1. 通過Transform組件移動物體
Transform 組件用于描述物體在空間中的狀態(tài)副渴,它包括 位置(position)游桩, 旋轉(zhuǎn)(rotation)和 縮放(scale)。其實(shí)所有的移動都會導(dǎo)致position的改變惊科,這里所說的通過Transform組件來移動物體,指的是直接操作Transform來控制物體的位置(position)。
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Transform.Translate
該方法可以將物體從當(dāng)前位置楼镐,移動到指定位置,并且可以選擇參照的坐標(biāo)系往枷。 當(dāng)需要進(jìn)行坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換時框产,可以考慮使用該方法以省去轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系的步驟凄杯。
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Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以表示三維空間中的一個點(diǎn),也可以表示一個向量秉宿。 這三個方法均為插值方法戒突, Lerp為線性插值,Slerp為球形插值描睦,MoveTowards 在Lerp的基礎(chǔ)上增加了限制最大速度功能膊存。 當(dāng)需要從指定A點(diǎn)移動到B點(diǎn)時,可以考慮時候這些方法。
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Vector3.SmoothDamp
該方法是可以平滑的從A逐漸移動到B點(diǎn)忱叭,并且可以控制速度隔崎,最常見的用法是相機(jī)跟隨目標(biāo)。
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Transform.position
有時重新賦值position能更快實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo)韵丑。
2. 通過Rigidbody組件移動物體
Rigidbody組件用于模擬物體的物理狀態(tài)爵卒,比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等等撵彻。
注意: 關(guān)于Rigidbody的調(diào)用均應(yīng)放在FixedUpdate方法中钓株,該方法會在每一次執(zhí)行物理模擬前被調(diào)用。
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Rigidbody.velocity
只能適用于剛體陌僵,因?yàn)関elocity是剛體特有的屬性
設(shè)置剛體速度可以讓物體運(yùn)動并且忽略靜摩擦力轴合,這會讓物體快速從靜止?fàn)顟B(tài)進(jìn)入運(yùn)動狀態(tài)。
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Rigidbody.AddForce
給剛體添加一個方向的力拾弃,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運(yùn)動狀態(tài)值桩。
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Rigidbody.MovePosition
剛體受到物理約束的情況下,移動到指定點(diǎn)豪椿。
3.通過CharacterController組件移動物體
CharacterController用于控制第一人稱或第三人稱角色的運(yùn)動奔坟,
使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等搭盾。
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CharacterController.SimpleMove
用于模擬簡單運(yùn)動咳秉,并且自動應(yīng)用重力,返回值表示角色當(dāng)前是否著地鸯隅。
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CharacterController.Move
模擬更復(fù)雜的運(yùn)動,重力需要通過代碼實(shí)現(xiàn)澜建,返回值表示角色與周圍的碰撞信息。