根據(jù)微信官方文檔說明:小程序的RenderingContext
支持2d
和webgl
。2d
部分支持HTML The 2D rendering context的大部分屬性,方法匹表。webgl
部分支持 WebGL 1.0的所有屬性、方法缚窿、常量调鲸。
準備
初步想了下盛杰,由于現(xiàn)在小程序的架構(gòu)限制,有些值得注意的地方藐石。
- 移植
移植的時候需要進行一些API的適配即供。官方提供了工具。
- 資源
由于大小限制于微,資源需要做網(wǎng)絡(luò)加載逗嫡。這需要訪問本地文件系統(tǒng)的能力和訪問網(wǎng)絡(luò)的能力。分別對應(yīng)于FileSystemManager
和DownloadTask
相關(guān)API株依。在這基礎(chǔ)之上需要有個資源管理功能驱证。但是對于游戲來說,音樂恋腕,UI雷滚,模型等等資源,體積實在不小吗坚,一打開祈远,十幾MB流量可能就沒了。
- 調(diào)試
開發(fā)者工具提供了預(yù)覽功能商源。掃碼打開小游戲開發(fā)輔助车份,右上角菜單,可以打開調(diào)試模式牡彻,性能監(jiān)控監(jiān)控面板扫沼。vConsole,可以顯示日志庄吼,系統(tǒng)信息等缎除。性能監(jiān)控面板可以顯示一些基本信息∽苎埃總體來說調(diào)試還算方便器罐。Chrome對WebGL支持的太好了,很多東西只有在手機上才會暴露問題渐行,所以多預(yù)覽還是很必要的轰坊。
- 網(wǎng)絡(luò)
可以使用WebSocket
。用戶登陸需要調(diào)用微信提供的接口祟印。
- 性能
給予three.js寫了個測試肴沫。將一個性能測試移植到小程序上(沒有調(diào)整相機,應(yīng)該是少于5000個suzanne)蕴忆,大概穩(wěn)定在60fps左右(一加3T手機)颤芬。這里是源代碼。
- 優(yōu)化
有兩個想法:
- 使用asm.js這類的工具。脫離小程序開發(fā)工具站蝠。和Unity一樣汰具,給小程序?qū)С鲰椖浚俅虬烈隆_@樣不管是編譯成js代碼,還是WebAssembly减牺,都能得到很大的性能提升豌习。而且如果哪天小程序支持WebAssembly了,痛苦也會小很多拔疚。
- 編寫一套專門的引擎肥隆。這樣方便調(diào)試,全部掌握再手中稚失。但是問題是成本太大栋艳,而且
開發(fā)
想試水,就要寫點東西句各。寫東西就要用到框架吸占,基礎(chǔ)庫一類。大概找了找凿宾,非常多矾屯。主要來自:WebGL-frameworks-libraries和html5gameengine.com,總結(jié)下其中了解的幾個初厚。
對于開發(fā)游戲來說件蚕,這個是一個庫。缺少一些框架級別的東西产禾,例如相關(guān)的可視化工具排作。如果牛逼,可以自己封一套亚情。
導(dǎo)出為WebGL項目妄痪。可以不進行js壓縮來移植楞件。需要修改UnityLoader.js
的代碼拌夏。可取之處在于:使用了asm.js
(WebAssembly實驗性支持)履因;相關(guān)內(nèi)容非常成熟障簿;相關(guān)工具非常全面(骨骼,開發(fā)插件等)栅迄。
寫這個記錄的時候(1.7.14beta)使用TypeScript和JavaScript便宜默認的小游戲項目代碼后站故,使用微信開發(fā)者工具無法直接運行(bin/game.js
竟然有個require("./項目手動發(fā)布為單個JS(參考工具webpack).js");
這種代碼。不過很好改,只能說沒準備好那兩種語言西篓。ActionScript版愈腾,編譯本默認小程序項目代碼后可用微信開發(fā)者工具直接運行。
默認的例子是一套UI例子岂津,沒有3D場景虱黄,等有時間進一步測試。
初步來看吮成,畢竟是專注H5游戲橱乱,應(yīng)該不差
當然,還有Egret粱甫,其他一些開發(fā)框架環(huán)境泳叠,這里就不多說了
其他
three.js
在檢測webgl版本的時候,會發(fā)生錯誤茶宵。因為內(nèi)部使用的代碼會引發(fā)錯誤危纫。
var version = parseFloat( /^WebGL\ ([0-9])/.exec( gl.getParameter( gl.VERSION ) )[ 1 ] )
我在測試的時候,gl.getParameter( gl.VERSION )
返回的是OpenGL的版本乌庶,而不是WebGL的版本种蝶,導(dǎo)致了運行時錯誤。
將version直接賦值為1
即可瞒大,因為官方指明標準是WebGL 1.0蛤吓。