RPG游戲制作不可不知的細(xì)則

  做游戲的過程中被因,有快樂,也有悲傷衫仑,從18年到19年梨与,兩年的時間下來,也算有了一些心得體會文狱,在此做一個小小的總結(jié)粥鞋,不單是為自己的付出做一番紀(jì)念,也可以作為一點(diǎn)淺薄經(jīng)驗的交流分享瞄崇。


▼1 明確想表達(dá)的主題和故事內(nèi)容

  創(chuàng)作游戲作品的性質(zhì)呻粹,跟創(chuàng)作文學(xué)壕曼、漫畫作品是一樣的,所有的創(chuàng)作最初都源于一個小小的想法等浊,在腦中生根發(fā)芽腮郊,長成小樹后,就逐漸落實(shí)在了手邊的媒介上筹燕。

  即使不需要在一開始就把整個故事的內(nèi)容都詳細(xì)而完整地構(gòu)思出來轧飞,你也一定要有一個明確的目標(biāo),知道自己究竟想要表達(dá)什么主題撒踪,整個故事都應(yīng)該圍繞你的中心思想展開踪少。寫一個大綱出來,可以幫助你定位目標(biāo)糠涛,理清思路,并保證故事的后半段不會偏離主題(寫偏題是最常發(fā)生的事情兼犯,很多開發(fā)者都有過內(nèi)容走偏忍捡,到最后收不了尾的情況)。

  以我之前的拙作《后遺癥》為例切黔,主題便是自我救贖砸脊。最初的構(gòu)想,就是一個經(jīng)歷過重大傷害以致于患上精神疾病的人幫助自己克服心病纬霞,走出陰影的故事凌埂。至于主人公究竟要經(jīng)歷什么樣的事,又通過什么方式來救贖自己诗芜,則是在明確主題后接下來要詳細(xì)考慮的故事內(nèi)容瞳抓。

  (1)選擇自己最擅長寫的故事內(nèi)容

  做側(cè)重劇情的游戲伏恐,如同寫一部小說孩哑,與作者本人的三觀和所見所聞息息相關(guān),因此翠桦,生活經(jīng)歷和知識面越豐富的人横蜒,能寫的東西就越多。即便如此销凑,也最好是從自己最感興趣丛晌,也最擅長的內(nèi)容著手,確保你自己能掌控它斗幼,不會導(dǎo)致創(chuàng)作過程擰巴澎蛛、寫出來的東西缺乏內(nèi)容,結(jié)果做到中途就棄坑的尷尬局面蜕窿。

 ∑拷摺(2)故事內(nèi)容不可太脫離實(shí)際

  玩家在你的游戲中扮演主人公的角色督勺,“設(shè)身處地”地體驗游戲中的故事,所以你的故事內(nèi)容必須要與現(xiàn)實(shí)有聯(lián)結(jié)的地方斤贰,才能引起玩家的共鳴智哀,絕不能僅僅出于你個人的自娛自樂。過于假大空荧恍、缺乏邏輯的不合理的故事瓷叫,會讓玩家嚴(yán)重缺乏代入感节猿,產(chǎn)生不了共鳴碌冶,不能全情投入到故事當(dāng)中去沸柔。

  如果你的故事內(nèi)容涉及到一些你不熟悉的領(lǐng)域悠菜,查閱資料補(bǔ)充相關(guān)知識是很有必要的(比如《后遺癥》中涉及到了精神醫(yī)學(xué)痒留、人格分裂癥方面的內(nèi)容佩憾,為了能夠更好挚币、更完整地呈現(xiàn)整個故事艾凯,我也專門去查閱了這方面的資料摘投,做了許多功課)煮寡,不要想著粗淺地處理、敷衍一下就好犀呼,如果一款RPG的故事內(nèi)容匱乏到直接暴露出制作者在某些方面的無知幸撕,以及制作上的毫不用心,我認(rèn)為那部作品就是失敗的外臂。

 ∽(3)明確游戲的賣點(diǎn)

