本次教程需要用到的軟件:3DMax 杈女、ZBrush
隨著游戲硬件和引擎的提升朱浴,次世代游戲時(shí)代到來,而隨之而來的是對(duì)游戲建模的要求越來越高达椰,難度越來越大翰蠢,很多人很難找到好的提升方法。今天小編就來和大家分享整個(gè)次世代游戲模型的制作過程啰劲。
首先我們先了解什么是次世代游戲
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次世代即是下一代的之意梁沧,在還沒有次世代這個(gè)概念的時(shí)候,我們熟悉的游戲《counter strike》蝇裤,《魔獸爭霸》等廷支,從游戲的畫面來看,游戲角色都比較“方”栓辜,材質(zhì)紋理比較平面恋拍,由于游戲引擎的限制,所以模型面數(shù)會(huì)較少藕甩,模型上的材質(zhì)紋理和光影關(guān)系都是手繪上去的施敢。
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隨著游戲硬件和游戲引擎的提升,次世代也隨之到來,次世代最明顯的特征體現(xiàn)在游戲美術(shù)的法線貼圖(Normal Map)方面僵娃,法線貼圖的加入使玩家在游戲中能明顯感覺到不同的視覺效果所帶來的震撼概作;比如游戲《使命召喚》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》等默怨。
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實(shí)例演示:
接下來小編將會(huì)以實(shí)例給大家演示一下次世代游戲模型制作整個(gè)的流程讯榕,為了能讓大家都可以理解,小編在這就不做完整的角色先壕,做完一個(gè)完整的角色那估計(jì)需要講很久了瘩扼,所以只拿模型中的某一個(gè)部分給大家講解。因?yàn)榉椒ǘ际且粯拥睦牛蠹抑灰寄芾斫膺@個(gè)方法之后,都可以自己做一個(gè)簡單的模型了规辱。
ZBrush
下面這個(gè)方法可以說是目前較為主流的方法谆棺,以前都是先做好低模后導(dǎo)入ZBrush里面雕刻細(xì)節(jié),但是隨著ZBrush的Topology(拓?fù)洌┕δ艹霈F(xiàn)罕袋,直接在ZBrush里面雕好高模改淑,然后重新Topology(拓?fù)洌┑湍3鰜恚业窈玫母吣_€可以用來制作貼圖:法線貼圖(Normal Map)浴讯,這個(gè)效率是很高的朵夏;工具是越來越簡單、方便榆纽,但隨之考驗(yàn)的就是大家的美術(shù)功底仰猖。(順便說一句,Max2010已經(jīng)有這樣的工具而且比ZBrush里面的更方便些奈籽,所以值得大家擁有饥侵。)
ZBrush
接下來的制作流程中關(guān)鍵操作我都有寫出來并配上圖,沒有寫到都是些簡單的操作衣屏,如果沒有看懂的小伙伴可以自行先把軟件大概的了解一下躏升,再來看就沒有問題。
一狼忱、在ZBrush里雕刻高模
首先在ZBrush里面膨疏,用ZSphere工具,拖出一個(gè)基本的型體钻弄,通過按“A”鍵來觀察基本Poly 的顯示佃却,加以調(diào)整到適合的位置。
ZBrush
當(dāng)通過ZSphere 工具把模型基本調(diào)整到位時(shí)斧蜕,在顯示Poly模式下双霍,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并點(diǎn)擊它,將它轉(zhuǎn)換成可以編輯的Poly模型。
ZBrush
轉(zhuǎn)換以后洒闸,我們?cè)赥ools欄下找到Geometry這個(gè)選項(xiàng)染坯,在Divide之前現(xiàn)將Smt關(guān)掉,因?yàn)殛P(guān)掉以后丘逸,低模的基本結(jié)構(gòu)才能保留下來单鹿,這點(diǎn)因人而異吧。
ZBrush
面數(shù)增加以后我們就可以雕刻一些細(xì)節(jié)深纲,在一開始的時(shí)候不要直接把面數(shù)加得太高了仲锄,因?yàn)槊鏀?shù)太高改起來會(huì)麻煩點(diǎn),一般我們?cè)诘窨袒窘Y(jié)構(gòu)時(shí)湃鹊,加到三到四就可以了儒喊。
ZBrush
等基本的結(jié)構(gòu)都確定了,便可以把面數(shù)加高币呵,耐心雕刻模型的細(xì)節(jié)怀愧, (因?yàn)槲以O(shè)計(jì)的是一個(gè)變種人,所以細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)是建立在人體解剖學(xué)上雕刻設(shè)計(jì)的余赢,這個(gè)大家可以自由的發(fā)揮)芯义,我偷一下懶就不全部雕刻了,畢竟重在內(nèi)容嘛妻柒。
ZBrush
就這樣扛拨,一個(gè)高模就制作好了,今天的分享就到這举塔!