"巧"仿螞蟻森林水滴動(dòng)效

前言:應(yīng)鴻洋大神建議完善一下細(xì)節(jié)止毕,之前確實(shí)寫得比較簡(jiǎn)潔,適合有功底的人看漠趁,本文重在思路和性能扁凛,就不介紹自定義view和handler避免內(nèi)存泄漏或是導(dǎo)致空指針這些了,喜歡請(qǐng)clone項(xiàng)目并star闯传、fork一下谨朝,感謝各位。

需求:APP需要做一個(gè)類似螞蟻森林的功能模塊,動(dòng)效和螞蟻森林接近字币,水滴最多6滴则披,根據(jù)經(jīng)驗(yàn)來說這種交互肯定用RN、H5亦或游戲引擎來做最佳洗出,但是沒辦法產(chǎn)品提了我們也得做士复。

老規(guī)矩還是先上GIF

螞蟻森林.gif

也許看到這個(gè)圖,你就不想再繼續(xù)看下去了翩活,心想這個(gè)動(dòng)畫很簡(jiǎn)單啊阱洪,不就是創(chuàng)建循環(huán)創(chuàng)建view,再給每個(gè)view的動(dòng)畫菠镇,每個(gè)view的開始運(yùn)動(dòng)的方向隨機(jī)冗荸,再給一個(gè)加速器就搞定了嘛,如果你也是這樣想那就該把這個(gè)文章看完了
分析:

  • 首先創(chuàng)建水滴動(dòng)畫利耍、縮放伴隨透明度變化
  • 消失時(shí)縮放伴隨移動(dòng)
  • 水滴展示中是一直上下浮動(dòng)的
  • 每個(gè)水滴上下浮動(dòng)的方向不定
  • 每個(gè)水滴運(yùn)動(dòng)的速度時(shí)而快時(shí)而慢(這點(diǎn)也許你看不出蚌本,所以我再把抖動(dòng)的范圍加大再來一個(gè)GIF)
螞蟻森林2.gif

??首先我們肯定不能用每個(gè)view對(duì)應(yīng)一個(gè)動(dòng)畫來處理,因?yàn)槿绻沂?00低水滴隘梨,那豈不是要100個(gè)動(dòng)畫魂毁,這不得卡死呀,所以肯定是一個(gè)動(dòng)畫來完成出嘹,開始我第一想到的也是用ValueAnimator來做,但是一個(gè)ValueAnimator怎么去控制每個(gè)view的運(yùn)動(dòng)方向呢咬崔,有可能你會(huì)說每個(gè)view在初始化的時(shí)候給一個(gè)反向税稼,確實(shí)可以解決運(yùn)動(dòng)方向不同的問題,但是怎么解決view運(yùn)動(dòng)的快慢不一樣垮斯,并且時(shí)而快時(shí)而慢呢郎仆,并且每個(gè)view的運(yùn)動(dòng)規(guī)律根本不一樣,最后我選擇了handler來處理兜蠕。

 /*
    * 處理思路:
    *     ->將森林水滴作為一個(gè)總體而不是單個(gè)的view扰肌,自定義一個(gè)ViewGroup容器
    *     ->循環(huán)創(chuàng)建view
    *     ->為view隨機(jī)設(shè)置位置(在一些固定的集合中隨機(jī)選取,盡量保證水滴不重合)
    *     ->為view設(shè)置一個(gè)初始的運(yùn)動(dòng)方向(注:由于每個(gè)view的運(yùn)動(dòng)方向不同熊杨,所以我選擇將方向綁定到view的tag中)
    *     ->為view設(shè)置一個(gè)初始的速度(同理:將初始速度綁定到view的tag中)
    *     ->添加view到容器中曙旭,并縮放伴隨透明度顯示
    *     ->開啟handler達(dá)到view上下位移動(dòng)畫(注意點(diǎn):這里我們需要定一個(gè)臨界值來改變view的速度,到達(dá)view時(shí)而快時(shí)而慢的目的)
    *     ->點(diǎn)擊view后晶府,縮放桂躏、透明度伴隨位移移除水滴
    *     ->界面銷毀時(shí)停止調(diào)用handler避免內(nèi)存泄漏,空指針等異常
    * */

正題:下面的講解我將會(huì)貼出重要部分的代碼川陆,也就是思路關(guān)鍵點(diǎn)剂习,完整代碼還是請(qǐng)clone項(xiàng)目。

  • 首先創(chuàng)建view

創(chuàng)建view代碼塊:

