前言:應(yīng)鴻洋大神建議完善一下細(xì)節(jié)止毕,之前確實(shí)寫得比較簡(jiǎn)潔,適合有功底的人看漠趁,本文重在思路和性能扁凛,就不介紹自定義view和handler避免內(nèi)存泄漏或是導(dǎo)致空指針這些了,喜歡請(qǐng)clone項(xiàng)目并star闯传、fork一下谨朝,感謝各位。
需求:APP需要做一個(gè)類似螞蟻森林的功能模塊,動(dòng)效和螞蟻森林接近字币,水滴最多6滴则披,根據(jù)經(jīng)驗(yàn)來說這種交互肯定用RN、H5亦或游戲引擎來做最佳洗出,但是沒辦法產(chǎn)品提了我們也得做士复。
老規(guī)矩還是先上GIF
也許看到這個(gè)圖,你就不想再繼續(xù)看下去了翩活,心想這個(gè)動(dòng)畫很簡(jiǎn)單啊阱洪,不就是創(chuàng)建循環(huán)創(chuàng)建view,再給每個(gè)view的動(dòng)畫菠镇,每個(gè)view的開始運(yùn)動(dòng)的方向隨機(jī)冗荸,再給一個(gè)加速器就搞定了嘛,如果你也是這樣想那就該把這個(gè)文章看完了
分析:
- 首先創(chuàng)建水滴動(dòng)畫利耍、縮放伴隨透明度變化
- 消失時(shí)縮放伴隨移動(dòng)
- 水滴展示中是一直上下浮動(dòng)的
- 每個(gè)水滴上下浮動(dòng)的方向不定
- 每個(gè)水滴運(yùn)動(dòng)的速度時(shí)而快時(shí)而慢(這點(diǎn)也許你看不出蚌本,所以我再把抖動(dòng)的范圍加大再來一個(gè)GIF)
??首先我們肯定不能用每個(gè)view對(duì)應(yīng)一個(gè)動(dòng)畫來處理,因?yàn)槿绻沂?00低水滴隘梨,那豈不是要100個(gè)動(dòng)畫魂毁,這不得卡死呀,所以肯定是一個(gè)動(dòng)畫來完成出嘹,開始我第一想到的也是用ValueAnimator來做,但是一個(gè)ValueAnimator怎么去控制每個(gè)view的運(yùn)動(dòng)方向呢咬崔,有可能你會(huì)說每個(gè)view在初始化的時(shí)候給一個(gè)反向税稼,確實(shí)可以解決運(yùn)動(dòng)方向不同的問題,但是怎么解決view運(yùn)動(dòng)的快慢不一樣垮斯,并且時(shí)而快時(shí)而慢呢郎仆,并且每個(gè)view的運(yùn)動(dòng)規(guī)律根本不一樣,最后我選擇了handler來處理兜蠕。
/*
* 處理思路:
* ->將森林水滴作為一個(gè)總體而不是單個(gè)的view扰肌,自定義一個(gè)ViewGroup容器
* ->循環(huán)創(chuàng)建view
* ->為view隨機(jī)設(shè)置位置(在一些固定的集合中隨機(jī)選取,盡量保證水滴不重合)
* ->為view設(shè)置一個(gè)初始的運(yùn)動(dòng)方向(注:由于每個(gè)view的運(yùn)動(dòng)方向不同熊杨,所以我選擇將方向綁定到view的tag中)
* ->為view設(shè)置一個(gè)初始的速度(同理:將初始速度綁定到view的tag中)
* ->添加view到容器中曙旭,并縮放伴隨透明度顯示
* ->開啟handler達(dá)到view上下位移動(dòng)畫(注意點(diǎn):這里我們需要定一個(gè)臨界值來改變view的速度,到達(dá)view時(shí)而快時(shí)而慢的目的)
* ->點(diǎn)擊view后晶府,縮放桂躏、透明度伴隨位移移除水滴
* ->界面銷毀時(shí)停止調(diào)用handler避免內(nèi)存泄漏,空指針等異常
* */
正題:下面的講解我將會(huì)貼出重要部分的代碼川陆,也就是思路關(guān)鍵點(diǎn)剂习,完整代碼還是請(qǐng)clone項(xiàng)目。
- 首先創(chuàng)建view
創(chuàng)建view代碼塊:
/**
* 添加水滴view
*/
private void addWaterView(List<Water> waters) {
for (int i = 0; i < waters.size(); i++) {
final Water water = waters.get(i);
View view = mInflater.inflate(mChildViewRes, this, false);
TextView tvWater = view.findViewById(R.id.tv_water);
view.setTag(water);
tvWater.setText(String.valueOf(water.getNumber()) + "g");
view.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
handViewClick(view);
}
});
//隨機(jī)設(shè)置view動(dòng)畫的方向
view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean());
setChildViewLocation(view);
mViews.add(view);
addShowViewAnimation(view);
}
}
解釋
創(chuàng)建view最重要的兩件事情:
1、給view一個(gè)隨機(jī)的方向并且保存到view的tag里
//隨機(jī)設(shè)置view動(dòng)畫的方向
view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean());
2鳞绕、隨機(jī)設(shè)置view的位置(我這里并非完全隨機(jī)失仁,而是給了一些值,然后隨機(jī)選擇這些值)们何、這里用了一個(gè)新的集合保存已經(jīng)選擇到的數(shù)萄焦,下次選擇的時(shí)候排除這些值,因?yàn)樽詈盟尾灰耆睾下铩?/**但是其實(shí)這不是我最終的方法垂蜗,先往下看吧楷扬,還有彩蛋**/
