3D數(shù)字化時(shí)代
隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,我們進(jìn)入了一個(gè)3D數(shù)字化時(shí)代,其中三維圖形和模型在許多領(lǐng)域中扮演著重要角色遵绰。從游戲開(kāi)發(fā)到影視制作吻谋,從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到虛擬現(xiàn)實(shí)忠蝗,三維模型成為了數(shù)字媒體和交互體驗(yàn)的重要組成部分,為了實(shí)現(xiàn)三維內(nèi)容的交換和共享漓拾,各種標(biāo)準(zhǔn)和格式應(yīng)運(yùn)而生阁最,本文3DCAT實(shí)時(shí)渲染小編就為您介紹下主流的3D模型格式及其區(qū)別。
主流的3D模型格式
在主流的3D模型格式中骇两,除了各類(lèi)建模軟件自有格式之外速种,最常見(jiàn)的是OBJ和FBX,以及后起之秀GLB和VRM低千,它們都具有各自的特點(diǎn)和適用領(lǐng)域配阵。
主要區(qū)別
1、FBX(Filmbox)
無(wú)論您是Unity還是UE開(kāi)發(fā)者示血,這一定是最熟悉的模型格式棋傍。
FBX是Autodesk公司于1996年開(kāi)發(fā)的一種專(zhuān)有文件格式,最早用于其建模和動(dòng)畫(huà)軟件Filmbox矾芙。隨后舍沙,F(xiàn)BX逐漸成為業(yè)界的標(biāo)準(zhǔn)格式,并在各種三維應(yīng)用中得到廣泛應(yīng)用剔宪,需要注意的是拂铡,盡管FBX在3D軟件開(kāi)發(fā)中占據(jù)了主導(dǎo)地位,但FBX是一種專(zhuān)有格式葱绒,其規(guī)范由Autodesk控制感帅,并需要使用Autodesk提供的SDK進(jìn)行解析和操作,不過(guò)作為開(kāi)發(fā)者您無(wú)需擔(dān)心地淀,因?yàn)閹缀跛械?D引擎都已經(jīng)自帶了FBX的解析SDK失球。
2、OBJ(Wavefront OBJ)
OBJ是在3D軟件開(kāi)發(fā)中僅次于FBX的模型格式,OBJ是Wavefront Technologies于1980年代開(kāi)發(fā)的一種文件格式实苞,這也是為數(shù)不多的免費(fèi)開(kāi)放許可的3D文件格式之一豺撑,用戶(hù)可以自由解析和使用。
OBJ以文本形式存儲(chǔ)數(shù)據(jù)黔牵,它支持多邊形幾何數(shù)據(jù)聪轿、頂點(diǎn)坐標(biāo)、材質(zhì)貼圖坐標(biāo)等基本數(shù)據(jù)猾浦,適用于簡(jiǎn)單的靜態(tài)模型陆错。然而,OBJ格式在存儲(chǔ)大規(guī)模場(chǎng)景和復(fù)雜幾何數(shù)據(jù)時(shí)可能會(huì)變得冗長(zhǎng)和冗余金赦,并且不支持高級(jí)的幾何特性和動(dòng)畫(huà)音瓷,因此給人的印象總是比較笨重,更加適用于靜態(tài)建模夹抗、藝術(shù)設(shè)計(jì)绳慎、3D打印等應(yīng)用領(lǐng)域。
3漠烧、GLB(GLTF Binary)
后起之秀GLB是GLTF的二進(jìn)制擴(kuò)展格式偷线,由Khronos Group于2017年發(fā)布。GLTF最早由Khronos Group于2012年提出沽甥,旨在提供開(kāi)放的声邦、可交換的三維圖形標(biāo)準(zhǔn),GLTF和GLB都是開(kāi)源的摆舟,其規(guī)范和相關(guān)工具可自由獲取和使用亥曹。