 /**
     * 添加水滴view
     */
    private void addWaterView(List<Water> waters) {
        for (int i = 0; i < waters.size(); i++) {
            final Water water = waters.get(i);
            View view = mInflater.inflate(mChildViewRes, this, false);
            TextView tvWater = view.findViewById(R.id.tv_water);
            view.setTag(water);
            tvWater.setText(String.valueOf(water.getNumber()) + "g");
            view.setOnClickListener(new OnClickListener() {
                @Override
                public void onClick(View view) {
                    handViewClick(view);
                }
            });
            //隨機(jī)設(shè)置view動(dòng)畫的方向
            view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean());
            setChildViewLocation(view);
            mViews.add(view);
            addShowViewAnimation(view);
        }
    }

解釋

創(chuàng)建view最重要的兩件事情:
 1、給view一個(gè)隨機(jī)的方向并且保存到view的tag里
            //隨機(jī)設(shè)置view動(dòng)畫的方向
            view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean());
 2鳞绕、隨機(jī)設(shè)置view的位置(我這里并非完全隨機(jī)失仁,而是給了一些值,然后隨機(jī)選擇這些值)们何、這里用了一個(gè)新的集合保存已經(jīng)選擇到的數(shù)萄焦,下次選擇的時(shí)候排除這些值,因?yàn)樽詈盟尾灰耆睾下铩?/**但是其實(shí)這不是我最終的方法垂蜗,先往下看吧楷扬,還有彩蛋**/
 /**
     * 獲取x軸或是y軸上的隨機(jī)值
     *
     * @return
     */
    private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms,List<Float> saveRandoms) {
        float random = 0;
        while (random == 0 || saveRandoms.contains(random)) {
            random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size()));
        }
  
        saveRandoms.add(random);
        return random;
    }

  • 動(dòng)畫顯示view:
/**
     * 添加顯示動(dòng)畫
     * @param view
     */
    private void addShowViewAnimation(View view) {
        addView(view);
        view.setAlpha(0);
        view.setScaleX(0);
        view.setScaleY(0);
        view.animate().alpha(1).scaleX(1).scaleY(1).setDuration(ANIMATION_SHOW_VIEW_DURATION).start();
    }
  • 接下來為view設(shè)置一個(gè)初始的隨機(jī)加速度(其實(shí)也是隨機(jī)在已有的值中選取,因?yàn)樗俣炔荒芟嗖钐螅?/li>
 /**控制水滴動(dòng)畫的快慢*/
    private List<Float> mSpds = Arrays.asList(0.5f, 0.3f, 0.2f, 0.1f);
 /**
     * 設(shè)置所有子view的加速度
     */
    private void setViewsSpd() {
        for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) {
            View view = mViews.get(i);
            setSpd(view);
        }
    }
 /**
     * 設(shè)置View的spd
     * @param view
     */
    private void setSpd(View view) {
        float spd = mSpds.get(mRandom.nextInt(mSpds.size()));
        //將這個(gè)隨機(jī)的位移速度保存到view的tag里贴见,這里兩個(gè)參數(shù)setTag()方法不大了解的可以百度一下
        view.setTag(R.string.spd, spd);
    }
  • 接下來就是開啟動(dòng)畫烘苹,使用handler設(shè)置view的偏移量了,這部分也是很關(guān)鍵的,還包括了處理水滴時(shí)而快時(shí)而慢的處理
  /**
     * 設(shè)置偏移
     */
    private void setOffSet() {
        for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) {
            View view = mViews.get(i);
            //拿到上次view保存的速度
            float spd = (float) view.getTag(R.string.spd);
            //水滴初始的位置
            float original = (float) view.getTag(R.string.original_y);
            float step = spd;
            boolean isUp = (boolean) view.getTag(R.string.isUp);
            float translationY;
            //根據(jù)水滴tag中的上下移動(dòng)標(biāo)識(shí)移動(dòng)view
            if (isUp) {
                translationY = view.getY() - step;
            } else {
                translationY = view.getY() + step;
            }
            //對(duì)水滴位移范圍的控制
            if (translationY - original > CHANGE_RANGE) {
                translationY = original + CHANGE_RANGE;
                view.setTag(R.string.isUp, true);
            } else if (translationY - original < -CHANGE_RANGE) {
                translationY = original - CHANGE_RANGE;
                // 每次當(dāng)水滴回到初始點(diǎn)時(shí)再一次設(shè)置水滴的速度片部,從而達(dá)到時(shí)而快時(shí)而慢
                setSpd(view);
                view.setTag(R.string.isUp, false);
            }
            view.setY(translationY);
        }
    }
  • 接下來水滴點(diǎn)擊后的消失動(dòng)畫
  /**
     * 動(dòng)畫移除view
     * @param view
     */
    private void animRemoveView(final View view) {
        final float x = view.getX();
        final float y = view.getY();
        //計(jì)算直線距離
        float space = getDistance(new Point((int) x, (int) y), mDestroyPoint);

        ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(x, 0);
        //根據(jù)距離計(jì)算動(dòng)畫執(zhí)行時(shí)間
        animator.setDuration((long) (REMOVE_DELAY_MILLIS / mMaxSpace * space));
        animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                if (isCancelAnimtion) {
                    return;
                }
                float value = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();
                float alpha = value / x;
                float translationY = y + (x - value) * (maxY - y) / x;
                setViewProperty(view, alpha, translationY, value);
            }
        });
        animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
            @Override
            public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                //結(jié)束時(shí)從容器移除水滴
                removeView(view);
            }
        });
        animator.start();
    }

    /**
     * 設(shè)置view的屬性
     * @param view
     * @param alpha
     * @param translationY
     * @param translationX
     */
    private void setViewProperty(View view, float alpha, float translationY, float translationX) {
        view.setTranslationY(translationY);
        view.setTranslationX(translationX);
        view.setAlpha(alpha);
        view.setScaleY(alpha);
        view.setScaleX(alpha);
    }

  • 處理界面銷毀
 /**
     * 界面銷毀時(shí)回調(diào)
     */
    @Override
    protected void onDetachedFromWindow() {
        super.onDetachedFromWindow();
        onDestroy();
    }

 /**
     * 銷毀
     */
    private void onDestroy() {
        isCancelAnimtion = true;
        mHandler.removeCallbacksAndMessages(this);
    }

 @SuppressLint("HandlerLeak") private Handler mHandler = new Handler() {
        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            //根據(jù)isCancelAnimtion來標(biāo)識(shí)是否退出镣衡,防止界面銷毀時(shí),再一次改變UI
            if (isCancelAnimtion) {
                return;
            }
            setOffSet();
            mHandler.sendEmptyMessageDelayed(WHAT_ADD_PROGRESS, PROGRESS_DELAY_MILLIS);
        }
    };

到這里動(dòng)效就完了档悠,運(yùn)行就能達(dá)到想要的樣子了廊鸥,但是我的工作并沒完,打開profiler一看OMG辖所,在初始化view的地方內(nèi)存劇增惰说,數(shù)量稍稍多一點(diǎn)(10個(gè))還會(huì)卡主,看來還的優(yōu)化啊

image.png

很明顯private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms)這個(gè)方法走了太多次缘回,原因就在于我是循環(huán)創(chuàng)建view吆视,并且在這個(gè)循環(huán)內(nèi)為view隨機(jī)創(chuàng)建位置,但是為了不完全重合酥宴,我這里又一次循環(huán)知道是一個(gè)不同的值為止啦吧,也就是說這里雙重循環(huán)了

  • 優(yōu)化隨機(jī)取用一個(gè)值后,就把這個(gè)值從集合移除拙寡,這樣不就不會(huì)取到一樣的值了么
 /**
     * 獲取x軸或是y軸上的隨機(jī)值
     * @return
     */
    private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms) {

        if (choseRandoms.size() <= 0) {
            //防止水滴別可選項(xiàng)的個(gè)數(shù)還要多授滓,這里就重新對(duì)可選項(xiàng)賦值
            setCurrentCanChoseRandoms();
        }
        //取用一個(gè)隨機(jī)數(shù),就移除一個(gè)隨機(jī)數(shù),達(dá)到不用循環(huán)遍歷來確保獲取不一樣的值
        float random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size()));
        choseRandoms.remove(random);
        saveRandoms.add(random);
        return random;
    }
  • 順便提一下有可能我們?cè)趧?chuàng)建水滴時(shí)肆糕,父容器還未初始化完成,處理如下
  /**
     * 設(shè)置水滴
     * @param waters
     */
    public void setWaters(final List<Water> waters) {
        if (waters == null || waters.isEmpty()) {
            return;
        }
        //確保初始化完成
        post(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                setDatas(waters);
            }
        });
    }

到這里就真的完了,優(yōu)化后實(shí)測(cè)200個(gè)都沒有一點(diǎn)卡頓般堆,讀者可以根據(jù)自己需求優(yōu)化水滴的位置邏輯算法,因?yàn)槲覀儺a(chǎn)品明確說了最多6滴诚啃,所以我現(xiàn)在的水滴位置計(jì)算邏輯足夠了郁妈,還是來個(gè)GIF吧

70個(gè)水滴.gif

github連接:WaterView

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