Pygame模塊

1.安裝Pygame模塊

    pygame 就是一個(gè) Python 模塊,專為電子游戲設(shè)計(jì)

官方網(wǎng)址

網(wǎng)站欄目?jī)?nèi)容

        GettingStarted在各平臺(tái)安裝模塊的說(shuō)明

        Docspygame 模塊所有 類 和 子類 的參考手冊(cè)

安裝 pygame

$sudo pip3 install pygame

  ##驗(yàn)證安裝

$python3 -m pygame.examples.aliens

pygame 快速入門(mén)

   使用 pygame 創(chuàng)建圖形窗口

   理解 圖像 并實(shí)現(xiàn)圖像繪制

   理解 游戲循環(huán) 和 游戲時(shí)鐘

   理解 精靈 和 精靈組’

0.1 新建 飛機(jī)大戰(zhàn) 項(xiàng)目

小節(jié)目標(biāo)
  • 1游戲的初始化和退出
  • 2理解游戲中的坐標(biāo)系
  • 3創(chuàng)建游戲主窗口
  • 4簡(jiǎn)單的游戲循環(huán)
  • 5可以將圖片素材 繪制 到 游戲的窗口 上芭梯,開(kāi)發(fā)游戲之前需要先知道 如何建立游戲窗口!

1.1 游戲的初始化和退出

要使用 pygame 提供的所有功能之前

  • 需要調(diào)用

init 方法

  • 在游戲結(jié)束前需要調(diào)用一下

quit 方法

方法說(shuō)明
pygame.init() (導(dǎo)入并初始化所有 pygame 模塊,使用其他模塊之前敏释,必須先調(diào)用 init 方法)
pygame.quit()

            import pygame
            pygame.init()
              # 游戲代碼...
            pygame.quit()

1.2 理解游戲中的坐標(biāo)系

     坐標(biāo)系
    原點(diǎn) 在 左上角 (0, 0)
    x 軸 水平方向向 右字柠,逐漸增加
    y 軸 垂直方向向 下到腥,逐漸增加

Rect(x, y, width, height) -> Rect


1.3 創(chuàng)建游戲主窗口

pygame 專門(mén)提供了一個(gè) 模塊 pygame.display 用于創(chuàng)建、管理 游戲窗口

                方法說(shuō)明

pygame.display.set_mode()初始化游戲顯示窗口
pygame.display.update()刷新屏幕內(nèi)容顯示淳蔼,稍后使用
set_mode 方法
set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0)->Surface


1.4 簡(jiǎn)單的游戲循環(huán)

                為了做到游戲程序啟動(dòng)后,不會(huì)立即退出裁眯,
                通常會(huì)在游戲程序中增加一個(gè) 游戲循環(huán)
                所謂 游戲循環(huán) 就是一個(gè) 無(wú)限循環(huán)
                在創(chuàng)建游戲窗口代碼下方鹉梨,增加一個(gè)無(wú)限循環(huán)
                注意:游戲窗口不需要重復(fù)創(chuàng)建

                 # 游戲循環(huán)
                          while True:
                                       pass


0.2 理解 圖像 并實(shí)現(xiàn)圖像繪制

  • 在游戲中,能夠看到的 游戲元素 大多都是 圖像

  • 圖像文件 初始是保存在磁盤(pán)上的穿稳,如果需要使用存皂,第一步 就需要 被加載到內(nèi)存

  • 要在屏幕上 看到某一個(gè)圖像的內(nèi)容,需要按照三個(gè)步驟:

  1. 使用 pygame.image.load() 加載圖像的數(shù)據(jù)
  2. 使用 游戲屏幕 對(duì)象逢艘,調(diào)用 blit 方法 將圖像繪制到指定位置
  3. 調(diào)用 pygame.display.update() 方法更新整個(gè)屏幕的顯示

提示:要想在屏幕上看到繪制的結(jié)果旦袋,就一定要調(diào)用 pygame.display.update() 方法

代碼演練 I —— 繪制背景圖像

需求

  1. 加載 background.png 創(chuàng)建背景
  2. 將 背景 繪制在屏幕的 (0, 0) 位置
  3. 調(diào)用屏幕更新顯示背景圖像
繪制背景圖像# 1> 加載圖像

bg = pygame.image.load("./images/background.png")

繪制在屏幕

screen.blit(bg, (0, 0))

更新顯示

pygame.display.update()

透明圖像

  • png 格式的圖像是支持 透明 的
  • 在繪制圖像時(shí),透明區(qū)域 不會(huì)顯示任何內(nèi)容
  • 但是如果下方已經(jīng)有內(nèi)容它改,會(huì) 透過(guò) 透明區(qū)域 顯示出來(lái)

理解 update() 方法的作用
  • 可以在 screen 對(duì)象完成 所有 blit 方法之后疤孕,統(tǒng)一調(diào)用一次 display.update 方法,同樣可以在屏幕上 看到最終的繪制結(jié)果

  • 使用 display.set_mode() 創(chuàng)建的 screen 對(duì)象 是一個(gè) 內(nèi)存中的屏幕數(shù)據(jù)對(duì)象

  • 可以理解成是 油畫(huà) 的 畫(huà)布

  • screen.blit 方法可以在 畫(huà)布 上繪制很多 圖像

  • 例如:英雄央拖、敵機(jī)祭阀、子彈...

