渲染管線
gl_Position
頂點在世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo)玖绿;
gl_FragCoord
片元在以canvas畫布窗口坐標(biāo)系統(tǒng)中的坐標(biāo)叁巨;默認(rèn)是畫布長和寬, 一般進(jìn)行歸一化后范圍范圍為[0, 1],左下角(0, 0)锋勺,右上角(1, 1);
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
vec2 p = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
gl_FragColor = vec4(p.xy, .0, .1);
}
歸一化
可以將原點移動到中心位置贮勃,此時中心點為(.0, .0)苏章;
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
vec2 p = gl_FragCoord.xy / u_resolution - vec2(.5, .5);
gl_FragColor = vec4(p.xy, .0, .1);
}
移動原點至中心
gl_PointCoord
點域圖元光柵化的片元布近,即gl_PointSize定義的區(qū)域內(nèi)片元坐標(biāo);區(qū)間 [0撑瞧,1],左上角為(0, 0)订咸,右下角(1, 1);
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
gl_FragColor = vec4(gl_PointCoord, .0, .1);
}
截屏2023-01-09 21.44.53.png
gl_FragCoord與 gl_PointCoord的關(guān)系
關(guān)系
attribute
骆撇、 uniform
父叙、varying
為存儲限定字
- 這兩種類型的變量定義在 main函數(shù)外部,并且它們都不能在著色器中被重新賦值涌乳;
-
uniform
是全局的甜癞,在頂點和片元著色器中使用,在著色器程序中是獨一無二的悠咱; -
attribute
只能用在頂點著色器,表示逐頂點信息躬贡,頂點著色器一個個的獲取頂點信息渡贾; -
varying
使頂點著色器能夠向片元著色器傳送數(shù)據(jù)雄右,varying 變量從頂點著色器向片元著色器傳遞時會進(jìn)行插值;
initShader
import { createBuffer } from "./createBuffer";
function createProgram(gl: WebGLRenderingContext, vshader: string, fshader: string) {
const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vshader);
const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fshader);
/**
* vertexShader & fragmentShader 為編譯后的中間碼
*/
if (!vertexShader || !fragmentShader) {
return null;
}
const program = gl.createProgram();
if (!program) {
return null;
}
// 為程序?qū)ο蠓峙涠c著色器和片元著色器
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
// 鏈接program
gl.linkProgram(program);
// 檢查連接狀態(tài)
const linked = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if (!linked) {
const error = gl.getProgramInfoLog(program);
console.error(`failed to link program: ${error}`);
gl.deleteProgram(program);
gl.deleteShader(vertexShader);
gl.deleteShader(fragmentShader);
return null;
}
return program;
}
function createShader(gl: WebGLRenderingContext, type: number, source: string) {
const shader = gl.createShader(type);
if (!shader) {
return null;
}
// 設(shè)置著色器源代碼
gl.shaderSource(shader, source);
// 編譯著色器
gl.compileShader(shader);
// 檢查編譯狀態(tài)
const compiled = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
if (!compiled) {
const error = gl.getShaderInfoLog(shader);
console.error(`failed to compile shader: ${error}`);
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
export function initShader(gl: WebGLRenderingContext, vshader: string, fshader: string) {
const program = createProgram(gl, vshader, fshader);
if (!program) {
console.log('failed to create program');
return false;
}
gl.useProgram(program);
return true;
}
VBO
vertex buffer object 在GPU顯存上開辟空間存儲模型數(shù)據(jù)囤屹;
VAO
vertex array object 記錄VBO的錨定點逢渔;
function createPosition(gl: WebGLRenderingContext, program: WebGLProgram) {
const data = new Float32Array([
0.5, 0.5,
-0.5, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
]);
// const data = new Float32Array([.5, .5]);
//獲取頂點著色器的位置變量apos肃廓,即aposLocation指向apos變量。
const aposLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
// 歸一化
uniformization(gl, program);
//創(chuàng)建緩沖區(qū)對象
var buffer = gl.createBuffer();
//綁定緩沖區(qū)對象,激活buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
//頂點數(shù)組data數(shù)據(jù)傳入緩沖區(qū)盲赊,STATIC_DRAW表示靜態(tài)數(shù)據(jù)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
//緩沖區(qū)中的數(shù)據(jù)按照一定的規(guī)律傳遞給位置變量apos
gl.vertexAttribPointer(aposLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//允許數(shù)據(jù)傳遞
gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 4);
}