  賣點(diǎn)(通俗點(diǎn)說就是噱頭)即為一款游戲的品牌價值,明確游戲的賣點(diǎn)宋光,這對于想將游戲作品商業(yè)化的開發(fā)者來說貌矿,尤為重要。?游戲內(nèi)容雖然決定了游戲的總體評價罪佳,但游戲的噱頭卻決定了它給玩家的第一印象站叼,決定了它是否能進(jìn)入大眾的視野。何況現(xiàn)在游戲市場飽和菇民,特色不鮮明的尽楔,基本沒有出路。

  所以有不少的開發(fā)者會在一開始選擇做同人游戲第练,借用已經(jīng)具有一定知名度的熱門ip為自己帶來流量阔馋,累積用戶資源。原創(chuàng)制造熱點(diǎn)的難度會比較大娇掏,需要有一定的積累作為可提煉的資源呕寝,在能力不足的情況下,先學(xué)習(xí)很重要婴梧。


▼2 選擇最適合的呈現(xiàn)形式

  在小型RPG游戲中最常見的游戲形式下梢,便是回合制RPG客蹋、解謎RPG和文字RPG。前二者側(cè)重于游戲性和交互體驗孽江,故事內(nèi)容可以多讶坯,也可以少,后者只側(cè)重于故事內(nèi)容岗屏,主要是看文字辆琅、做選項,可以說幾乎沒有游戲性这刷。

  還有一種是動作RPG(比如《洞窟物語》)婉烟,制作難度比較大,在小型RPG中并不常見暇屋,在此不多贅述似袁。

《洞窟物語》

  《后遺癥》暫且算是恐怖解謎游戲吧,所以我就以恐解來舉例咐刨,大部分的恐解游戲都屬于解謎RPG昙衅,解謎是游戲性的一部分,而對于恐怖游戲來說所宰,跟場景的交互尤為重要,調(diào)查場景內(nèi)的物件畜挥、NPC來收集信息是基本玩法(恐解的最大特色便是在場景內(nèi)制造突發(fā)事件嚇唬玩家)仔粥,制作有趣而不算太難的謎題,除了填補(bǔ)游戲性這一塊的內(nèi)容外蟹但,也可以讓玩家更好地沉浸在游戲的氛圍里躯泰,與場景密切互動,仔細(xì)地感受其中的每一處細(xì)節(jié)华糖,才能全身心地融入到游戲之中麦向。

《后遺癥》

  文字RPG與前兩者相比,則勝在劇情表現(xiàn)上客叉。雖然它的游戲性為0诵竭、交互性也很低,但也因為表現(xiàn)形式和操作方式極為簡單兼搏,有各種CG圖與音樂加強(qiáng)氛圍卵慰,所以也被稱作“視覺小說”,非常適合世界觀龐大佛呻,時間裳朋、區(qū)域跨度較廣的故事內(nèi)容。其中使用得最多吓著,最常見的玩法鲤嫡,便是養(yǎng)成系統(tǒng)送挑,和不同的角色培養(yǎng)好感度,通過各種選項決定主人公最終的結(jié)局暖眼。

  只要有一個劇情豐滿的好故事惕耕,加上不太差的素材,就足以撐起一部文字冒險RPG的全部內(nèi)容罢荡。

  我玩過的游戲不是特別多赡突,目前自認(rèn)為最出色的文字冒險RPG就是《潛伏之赤途》(《隱形守護(hù)者》原作)和《廢都物語》,感興趣的可以去體驗一下区赵,兩部都是世界觀龐大惭缰,內(nèi)容豐富,完全能夠堪稱神作的游戲作品笼才。