  • 這些圖像 有可能 會(huì)彼此 重疊或者覆蓋

  • display.update() 會(huì)將 畫(huà)布 的 最終結(jié)果 繪制在屏幕上,這樣可以 提高屏幕繪制效率鲜戒,增加游戲的流暢度

案例調(diào)整

繪制背景圖像
加載圖像

bg = pygame.image.load("./images/background.png")

繪制在屏幕

screen.blit(bg, (0, 0))

繪制英雄圖像
加載圖像

hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

繪制在屏幕

screen.blit(hero, (200, 500))

更新顯示

update 方法會(huì)把之前所有繪制的結(jié)果专控,一次性更新到屏幕窗口上pygame.display.update()

0.3 理解 游戲循環(huán) 和 游戲時(shí)鐘

  • 現(xiàn)在 英雄飛機(jī) 已經(jīng)被繪制到屏幕上了,怎么能夠讓飛機(jī)移動(dòng)呢 遏餐?

3.1 游戲中的動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)原理

  • 跟 電影 的原理類似伦腐,游戲中的動(dòng)畫(huà)效果,本質(zhì)上是 快速 的在屏幕上繪制 圖像

  • 電影是將多張 靜止的電影膠片 連續(xù)失都、快速的播放蔗牡,產(chǎn)生連貫的視覺(jué)效果!

  • 一般在電腦上 每秒繪制 60 次嗅剖,就能夠達(dá)到非常 連續(xù) 高品質(zhì) 的動(dòng)畫(huà)效果

  • 每次繪制的結(jié)果被稱為 幀 Frame


3.2 游戲循環(huán)

游戲循環(huán)的作用
  1. 保證游戲 不會(huì)直接退出
  2. 變化圖像位置 —— 動(dòng)畫(huà)效果
  • 每隔 1 / 60 秒 移動(dòng)一下所有圖像的位置
  • 調(diào)用 pygame.display.update() 更新屏幕顯示
  1. 檢測(cè)用戶交互 —— 按鍵辩越、鼠標(biāo)等...

3.3 游戲時(shí)鐘

  • pygame 專門(mén)提供了一個(gè)類 pygame.time.Clock 可以非常方便的設(shè)置屏幕繪制速度 —— 刷新幀率

  • 要使用 時(shí)鐘對(duì)象 需要兩步:

  • 1)在 游戲初始化 創(chuàng)建一個(gè) 時(shí)鐘對(duì)象

  • 2)在 游戲循環(huán) 中讓時(shí)鐘對(duì)象調(diào)用 tick(幀率) 方法

  • tick 方法會(huì)根據(jù) 上次被調(diào)用的時(shí)間,自動(dòng)設(shè)置 游戲循環(huán) 中的延時(shí)

3.4. 創(chuàng)建游戲時(shí)鐘對(duì)象

clock = pygame.time.Clock()

設(shè)置屏幕刷新幀率

clock.tick(60)


3.5 英雄的簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)

  • 每一次調(diào)用 update() 方法之前信粮,需要把 所有的游戲圖像都重新繪制一遍
  • 而且應(yīng)該 最先 重新繪制 背景圖像

4. 定義英雄的初始位置

 hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)

 while True:

# 可以指定循環(huán)體內(nèi)部的代碼執(zhí)行的頻率

clock.tick(60)

# 更新英雄位置

hero_rect.y -= 1

# 如果移出屏幕黔攒,則將英雄的頂部移動(dòng)到屏幕底部

if hero_rect.y <= 0:

hero_rect.y = 700

# 繪制背景圖片

screen.blit(bg, (0, 0))

# 繪制英雄圖像

screen.blit(hero, hero_rect)

# 更新顯示

pygame.display.update()

3.6 在游戲循環(huán)中 監(jiān)聽(tīng) 事件

事件 event
  • 就是游戲啟動(dòng)后,用戶針對(duì)游戲所做的操作
  • 例如:點(diǎn)擊關(guān)閉按鈕,點(diǎn)擊鼠標(biāo)督惰,按下鍵盤(pán)...
監(jiān)聽(tīng)
  • 在 游戲循環(huán) 中不傅,判斷用戶 具體的操作

  • 只有 捕獲 到用戶具體的操作,才能有針對(duì)性的做出響應(yīng)

代碼實(shí)現(xiàn)
  • pygame 中通過(guò) +) 可以獲得 用戶當(dāng)前所做動(dòng)作 的 事件列表

  • 用戶可以同一時(shí)間做很多事情

  • 提示:這段代碼非常的固定赏胚,幾乎所有的 pygame 游戲都 大同小異访娶!

