Profiler窗口的使用
參考Unity手冊路徑:Working In Unity> Advanced Development>Profiler Overview
窗口路徑:window> analysis> profiler
窗口簡介
分析種類:內(nèi)存句葵、CPU……
模式厕鹃,可以監(jiān)聽運行時/編輯器時 的性能。以及連接其他設(shè)備的IP乍丈。
錄制按鈕
運行時清空顯示界面(7)
深度分析剂碴。開啟后會消耗更多的性能。一般不開轻专。具體參考手冊說明
分析種類切換
分析數(shù)據(jù)圖形界面
內(nèi)存檢測窗口
簡單模式參考手冊即可忆矛。這里講一下詳細模式的使用。
點擊……PlayerMode请垛。即可看見 Other洪碳、Not Saved…… 四個組。 其中資源主要在Assets組中叼屠,比如圖中的 Texture2D中的 Texture1 就是使用Addressable 加載的 小埋頭像圖片(名稱Texture1) 瞳腌,目前引用次數(shù)為4(并非歷史記錄總和而是實時增量計算).
在右側(cè)窗口,可以看見引用該資源的 對象是哪些镜雨。
在Scene Memory中的 MonoBehavior中能找到我們 寫的test 腳本嫂侍。當在監(jiān)視面板刪除Test腳本(運行時),那么過一會檢測結(jié)果中荚坞,就沒有 Test了挑宠。
結(jié)合Addressable使用的問題
先說小麥頭像(遠端加載的問題),卸載過程中注意如下:
一定要通過
Addressable.Release(AsyncOperationHandle)
卸載颓影。(通過句柄卸載)-
一定要把所有相關(guān)的句柄都要卸載完畢各淀。
獲取下載大小函數(shù)執(zhí)行完的句柄
下載依賴包函數(shù)執(zhí)行返回的句柄
加載小麥頭像資源的句柄
測試完畢后,Texture1(小麥頭像)資源在分析器中便消失诡挂,卸載成功碎浇。
還有個問題:
本地的資源組包,默認就在分析器中看得見璃俗,即使沒有調(diào)用加載函數(shù)奴璃。
猜測:根據(jù)32個引用來看,都是Editor的引用城豁,是否意味著只是在編輯器模式下為了更好的編輯體驗而設(shè)計苟穆,在打包過后并不會出現(xiàn)這個問題?
現(xiàn)象:在使用Addressable的項目中,即使空場景運行雳旅,也需要打包一次跟磨。