新版MATERIAL DESIGN 官方動效指南(三)

新版Material Design官方動效指南已經(jīng)翻譯到第三章了彼妻!今天這部分涌哲,從動效的運動和材料形變?nèi)胧郑屇愕膭有ё匀徽鎸嵤T铮N近現(xiàn)實狀態(tài)慢逾。再系統(tǒng)的干貨都比不上官方的動效指南,西瓜就在這灭红,趕緊來撿侣滩。

運動

Material design 的動效會被類似真實世界中的力的影響,類似重力变擒。

物體在屏幕內(nèi)的運動

屏幕內(nèi)物體在兩點之間的運動君珠,是沿著一條自然、凹陷的弧線娇斑。屏幕上所有的運動都可以使用標準曲線策添。

弧線向上運動

在現(xiàn)實世界中,物體向上運動需要克服重力毫缆。元素在屏幕中向上運動唯竹,同樣也是需要克服一個加速度,較慢的向上運動苦丁。

正確:當物體向上對角運動時浸颓,平緩開始上升,急劇停止在終點旺拉。

錯誤:不要違反物理定律:當物體向上運動時無視重力产上,這樣會顯得不自然。

弧線向下運動

在現(xiàn)實世界中蛾狗,物體下降會受到重力的加速度晋涣。在屏幕中,物體向下移動速度應該會更快一點沉桌。

正確:當物體向下對角運動時谢鹊,下降開始急劇算吩,然后平緩停止。

錯誤:不要違反物理定律:向下運動的時候別忘記了向下的重力撇贺。

非弧線運動

當物體沿著水平軸線或者垂直軸線運動時赌莺,請不要讓讓物體沿著弧線運動。這些運動時最簡單的松嘶,物體可以以一個比較快的速度運動艘狭。

正確:保持單軸的直線運動。

錯誤:在水平或垂直方向上翠订,不要讓物體沿著不自然的弧線運動巢音。

物體進入或退出屏幕時,也應該沿著單軸運動尽超。

正確:物體沿著直線路徑進入屏幕官撼,可以很明確的看見進入點。

錯誤:進入和離開屏幕時不要沿著弧線似谁,這樣會讓人搞不清楚進入點到底在哪里傲绣。

物體進入和退出屏幕的運動

獨立運動

物體做為一個獨立的元素,進入退出屏幕不影響到屏幕上其他元素的位置巩踏。

進入屏幕

物體是以減速曲線(具體參見持續(xù)時間與緩動篇)進入屏幕秃诵,以最大速度進入,然后再慢慢減速塞琼。

永久離開屏幕

物體以加速曲線(具體參見持續(xù)時間與緩動篇)永久離開屏幕菠净,在很短時間內(nèi)快速離開屏幕,因為他們不會再重返屏幕彪杉,所以應該減少用戶對它的關(guān)注毅往。

正確:物體以減速曲線進入屏幕應該不要影響到屏幕上其他物體的位置。在移動設備上派近,這種運動通暢持續(xù)225ms左右攀唯。同樣的物體使用加速曲線永久離開屏幕,在移動設備上渴丸,大概持續(xù)195ms革答。

錯誤:這兩種情況都不要使用標準曲線(具體參見持續(xù)時間與緩動篇)。物體進入屏幕時曙强,緩慢加速的過程會吸引用戶不必要的注意力(用戶的注意力應該放在最后停留的點上)。物體離開屏幕時途茫,緩慢的減速同樣是不必要的碟嘴,因為物體運動的終點在屏幕外,是不可見的囊卜。

暫時離開屏幕

物體暫時離開屏幕應該使用急轉(zhuǎn)曲線(具體參見持續(xù)時間與緩動篇)娜扇,出現(xiàn)點和消失點距離應該很近错沃,這樣他們可以隨時回到屏幕。

離開屏幕的物體從原路返回雀瓢,離開時物體的運動應該使用急轉(zhuǎn)曲線枢析,返回時使用減速曲線。在移動設備上刃麸,這個動畫通常會持續(xù)300ms左右醒叁。