《潛伏之赤途》
《廢都物語》

  游戲的呈現(xiàn)形式根據(jù)你個人的需求來選擇漱受。

  如果你的重點(diǎn)放在場景上,想讓玩家更多地與場景互動骡送,可以選擇回合制RPG或者解謎RPG昂羡。

  如果你的重點(diǎn)放在故事上,想讓玩家更多地與角色互動(比如Galgame)摔踱,而且自認(rèn)為沒有做場景交互的必要虐先,則可以選擇文字RPG。


▼3 認(rèn)真寫好每一段文字信息

  文字信息是指游戲中的人物對話和旁白派敷,它是RPG核心內(nèi)容的主要組成部分蛹批,是文字RPG的心臟和骨架,缺什么都不能缺臺詞篮愉。

 「帧(1)在合適的情境講合適的話

  文字信息內(nèi)容應(yīng)符合故事背景,不要出現(xiàn)類似“穿越到異世界”的情況试躏,(比如你的故事背景本來設(shè)定為西方常見的劍與魔法的題材猪勇,結(jié)果你的人物卻操著一口國內(nèi)武俠人士的腔調(diào),這樣一來颠蕴,不僅違和感爆棚泣刹,而且讓人感覺很蠢)這是做RPG最基本的操守,在此不多贅述犀被。

 ∠盥辍(2)仔細(xì)琢磨每個人物的言行

  玩家能對一款游戲中的某個人物印象深刻,一定是因為該人物具有飽滿而突出的個性弱判,且性格特點(diǎn)和行為舉止表現(xiàn)得當(dāng)襟沮,符合人設(shè),塑造得很成功。

  在游戲中开伏,主要人物之間的性格膀跌、身份、地位均有所不同固灵,心態(tài)捅伤、所處的環(huán)境也會隨著故事的發(fā)展發(fā)生變化,在不同的情境中巫玻,也必然會有不同的表現(xiàn)丛忆。

  哪怕是臺詞極少的NPC,在幫助玩家融入故事方面也起到了起承轉(zhuǎn)合的作用仍秤,他們在游戲中的性質(zhì)和那些非人的可調(diào)查物品一樣熄诡,簡短的信息里帶著一段碎片化的故事,在設(shè)計臺詞時應(yīng)符合其自身特點(diǎn)诗力,并通過精煉的語句抓取到和當(dāng)下情境有關(guān)聯(lián)的關(guān)鍵信息凰浮。

  如果你塑造的每一個人物除了臉圖不一樣以外,講話的狀態(tài)都差不多苇本,情緒也差不多袜茧,整個故事下來,完全沒有讓人感覺到任何的起伏瓣窄,這個塑造就是失敗的笛厦,是完全扁平的,因為你的人物沒有很好地從自身出發(fā)俺夕,從當(dāng)下的環(huán)境里結(jié)合自身應(yīng)有的特點(diǎn)和外在因素引發(fā)的心理變化裳凸,沒有做出最恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng)。

  你(制作人)必須把自己代入到每個角色的位置上啥么,根據(jù)你為他們做的設(shè)定登舞,換位思考贰逾,體會他們的心情悬荣,充分設(shè)想他們在某時某地面對某件事時最該產(chǎn)生的情緒反應(yīng),最該講的話疙剑,以及最該采取的行動氯迂。

  每個人的人格都具有多面性,沒有人是平面的言缤,面對復(fù)雜的事件時嚼蚀,也會展現(xiàn)出不同于平常的模樣。萬不可因為賦予了人設(shè)管挟,就把角色的所有行為都用單一的人設(shè)框架牢牢框死轿曙,一個豐滿的、立體的人物必定是具有多重面貌的。

 〉嫉邸(3)防止病句守谓,避免錯別字,保持文筆流暢

  在認(rèn)真投入一段故事里的時候您单,突然出現(xiàn)一句病句斋荞,或者錯別字,都會讓人瞬間出戲虐秦,也會給玩家留下制作不用心的感覺平酿。所以我總會盡可能地反復(fù)檢查自己寫的文字信息,確保沒有病句和錯別字悦陋。

  文筆的練習(xí)需要有一定的積累蜈彼,多寫些文章,對于提升文筆沒壞處叨恨。

  如果你的故事中涉及到了不同地區(qū)的方言文化柳刮,除了上面提到的符合情境以外,還要把方言也考慮進(jìn)去痒钝,讓人物間的對話內(nèi)容接近口語化的同時秉颗,還能展現(xiàn)地方特色,并保持整體流暢而不顯得突兀送矩。這個尺度很難拿捏蚕甥,但確實(shí)非常重要。


