()
這個函數(shù)內(nèi)容有點多泣刹,想講一下大概思路:
向上移有兩種情況
1、前面為空白
這種情況有兩個步驟
(1)將人當(dāng)前的位置設(shè)置為空白(0)犀被,
(2)再講人前面的位置設(shè)置為人(2)
2椅您、前面為箱子
當(dāng)前面為箱子時有三種情況
1、箱子前面為空白
移動人和箱子寡键,這個操作有三個步驟
(1)將人當(dāng)前位置設(shè)置為空(0)
(2)將箱子位置設(shè)置為人(2)
(3)將箱子前面設(shè)置為箱子(3)
2掀泳、箱子前面為墻
這種情況不需要做任何操作
3、箱子前面為終點
這種情況有四個個步驟
(1)將人的位置設(shè)置為空(0)
(2)將箱子的位置設(shè)置為人(2)
(3)將終點位置設(shè)置為★(5)
(4)箱子boxs的數(shù)量減一
3西轩、前面為墻
這種情況最簡單员舵,不需要做任何操作
4、前面為終點
我這里沒有考慮太多藕畔,這種情況不做操作马僻。(如果更換地圖的話可能需要修改代碼)
具體代碼如下,解析我全寫在注釋里面:
void moveUp(){
//定義變量存放人物上方的坐標(biāo)
int ux, uy;
//當(dāng)上方?jīng)]有元素時注服,直接return (其實人不可能在邊緣)
if(y == 0){
return;
}
//記錄上方坐標(biāo)韭邓,x為橫,y為縱溶弟,所有ux = x, uy = y - 1;
ux = x;
uy = y - 1;
//上方為已完成的箱子
if(map[uy][ux] == 5){
return;
}
//假設(shè)上方為墻女淑,直接return,這個和上面的判斷可以合在一起辜御,這里為了看清楚分開寫
if(map[uy][ux] == 1){
return;
}
//假設(shè)上方為箱子
if(map[uy][ux] == 3){
//判斷箱子上方是否為墻
if(map[uy - 1][ux] == 1){
return;
}
//判斷箱子上方是否為終點
if(map[uy - 1][ux] == 4){
//將箱子上面內(nèi)容賦值為5★
map[uy - 1][ux] = 5;
map[uy][ux] = 0;
//箱子的數(shù)目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[uy - 1][ux] = 3;
}
}
//當(dāng)上面幾種return的情況都沒遇到鸭你,人肯定會移動,移動操作如下
map[y][x] = 0;
map[uy][ux] = 2;
//更新人的坐標(biāo)
y = uy;
}
這是一個方向的,其它方向要考慮的問題也和前面一樣袱巨,我也就不贅述了阁谆。
6、moveLeft()
這里大致都和上面一樣瓣窄,就是在記錄左邊坐標(biāo)時笛厦,應(yīng)該應(yīng)該是lx = x - 1。
void moveLeft(){
//定義變量存放人物左邊的坐標(biāo)
int lx, ly;
//當(dāng)左邊沒有元素時俺夕,直接return
if(x == 0){
return;
}
//記錄左邊坐標(biāo)
lx = x - 1;
ly = y;
//左邊為已完成方塊
if(map[ly][lx] == 5){
return;
}
//假設(shè)左邊為墻裳凸,直接return
if(map[ly][lx] == 1){
return;
}
//假設(shè)左邊為箱子
if(map[ly][lx] == 3){
//判斷箱子左邊是否為墻
if(map[ly][lx - 1] == 1){
return;
}
//判斷箱子左邊是否為球
if(map[ly][lx - 1] == 4){
//將箱子左邊內(nèi)容賦值為5★
map[ly][lx - 1] = 5;
map[ly][lx] = 0;
//箱子的數(shù)目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[ly][lx - 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ly][lx] = 2;
x = lx;
}
7、moveDown()
這里在判斷邊界時劝贸,判斷的是 y == HEIGHT - 1姨谷。
void moveDown(){
//定義變量存放人物下方的坐標(biāo)
int dx, dy;
//當(dāng)下方?jīng)]有元素時,直接return
if(y == HEIGHT - 1){
return;
}
//記錄下方坐標(biāo)
dx = x;
dy = y + 1;
//下方為已完成方塊
if(map[dy][dx] == 5){
return;
}
//假設(shè)下方為墻映九,直接return
if(map[dy][dx] == 1){
return;
}
//假設(shè)下方為箱子
if(map[dy][dx] == 3){
//判斷箱子下方是否為墻
if(map[dy + 1][dx] == 1){
return;
}
//判斷箱子下方是否為球
if(map[dy + 1][dx] == 4){
//將箱子下面內(nèi)容賦值為5★
map[dy + 1][dx] = 5;
map[dy][dx] = 0;
//箱子的數(shù)目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[dy + 1][dx] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[dy][dx] = 2;
y = dy;
}
8梦湘、moveRight()
這里也沒什么特別說的:
void moveRight(){
//定義變量存放人物右邊的坐標(biāo)
int rx, ry;
//當(dāng)右邊沒有元素時,直接return
if(x == WIDTH - 1){
return;
}
//記錄右邊坐標(biāo)
rx = x + 1;
ry = y;
//右邊為已完成方塊
if(map[ry][rx] == 5){
return;
}
//假設(shè)右邊為墻件甥,直接return
if(map[ry][rx] == 1){
return;
}
//假設(shè)右邊為箱子
if(map[ry][rx] == 3){
//判斷箱子右邊是否為墻
if(map[ry][rx + 1] == 1){
return;
}
//判斷箱子左邊是否為球
if(map[ry][rx + 1] == 4){
//將箱子右邊內(nèi)容賦值為5★
map[ry][rx + 1] = 5;
map[ry][rx] = 0;
//箱子的數(shù)目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[ry][rx + 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ry][rx] = 2;
x = rx;
}
三捌议、總結(jié)
現(xiàn)在再回顧開始的運行步驟
- 清除屏幕
- 繪制地圖
- 判斷游戲是否結(jié)束
- 對用戶按下的按鈕進(jìn)行反饋
這里把判斷游戲是否結(jié)束放到了重繪圖像后面,因為在對用戶進(jìn)行反饋的時候只是改變了map中的數(shù)據(jù)引有,實際上最后一個箱子推到終點的圖像還沒有顯示出來瓣颅,所以要在重繪之后再判斷是否結(jié)束游戲。
代碼有很多冗余的地方譬正,一方面是想大家更好的理解宫补,還有一方面出于懶。哈哈曾我,代碼運行起來沒有問題粉怕,源碼和源程序我會上傳,有興趣的可以下下來抒巢,或者直接復(fù)制代碼運行也是沒問題的贫贝。
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