離開屏幕的物體從其他路徑返回或者永久離開屏幕時,離開時物體的運動應該使用加速曲線泊业,如有返回把沼,則使用減速曲線。

關(guān)聯(lián)運動

和屏幕上其他元素有聯(lián)動的進入或退出動畫吁伺,應該使用平滑的緩動曲線饮睬,這樣他們可以盡量減少干擾,避免太過搶眼篮奄,劇烈的運動捆愁。

標準曲線適用于關(guān)聯(lián)的多個物體進入退出屏幕。多個物體運動的標準曲線會比獨立物體的時間稍稍長一些窟却。

正確:浮動按鈕的運動會受到從下方進入的卡片的影響昼丑,浮動按鈕和卡片都應該使用標準曲線運動,保持平滑的開始和停止動畫间校。在移動設備上矾克,這個動畫大概持續(xù)300ms。

錯誤:浮動按鈕向上和向下的運動使用加速或減速曲線憔足,會給人感覺非常突然的向上或者向下移動胁附。這樣的動效讓人難以接受,體驗受到破壞滓彰。

材料的形變

材料設計下的物體可以很生動的展現(xiàn):疊加控妻、分割、改變形狀和大小揭绑。

矩形的形變

物體改形狀和大小時弓候,寬和高的運動曲線是非對稱的。這種變化是根據(jù)物體附近的內(nèi)在或外在元素來進行改變的他匪。

所有的變化都是在屏幕上可見的菇存,例如下面的幾個例子,使用了標準曲線(具體參見持續(xù)時間與緩動篇)邦蜜。

寬和高的變化

當物體擴大或縮小時依鸥,使用對稱或非對成的寬高變化。

非對稱變化

是指寬度和高度以不同的速率變化悼沈。對于多個物體或位置的變化贱迟,使用非對稱變化再合適不過了姐扮。

非對稱變化

物體的擴大:先改變寬,再改變高衣吠。物體的縮胁杳簟:先改變高,再改變寬缚俏。

對稱變化是指寬度和高度以同樣的速率變化惊搏。適合用于單個元素沿著單一的軸線的運動。

對稱變化

這種同時改變寬高袍榆,減少動畫細節(jié)的方式非常適合簡單的形狀變化胀屿。這種變化的持續(xù)時間會比非對稱變化稍短一些。

當一組物體的擴大不同步時包雀,含有內(nèi)容(如文字或圖像)的部分改變大小宿崭,是以恒定的比率來進行的,這樣可以防止不自然的拉伸才写。有關(guān)內(nèi)容請查閱《動效的組合》部分內(nèi)容葡兑。

有些特殊內(nèi)容(例如含有全屏寬度圖像)的變化是以恒定的比率進行的,承載它的容器(例如一個更大的卡片)的變化是不同步地沿著運動曲線進行的赞草。

含有出血內(nèi)容(例如超過出血線的圖像)的容器是可以同步擴大的讹堤。

徑向形變

徑向變化是從用戶的觸摸點產(chǎn)生的對稱的、環(huán)形可視化的效果厨疙。通常用在圓形的物體上洲守,讓圓形變成其他形狀。

正確:徑向變化應該用在圓形的物體上沾凄,讓圓形物體變成方形梗醇,或者在觸摸點創(chuàng)建一個新的物體出來。

錯誤:不要在兩個方形物體間的變化使用徑向變化撒蟀。

錯誤:高寬的擴展不要不同步(中間會變成一個橢圓)叙谨。

錯誤:不要徑向變化復雜的形狀。

形變的變化中心點可以在物體改變前的位置保屯,也可以在物體改變后的位置手负。

在擴張的過程中,浮動按鈕的運動是沿著一個向下的弧線姑尺,最終變成一張卡片竟终。

變換的中心點保持在浮動按鈕的中心點,幅度不大的擴張切蟋。

合并 & 分割

合并

在材料設計中衡楞,物體可以和其他物體合并,也可以分割成很多塊。兩個物體相互接近時瘾境,邊緣相遇然后重疊,最后合二為一镰惦。

分割

物體分割成多個碎片迷守,然后碎片開始分離運動。

陰影

分割開的物體的陰影不會被其他被分割物體所影響旺入。

原文地址:google.com

譯者:@平行煎餅

原文來自優(yōu)設

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