▼4 選擇合適的引擎栋荸,寫程序菇怀,制作素材

  RPGMaker適合會畫畫,會編故事晌块,但是不會或不愿寫程序的開發(fā)者爱沟,但這個引擎本身著實(shí)存在不少令人詬病的缺陷。究竟選擇什么樣的引擎來展現(xiàn)游戲匆背,根據(jù)你自己的需求選擇呼伸,你掌握的技能越多,能選擇的范圍自然就越廣钝尸。

Unity
GameMaker: Studio
虛幻
RPGMaker MV

  因為有那么一點(diǎn)畫像素圖的能力括享,所以游戲中的圖像素材全都由我自己用畫圖軟件繪制(沒錯,就是自帶的那個簡陋的畫圖軟件)珍促。雖然RPGMaker的引擎本身自帶圖像素材铃辖,但很明顯,它的素材量實(shí)在太少猪叙,我也都不喜歡娇斩,簡而言之就是不適合我的游戲仁卷。

  (制作素材的能力犬第,是獨(dú)屬于自己的財富五督,誰也奪不走∑垦辏看著整個游戲的素材都是由自己精心制作而成充包,還能省下買DLC和找素材的錢跟精力,何樂而不為遥椿?)

  在音樂方面基矮,由于沒有制作音樂的才能,我只好去專門提供授權(quán)素材的網(wǎng)站上挖音樂素材冠场。

  可能很多開發(fā)者覺得音樂不是很重要家浇,但對于RPG游戲,尤其是恐解RPG和文字RPG這種極其講求氛圍的游戲來說碴裙,音樂非常重要钢悲,不僅能烘托氣氛,帶動玩家的情緒舔株,更重要的一點(diǎn)莺琳,等玩家通關(guān)你的游戲后,再聽到這段動聽的音樂载慈,還能夠回想起游戲中出現(xiàn)該音樂的相關(guān)情境惭等,如果其中含有濃烈的情感,音樂的響起甚至能讓人感動到落下眼淚办铡。(多少人都被《去月球》最后升空的那一幕所打動辞做,如果那段劇情沒有音樂和音效,只是靜音寡具,它還能有這么好的催淚效果嗎秤茅?)

  即使你不會畫畫,花費(fèi)心思找合適的授權(quán)素材童叠,也是做游戲最基本的態(tài)度框喳,RPGMaker的游戲在這方面實(shí)在是臭名昭著,我已經(jīng)看過太多用原創(chuàng)素材簡單糊弄一下拯钻,就上架steam的粗制濫造的作品帖努,而且日益增多撰豺。毫不用心的人粪般,最終也只會毫無收獲。

  未經(jīng)他人授權(quán)同意污桦,擅自使用他人素材的行為堅決不可取亩歹,既然都是游戲開發(fā)者,煩請保留一點(diǎn)做人最基本的同理心和相互之間的理解吧,現(xiàn)在的游戲市場對獨(dú)立游戲開發(fā)者已經(jīng)很不友好了小作。


▼5 游戲性需要為多數(shù)人考慮

  畢竟是面向大眾的游戲亭姥,還是需要做到讓多數(shù)人能快速上手,太過硬核的話顾稀,會給大部分玩家造成“極不友好”的印象达罗,導(dǎo)致玩家卡關(guān),最終影響整個游戲體驗静秆。

 ×溉唷(1)實(shí)操內(nèi)容分量得當(dāng)

  對于回合制RPG或動作RPG來說,在適當(dāng)?shù)牡攸c(diǎn)出現(xiàn)不重復(fù)且不難打的敵人抚笔,有分配合理的數(shù)值和升級系統(tǒng)扶认、武器裝備、商店價格殊橙,都是最基本的辐宾;對于解謎RPG來說,在適當(dāng)?shù)牡攸c(diǎn)出現(xiàn)不重復(fù)膨蛮、有趣且不太難的謎題和追逐戰(zhàn)叠纹,也是最基本的。