GLB以二進(jìn)制形式存儲(chǔ)數(shù)據(jù),加載和傳輸速度更快恨诱,它能攜帶模型的幾何數(shù)據(jù)媳瞪、材質(zhì)、紋理等照宝,并支持復(fù)雜的材質(zhì)特性玄柠。因此開(kāi)發(fā)者可以在運(yùn)行時(shí)載入3D資源而無(wú)需擔(dān)心性能以及材質(zhì)問(wèn)題斑匪,這一強(qiáng)大的特性非常適合現(xiàn)代應(yīng)用的開(kāi)發(fā)恼除,隨著元宇宙等3D化場(chǎng)景的需求越來(lái)越強(qiáng)烈嬉愧,GLTF也得到了更快速的發(fā)展,傳統(tǒng)意義上大家都認(rèn)為3D應(yīng)用應(yīng)該由游戲引擎開(kāi)發(fā)剂碴,然而GLTF使前端可以開(kāi)發(fā)具有優(yōu)秀視覺(jué)效果和完整3D功能的應(yīng)用有了新的可能性把将。
無(wú)論您是引擎程序員還是前端開(kāi)發(fā)者,或者是iOS/Android應(yīng)用制作人忆矛,都可以輕松地利用GLTF將3D內(nèi)容帶入到現(xiàn)有產(chǎn)品中察蹲,例如ReadyPlayer.Me就是基于GLTF的一個(gè)比較成功的案例。
4、VRM(Virtual Reality Modeling)
這可能是比較陌生的一個(gè)名字洽议,就如同它的名字一樣宗收,這是一個(gè)面向VR的模型格式,起源也相對(duì)比較晚亚兄,VRM是由Virtual Market 3D聯(lián)盟主導(dǎo)的開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)镜雨,于2018年開(kāi)始發(fā)展,它旨在推動(dòng)虛擬人物模型的共享和互操作性儿捧。
VRM本質(zhì)是GLTF的一個(gè)分支和擴(kuò)展,使其更適用于表示可定制的虛擬人物模型挑宠。VRM文件可以攜帶模型的幾何數(shù)據(jù)菲盾、骨骼動(dòng)畫(huà)、材質(zhì)各淀、紋理懒鉴、表情等,具有豐富的定制和交互功能碎浇,非常適合VR場(chǎng)景中的人物使用临谱,例如官方模型AliciaSolid,直接將完整的骨骼奴璃、BlendShape悉默、貼圖材質(zhì)、布料苟穆、頭發(fā)物理系統(tǒng)完整的整合到了一個(gè)僅有不到8MB的VRM文件中抄课,更重要的是,由于VRM是基于GLTF的雳旅,這一切都是可以動(dòng)態(tài)載入的跟磨,也就意味著用戶(hù)可以在游戲中導(dǎo)入任何自己想要的模型或角色。
GLB攒盈、VRM抵拘、OBJ和FBX在發(fā)展歷史、是否開(kāi)源型豁、文件存儲(chǔ)僵蛛、適用平臺(tái)和特性等維度上存在一些差異,了解每種格式的特點(diǎn)和適用性迎变,可以更好的幫我們進(jìn)行技術(shù)選型墩瞳。
小結(jié)
在3D數(shù)字化時(shí)代,GLB氏豌、VRM喉酌、OBJ和FBX等主流的3D模型格式扮演著重要的角色。GLB和VRM作為開(kāi)源格式,具備高效和定制性泪电,適用于實(shí)時(shí)圖形和虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域般妙;OBJ作為開(kāi)放格式,簡(jiǎn)單而廣泛支持相速,適用于靜態(tài)模型碟渺;而FBX作為專(zhuān)有格式,功能豐富且廣泛應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域突诬,特別是3D引擎苫拍。理解和掌握不同格式的特點(diǎn)和適用性,將有助于我們更好地創(chuàng)建旺隙、共享和交換三維內(nèi)容绒极,并推動(dòng)3D數(shù)字化時(shí)代的發(fā)展。