redshift紅移渲染器技術(shù)特點
習redshift的架構(gòu)
GPU渲染器核心功能
GPU加速的光線追蹤揖盘,全局照明和陰影
外置核心幾何體和紋理
支持多GPU
統(tǒng)一采樣
置換和自動凹凸
毛發(fā)光線跟蹤
體積燈光和霧
攝像機和物體運動模糊(包括變形運動模糊)
幾何實例
渲染代理
多重采樣
每個物體的可視性設(shè)置(攝像機可見,陰影可見炮障,GI可見椿每,等)
全局照明
蠻力
輻照緩存
輻射點云
光子映射(GI和焦散)
材質(zhì)
基于節(jié)點的材質(zhì)編輯系統(tǒng)
次表面散射(SSS)
凹凸和法線貼圖
環(huán)境材質(zhì)
建筑材質(zhì)
汽車漆材質(zhì)
毛發(fā)材質(zhì)
多重BRDF照明模型
燈光
物理太陽和天空光
物理燈光
光度學(IES)燈光
門戶燈
穹頂燈
幾何體燈
面積伊者,點,垂直和聚光燈
攝像機
透視鏡頭
正交鏡頭
魚眼鏡頭
球形鏡頭
柱形鏡頭
鏡頭材質(zhì)
曝光調(diào)節(jié)(物理鏡頭间护,色調(diào)映射亦渗,暗角,等...)
景深(虛化)
鏡頭畸變(通過UV圖)
紋理
高品質(zhì)的橢圓形濾波
UDIM支持
AOV
深度EXR
運動矢量
World Position
Z深度層
漫反射層汁尺,原始漫反射及漫反射反射率
鏡面反射
次表面散射
反射
折射
自發(fā)光
GI層及原始GI
焦散及原始焦散
AO
陰影
法線
法線凹凸
遮罩
這是紅移的技術(shù)點法精,要是學習紅移我還是建議用我以前發(fā)的那個渲染器體系。
從燈光 材質(zhì)的角度學習技術(shù)痴突∫谒洌框架在腦海中清楚了以后。做東西就能往出調(diào)用苞也。
謝謝大家