  不要為了刻意延長游戲時長而加入過多對于普通玩家“不友好”的操作性內(nèi)容敞葛,比如等級懸殊太大的BOSS吊洼、太多的戰(zhàn)斗、太難解開的謎題制肮、太快的追逐戰(zhàn)冒窍,玩家在一遍又一遍反復(fù)失敗、不斷重復(fù)的操作循環(huán)中豺鼻,很容易被這種無聊的體驗消磨耐心综液,失去興趣。長時間停留于某個游戲環(huán)節(jié)儒飒,也會對玩家在劇情部分的體驗造成一定程度的割裂感谬莹,嚴(yán)重影響整個游戲體驗,以致于招來玩家的反感桩了。

  個人悲觀地認(rèn)為附帽,也許對于大部分玩家來說,RPG的游戲性根本不重要井誉,畢竟蕉扮,卡關(guān)的話,就得一遍一遍地重來颗圣,而重來很消磨耐心喳钟,他們并不愿意在某個游戲的關(guān)卡上浪費(fèi)太多精力屁使,最好一下就能破,最好不需要動腦子奔则,以致于手頭的游戲稍微難一點(diǎn)就放棄玩下去了蛮寂,畢竟現(xiàn)在游戲這么多,誰會專門把時間耗費(fèi)在某一款讓自己操作很不順暢的游戲上呢易茬?

 〕晏!(我也見過某些大制作的知名游戲因為操作硬核、謎題缺乏提示而遭受差評抽莱,想想自己還把《茶杯頭》和另外一個特別硬核的游戲通關(guān)了除嘹,也是挺不容易的……)

  (2)體驗并模仿別的游戲

  在你本身對游戲缺乏充分認(rèn)知的情況下(玩過的游戲太少)岸蜗,你恐怕很難做出游戲性優(yōu)越的作品來尉咕。這時候,參考別人作品的關(guān)卡設(shè)計就顯得尤為重要璃岳,不要照搬年缎,而是模仿形式。

  我相信铃慷,在你玩過很多杰出的游戲作品后单芜,就會發(fā)現(xiàn),在這個世界上犁柜,完全原創(chuàng)其實(shí)是不存在的洲鸠,每個人只能從自己見過、聽過的東西中提取可以加工的內(nèi)容馋缅,一切想法都只會建立在自己頭腦中擁有的資源基礎(chǔ)之上扒腕,區(qū)別只在于每個人整合資源的方式不同而已。

  在脫離已知事物的情況下萤悴,完全憑空想象瘾腰,除非你擁有愛因斯坦那樣的天才大腦。

  你只有對別人的作品有足夠充分的了解覆履,并養(yǎng)成學(xué)習(xí)蹋盆、思考的習(xí)慣,才能夠摸索到制作的方向和思路硝全,做出好玩的游戲來栖雾。

  列舉一些解謎RPG能實(shí)現(xiàn)的比較有意思的玩法形式:迷宮、輸密碼伟众、找物品析藕、鏡像、按順序排列物品赂鲤,數(shù)字矩陣噪径、彈幕、推箱子数初、左右聲道解謎找爱、射擊。


▼6 與開發(fā)者和玩家交流

  聽取玩家反饋?zhàn)匀徊槐囟嗾f泡孩,和開發(fā)者之間的交流同樣很有必要车摄,尤其對于小白來講,從有經(jīng)驗的開發(fā)者身上學(xué)習(xí)自己所沒有的經(jīng)驗仑鸥,比一直瞎摸索要好得多吮播,他們也能提供給你更多思路,讓你開闊一下視野眼俊,不會被局限在自己狹隘的“圍墻”里意狠。(請教要適可而止,沒幾個人會喜歡教小白疮胖,大部分時候人家可能都不想搭理你环戈。)

  我反省了一下,自己最大的錯誤澎灸,就是在做游戲的時候太封閉自我院塞,沒有跟別的開發(fā)者交流,沒有多聽市場的聲音性昭,也沒有為自己的作品做到足夠的宣傳拦止。

  (在你本身沒有外部流量引導(dǎo)的情況下糜颠,如果想讓自己的作品商業(yè)化汹族,完全面向大眾,希望從大眾身上獲得利益其兴,那你就必須把大眾喜歡的元素也考慮進(jìn)你的游戲中鞠抑,太小眾的作品,如果自身缺乏宣傳渠道忌警,最后只有死搁拙。)