游戲循環(huán)
 while True:

# 設(shè)置屏幕刷新幀率

clock.tick(60)

# 事件監(jiān)聽(tīng)

for event in pygame.event.get():

# 判斷用戶是否點(diǎn)擊了關(guān)閉按鈕

    if event.type == pygame.QUIT:

        print("退出游戲...")

        pygame.quit()

        # 直接退出系統(tǒng)

        exit()

0.4 理解 精靈 和 精靈組


4.1 精靈 和 精靈組

  • 在剛剛完成的案例中,圖像加載觉阅、位置變化崖疤、繪制圖像 都需要程序員編寫(xiě)代碼分別處理
  • 為了簡(jiǎn)化開(kāi)發(fā)步驟,pygame 提供了兩個(gè)類

pygame.sprite.Sprite —— 存儲(chǔ) 圖像數(shù)據(jù) image 和 位置 rect 的 對(duì)象
pygame.sprite.Group

精靈
  • 在游戲開(kāi)發(fā)中典勇,通常把 顯示圖像的對(duì)象 叫做精靈 Sprite

  • 精靈 需要 有 兩個(gè)重要的屬性

  • image 要顯示的圖像

  • rect 圖像要顯示在屏幕的位置

  • 默認(rèn)的 update() 方法什么事情也沒(méi)做

  • 子類可以重寫(xiě)此方法劫哼,在每次刷新屏幕時(shí),更新精靈位置

  • 注意:pygame.sprite.Sprite 并沒(méi)有提供 image 和 rect 兩個(gè)屬性

  • 需要程序員從 pygame.sprite.Sprite 派生子類

  • 并在 子類 的 初始化方法 中割笙,設(shè)置 image 和 rect 屬性

精靈組
  • 一個(gè) 精靈組 可以包含多個(gè) 精靈 對(duì)象

  • 調(diào)用 精靈組 對(duì)象的 update() 方法

  • 可以 自動(dòng) 調(diào)用 組內(nèi)每一個(gè)精靈 的 update() 方法

  • 調(diào)用 精靈組 對(duì)象的 draw(屏幕對(duì)象) 方法

  • 可以將 組內(nèi)每一個(gè)精靈 的 image 繪制在 rect 位置

Group(*sprites) -> Group
注意:仍然需要調(diào)用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最終結(jié)果


4.2 派生精靈子類

  1. 新建 plane_sprites.py 文件
  2. 定義 GameSprite 繼承自 pygame.sprite.Sprite

注意

  • 如果一個(gè)類的 父類 不是 object
  • 在重寫(xiě) 初始化方法 時(shí)权烧,一定要 先 super() 一下父類的 init 方法
  • 保證父類中實(shí)現(xiàn)的 init 代碼能夠被正常執(zhí)行

屬性

  • image 精靈圖像,使用 image_name 加載
  • rect 精靈大小伤溉,默認(rèn)使用圖像大小
  • speed 精靈移動(dòng)速度般码,默認(rèn)為 1

方法

  • update 每次更新屏幕時(shí)在游戲循環(huán)內(nèi)調(diào)用

  • 讓精靈的 self.rect.y += self.speed

提示

  • image 的 get_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 圖像寬, 圖像高) 的對(duì)象

    import pygame
    
    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    
    """游戲精靈基類"""
    
    def __init__(self, image_name, speed=1):
    
    # 調(diào)用父類的初始化方法
    
    super().__init__()
    
加載圖像

self.image = pygame.image.load(image_name)

設(shè)置尺寸

self.rect = self.image.get_rect()

記錄速度

self.speed = speed

def update(self, *args):

默認(rèn)在垂直方向移動(dòng)

self.rect.y += self.speed


4.3 使用 游戲精靈 和 精靈組 創(chuàng)建敵機(jī)

需求

  • 使用剛剛派生的 游戲精靈 和 精靈組 創(chuàng)建 敵機(jī) 并且實(shí)現(xiàn)敵機(jī)動(dòng)畫(huà)

步驟

  1. 使用 from 導(dǎo)入 plane_sprites 模塊
  • from 導(dǎo)入的模塊可以 直接使用
  • import 導(dǎo)入的模塊需要通過(guò) 模塊名. 來(lái)使用
  1. 在 游戲初始化 創(chuàng)建 精靈對(duì)象 和 精靈組對(duì)象
  2. 在 游戲循環(huán)中 讓 精靈組 分別調(diào)用 update() 和 draw(screen) 方法

職責(zé)

  • 精靈

  • 封裝 圖像 image乱顾、位置 rect 和 速度 speed

  • 提供 update() 方法侈询,根據(jù)游戲需求,更新位置 rect

  • 精靈組

  • 包含 多個(gè) 精靈對(duì)象

  • update 方法糯耍,讓精靈組中的所有精靈調(diào)用 update 方法更新位置

  • draw(screen) 方法扔字,在 screen 上繪制精靈組中的所有精靈

實(shí)現(xiàn)步驟

    1. 導(dǎo)入 plane_sprites 模塊

from plane_sprites import *

    1. 修改初始化部分代碼

創(chuàng)建敵機(jī)精靈和精靈組

enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")

enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)

enemy2.rect.x = 200

enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)

    1. 修改游戲循環(huán)部分代碼

讓敵機(jī)組調(diào)用 update 和 draw 方法

enemy_group.update()enemy_group.draw(screen)

更新屏幕顯示

pygame.display.update()

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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