/**
* 獲取x軸或是y軸上的隨機(jī)值
*
* @return
*/
private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms,List<Float> saveRandoms) {
float random = 0;
while (random == 0 || saveRandoms.contains(random)) {
random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size()));
}
saveRandoms.add(random);
return random;
}
- 動(dòng)畫顯示view:
/**
* 添加顯示動(dòng)畫
* @param view
*/
private void addShowViewAnimation(View view) {
addView(view);
view.setAlpha(0);
view.setScaleX(0);
view.setScaleY(0);
view.animate().alpha(1).scaleX(1).scaleY(1).setDuration(ANIMATION_SHOW_VIEW_DURATION).start();
}
- 接下來為view設(shè)置一個(gè)初始的隨機(jī)加速度(其實(shí)也是隨機(jī)在已有的值中選取,因?yàn)樗俣炔荒芟嗖钐螅?/li>
/**控制水滴動(dòng)畫的快慢*/
private List<Float> mSpds = Arrays.asList(0.5f, 0.3f, 0.2f, 0.1f);
/**
* 設(shè)置所有子view的加速度
*/
private void setViewsSpd() {
for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) {
View view = mViews.get(i);
setSpd(view);
}
}
/**
* 設(shè)置View的spd
* @param view
*/
private void setSpd(View view) {
float spd = mSpds.get(mRandom.nextInt(mSpds.size()));
//將這個(gè)隨機(jī)的位移速度保存到view的tag里贴见,這里兩個(gè)參數(shù)setTag()方法不大了解的可以百度一下
view.setTag(R.string.spd, spd);
}
- 接下來就是開啟動(dòng)畫烘苹,使用handler設(shè)置view的偏移量了,這部分也是很關(guān)鍵的,還包括了處理水滴時(shí)而快時(shí)而慢的處理
/**
* 設(shè)置偏移
*/
private void setOffSet() {
for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) {
View view = mViews.get(i);
//拿到上次view保存的速度
float spd = (float) view.getTag(R.string.spd);
//水滴初始的位置
float original = (float) view.getTag(R.string.original_y);
float step = spd;
boolean isUp = (boolean) view.getTag(R.string.isUp);
float translationY;
//根據(jù)水滴tag中的上下移動(dòng)標(biāo)識(shí)移動(dòng)view
if (isUp) {
translationY = view.getY() - step;
} else {
translationY = view.getY() + step;
}
//對(duì)水滴位移范圍的控制
if (translationY - original > CHANGE_RANGE) {
translationY = original + CHANGE_RANGE;
view.setTag(R.string.isUp, true);
} else if (translationY - original < -CHANGE_RANGE) {
translationY = original - CHANGE_RANGE;
// 每次當(dāng)水滴回到初始點(diǎn)時(shí)再一次設(shè)置水滴的速度片部,從而達(dá)到時(shí)而快時(shí)而慢
setSpd(view);
view.setTag(R.string.isUp, false);
}
view.setY(translationY);
}
}
- 接下來水滴點(diǎn)擊后的消失動(dòng)畫
/**
* 動(dòng)畫移除view
* @param view
*/
private void animRemoveView(final View view) {
final float x = view.getX();
final float y = view.getY();
//計(jì)算直線距離
float space = getDistance(new Point((int) x, (int) y), mDestroyPoint);
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(x, 0);
//根據(jù)距離計(jì)算動(dòng)畫執(zhí)行時(shí)間
animator.setDuration((long) (REMOVE_DELAY_MILLIS / mMaxSpace * space));
animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
