【Unity3d】5.6新系統(tǒng)——Video Player

不久前Unity正式發(fā)布了5.6版本,作為5.x版本的最后一版還是有不少給力的更新的执泰。其中新加入了一個(gè)Video Player控件孵稽,用以取代之前的MovieTexture。雖然還是alpha版本的功能岗宣,但是在視頻導(dǎo)入編輯和播放等功能上比之前的MovieTexture已經(jīng)好上很多。當(dāng)然Unity還是保留了MovieTexture以防出現(xiàn)一個(gè)不可用的情況淋样。

Video Player介紹(墻外的世界)

VideoPlayer API

首先導(dǎo)入視頻耗式,因?yàn)槟J(rèn)不進(jìn)行編碼轉(zhuǎn)換,現(xiàn)在的視頻導(dǎo)入速度比以前快很多。

在視頻的Import Settings面板上刊咳,我們可以選擇導(dǎo)入的版本是新的VideoClip或者是舊版的MovieTexture彪见。同時(shí)可以設(shè)置編碼轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換的速度視視頻的大小而定娱挨。

Unity5.6提供了多種生成Video Player控件的方式:

新建一個(gè)空白的Video Player:選擇菜單欄的GameObject->Video->Video Player或者在Hierarchy面板上選擇Create->Video->Video Player或者右擊Hierarchy面板空白處選擇Video->Video Player余指。

直接將導(dǎo)入的VideoClip拖入場(chǎng)景或者Hierarchy面板,生成的VideoPlayer控件的VideoClip將會(huì)自動(dòng)被賦值让蕾,如果場(chǎng)景中存在MainCamera,Camera也會(huì)被自動(dòng)賦值為MainCamera或听。

將導(dǎo)入的VideoClip拖動(dòng)到場(chǎng)景中的Camera物體上探孝,生成的VideoPlayer控件的VideoClip和MainCamera將會(huì)自動(dòng)被賦值,模式默認(rèn)選擇Camera Far Plane誉裆。

將導(dǎo)入的VideoClip拖動(dòng)到場(chǎng)景中的2D或者3D物體上顿颅,生成的VideoPlayer控件的VideoClip和Renderer將會(huì)自動(dòng)被賦值,模式默認(rèn)選擇Material Override足丢。

將導(dǎo)入的VideoClip拖動(dòng)到場(chǎng)景中的UI物體上粱腻,生成的VideoPlayer控件的VideoClip將會(huì)自動(dòng)被賦值,模式默認(rèn)選擇Render Texture斩跌。

VideoPlayer的Inspector面板提供了基本的播放設(shè)置绍些。我們可以選擇播放源是指定的視頻資源或者url路徑,路徑可以是本地路徑或者h(yuǎn)ttp路徑耀鸦。

下面是一些比較大眾化的設(shè)置:

Play On Awake:腳本載入時(shí)自動(dòng)播放柬批。

Wait For First Frame:決定是否在第一幀加載完成后才播放,只有在Play On Awake被勾選是才有效袖订〉剩可以防止視頻最前幾幀被跳過(guò)。(使用過(guò)程中發(fā)現(xiàn)勾選后視頻無(wú)法自動(dòng)播放洛姑,原因不明)

Loop:循環(huán)上沐。

Playback Speed:播放速度。

Video Player還提供了多種視頻渲染的方式楞艾,包括Camera Far Plane参咙,Camera Near Plane,Render Texture硫眯,Material Override昂勒,Api Only。

Camera Far Plane:基于攝像機(jī)的渲染舟铜,渲染在攝像機(jī)的遠(yuǎn)平面上戈盈,需要設(shè)置用于渲染的攝像機(jī),同時(shí)可以修改alpha通道的值做透明效果,可用于背景播放器塘娶。

Camera Near Plane:基于攝像機(jī)的渲染归斤,渲染在攝像機(jī)的近平面上,需要設(shè)置用于渲染的攝像機(jī)刁岸,同時(shí)可以修改alpha通道的值做透明效果脏里,可用作前景播放器。

Render Texture:將視頻畫(huà)面保存在Render Texture上虹曙,以供物體或者RawImage使用迫横,可以用來(lái)做基于UGUI的播放器。

Material Override:將視頻畫(huà)面復(fù)制給所選Render的Material酝碳。需要選擇具有Render組件的物體矾踱,可以選擇賦值的材質(zhì)屬性∈杌可制作360全景視頻和VR視頻呛讲。

Api Only: 待研究。

其中Camera Far Plane返奉,Camera Near Planehe和Render Texture可以通過(guò)設(shè)置Aspect Ratio來(lái)選擇自適應(yīng)分辨率的方式:

最后一個(gè)Audio Output Mode用于音頻的播放贝搁,None表示不播放音頻,Audio Source表示使用Audio Source進(jìn)行播放芽偏,Direct字面理解應(yīng)該是直接通過(guò)視頻來(lái)播放雷逆,但是我選擇這個(gè)選項(xiàng)的時(shí)候并沒(méi)有聲音。

我們需要新建一個(gè)AudioSource物體用于音頻播放污尉,Audio Source的Clip不需賦值关面,其余參數(shù)可調(diào)。

腳本控制(需引用UnityEngine.Video):

VideoPlayer的腳本控制與AudioSource相似十厢,有常規(guī)的Play等太,Pause,Stop方法蛮放,也有用于進(jìn)度控制的time缩抡,isPlaying,isLooping包颁,frame瞻想,frameCount等屬性。

VideoPlayer可以使用一系列事件來(lái)監(jiān)聽(tīng)播放的各個(gè)動(dòng)作:

errorReceived: 錯(cuò)誤監(jiān)聽(tīng)到時(shí)被執(zhí)行娩嚼。

frameDropped :有丟幀發(fā)生時(shí)被執(zhí)行蘑险。

frameReady :新的一幀準(zhǔn)備好時(shí)被執(zhí)行。

loopPointReached :播放結(jié)束或播放到循環(huán)的點(diǎn)時(shí)被執(zhí)行岳悟。

prepareCompleted :視頻準(zhǔn)備完成時(shí)被執(zhí)行佃迄。

seekCompleted :查詢幀操作完成時(shí)被執(zhí)行泼差。

started:在Play方法調(diào)用之后立刻調(diào)用。

下面是關(guān)于播放器的創(chuàng)建使用呵俏,loopPointReached和PrepareCompleted的用法介紹:

usingUnityEngine;usingUnityEngine.Video;publicclassMyVideo : MonoBehaviour

{publicVideoPlayer vPlayer;voidStart () {

vPlayer.loopPointReached += EndReached;

vPlayer.Play();

}voidEndReached(VideoPlayer vPlayer)

{

Debug.Log("End reached!");

}voidUpdate () {

Debug.Log("Frame "+ vPlayer.frame);

}

}




using UnityEngine;using UnityEngine.Video;public class HTTPVideoScript : MonoBehaviour

{

void Start () {

var vPlayer = gameObject.AddComponent();vPlayer.URL="http://www.quirksmode.org/html5/videos/big_buck_bunny.mp4";vPlayer.target= UnityEngine.Video.VideoTarget.CameraFrontPlane;vPlayer.alpha=0.5f;vPlayer.prepareCompleted+= Prepared;vPlayer.Prepare();}

void Prepared(VideoPlayer vPlayer)

{

Debug.Log("End reached!");vPlayer.Play();}

}

By: 蔣志杰

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