Game Programming Patterns -- Design Patterns Revisited
原文地址:http://gameprogrammingpatterns.com/design-patterns-revisited.html
原作者:Robert Nystrom
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《設(shè)計(jì)模式:可復(fù)用面向?qū)ο筌浖O(shè)計(jì)》已經(jīng)面世接近20年了。如果你不是正在偷看我寫下這段文字的話膊毁,那么當(dāng)你看到本書的時(shí)候凸克,設(shè)計(jì)模式很可能已經(jīng)足夠年齡可以喝酒了。對于像軟件開發(fā)這樣一個(gè)快速發(fā)展的行業(yè)來說蒲障,這真的算非常古老了歹篓。這本書的經(jīng)久不衰告訴我們一個(gè)道理,和一些框架與方法相比揉阎,設(shè)計(jì)是永恒的庄撮。
我認(rèn)為《設(shè)計(jì)模式》仍然是很有意義的,在過去的20年中我們從中已經(jīng)學(xué)到了很多毙籽。在本書的這一部分洞斯,我們將通覽一些GOF記錄下來的設(shè)計(jì)模式。對這些中的每一個(gè)模式坑赡,我都會(huì)說一些關(guān)于它們的有用或有趣的東西巡扇。
我認(rèn)為有些模式(單例模式)被過度使用了,而有一些(命令模式)卻不受重視垮衷。有兩個(gè)模式在這里被提到是因?yàn)槲蚁胩剿饕恍┧鼈兒陀螒蛑g的關(guān)聯(lián)性(享元模式和觀察者模式)厅翔。而有的模式我只是覺得看看它們(原型模式和狀態(tài)模式)如何在編程領(lǐng)域中發(fā)揮作用是一件很有趣的事。
那些模式們
- 命令模式
- 享元模式
- 觀察者模式
- 原型模式
- 單例模式
- 狀態(tài)模式
因?yàn)樗接邢薏笸唬g的文字會(huì)有不妥之處刀闷,歡迎大家指正
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