if (isCancelAnimtion) {
return;
}
float value = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();
float alpha = value / x;
float translationY = y + (x - value) * (maxY - y) / x;
setViewProperty(view, alpha, translationY, value);
}
});
animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
//結(jié)束時(shí)從容器移除水滴
removeView(view);
}
});
animator.start();
}
/**
* 設(shè)置view的屬性
* @param view
* @param alpha
* @param translationY
* @param translationX
*/
private void setViewProperty(View view, float alpha, float translationY, float translationX) {
view.setTranslationY(translationY);
view.setTranslationX(translationX);
view.setAlpha(alpha);
view.setScaleY(alpha);
view.setScaleX(alpha);
}
- 處理界面銷毀
/**
* 界面銷毀時(shí)回調(diào)
*/
@Override
protected void onDetachedFromWindow() {
super.onDetachedFromWindow();
onDestroy();
}
/**
* 銷毀
*/
private void onDestroy() {
isCancelAnimtion = true;
mHandler.removeCallbacksAndMessages(this);
}
@SuppressLint("HandlerLeak") private Handler mHandler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
//根據(jù)isCancelAnimtion來標(biāo)識(shí)是否退出镣衡,防止界面銷毀時(shí),再一次改變UI
if (isCancelAnimtion) {
return;
}
setOffSet();
mHandler.sendEmptyMessageDelayed(WHAT_ADD_PROGRESS, PROGRESS_DELAY_MILLIS);
}
};
到這里動(dòng)效就完了档悠,運(yùn)行就能達(dá)到想要的樣子了廊鸥,但是我的工作并沒完,打開profiler一看OMG辖所,在初始化view的地方內(nèi)存劇增惰说,數(shù)量稍稍多一點(diǎn)(10個(gè))還會(huì)卡主,看來還的優(yōu)化啊
很明顯private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms)
這個(gè)方法走了太多次缘回,原因就在于我是循環(huán)創(chuàng)建view吆视,并且在這個(gè)循環(huán)內(nèi)為view隨機(jī)創(chuàng)建位置,但是為了不完全重合酥宴,我這里又一次循環(huán)知道是一個(gè)不同的值為止啦吧,也就是說這里雙重循環(huán)了
- 優(yōu)化隨機(jī)取用一個(gè)值后,就把這個(gè)值從集合移除拙寡,這樣不就不會(huì)取到一樣的值了么
/**
* 獲取x軸或是y軸上的隨機(jī)值
* @return
*/
private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms) {
if (choseRandoms.size() <= 0) {
//防止水滴別可選項(xiàng)的個(gè)數(shù)還要多授滓,這里就重新對(duì)可選項(xiàng)賦值
setCurrentCanChoseRandoms();
}
//取用一個(gè)隨機(jī)數(shù),就移除一個(gè)隨機(jī)數(shù),達(dá)到不用循環(huán)遍歷來確保獲取不一樣的值
float random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size()));
choseRandoms.remove(random);
saveRandoms.add(random);
return random;
}
- 順便提一下有可能我們?cè)趧?chuàng)建水滴時(shí)肆糕,父容器還未初始化完成,處理如下
/**
* 設(shè)置水滴
* @param waters
*/
public void setWaters(final List<Water> waters) {
if (waters == null || waters.isEmpty()) {
return;
}
//確保初始化完成
post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
setDatas(waters);
}
});
}
到這里就真的完了,優(yōu)化后實(shí)測(cè)200個(gè)都沒有一點(diǎn)卡頓般堆,讀者可以根據(jù)自己需求優(yōu)化水滴的位置邏輯算法,因?yàn)槲覀儺a(chǎn)品明確說了最多6滴诚啃,所以我現(xiàn)在的水滴位置計(jì)算邏輯足夠了郁妈,還是來個(gè)GIF吧
github連接:WaterView
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