  在你完成游戲的完整版或者demo后,可以把游戲文件發(fā)給別的感興趣的朋友幫你測試法绵、宣傳箕速。游戲正式發(fā)布后,也記得把最容易找到你的聯(lián)系方式公布在游戲發(fā)布的頁面上朋譬,方便玩家與你取得聯(lián)系盐茎、解答疑問的同時,也能匯集忠實(shí)玩家一同交流徙赢,還可以在你發(fā)布新作品的時候告知他們字柠,讓他們第一時間知道關(guān)于新作品的消息探越,這樣不是很好嗎?


▼7 找信得過的人幫忙宣傳

  身為一名游戲開發(fā)者窑业,不僅要會做游戲钦幔,更要會識人。

  除非你默認(rèn)在網(wǎng)絡(luò)平臺上免費(fèi)分享自己的游戲常柄,否則鲤氢,任何時候都不要輕易把游戲文件直接發(fā)給任何你不確信的人,更不要輕易把工程文件發(fā)給別人西潘,除了真心想要為你的游戲做翻譯工作的人員以外卷玉,其他直接找你要工程文件的人,都極有可能心懷鬼胎喷市。

  我之前就看到過一個常诚嘀郑活躍在Project1論壇和steam上的騙子,假扮成發(fā)行商品姓,專門去找游戲作者要工程文件蚂子,口口聲聲承諾幫忙發(fā)行游戲,結(jié)果總是在未征得原作者同意的情況下缭黔,就把未完成的游戲作品直接上架到steam食茎,分成也不合理支付。反正馏谨,即使出了問題别渔,玩家也只會把責(zé)任怪罪到制作游戲的人頭上,誰又知道還有個騙子發(fā)行商在后面搞鬼呢惧互?

  這里不得不講一下靠實(shí)況宣傳游戲的現(xiàn)狀哎媚。目前實(shí)況宣傳的主要平臺集中在Bilibili,雖然B站的受眾確實(shí)數(shù)量龐大喊儡,但說句不好聽的拨与,B站現(xiàn)在云玩家眾多,會完整地看完一部實(shí)況的人已經(jīng)是少數(shù)艾猜,在看完實(shí)況以后去下載游戲的人就更是少之又少(當(dāng)然跟游戲內(nèi)容還是有關(guān)系)买喧。如果你想找B站的UP主幫你宣傳游戲,也請盡量找你信得過的UP主匆赃,至少是真心喜歡淤毛,也真正懂你的作品的人,那種利用游戲中的敏感內(nèi)容制造噱頭的標(biāo)題黨UP主算柳,也不是不好低淡,畢竟標(biāo)題聳動的視頻能讓TA的實(shí)況產(chǎn)生一點(diǎn)熱度,給TA帶去一些墻頭草的粉絲,但這樣的做法始終還是令我不能茍同(個人喜好問題)蔗蹋。

  我對這種UP相當(dāng)反感何荚,況且他們的視頻播放量雖然很高,帶來的轉(zhuǎn)換率幾乎為0猪杭,相當(dāng)于是在通過一種特別浮夸的方式來消費(fèi)我的游戲內(nèi)容餐塘,所以我不太愿意找B站的UP幫忙(最后還是把它給卸載了)。


  做游戲是一門學(xué)問胁孙,和其他形式的創(chuàng)作一樣唠倦,不僅能展現(xiàn)出你的才華称鳞,也能拓寬你的認(rèn)知涮较,使你整個人都有所成長。這個過程是非常孤獨(dú)的冈止,但是狂票,想要做好的話,就必須能夠沉下心來熙暴,忍受孤獨(dú)闺属。

  在國內(nèi),若不是真的心懷熱愛周霉,沒有人會愿意堅持做游戲這種吃力不討好的苦差事掂器。

  如果閱讀此文的你也是一名專注而努力的游戲開發(fā)者,不管你的作品是為了能夠在市場上牟利俱箱,還是純粹興趣使然国瓮,我都祝愿你最終能夠有所收獲。


文 | 鞋拔蘇

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