玩法和獎(jiǎng)勵(lì)是游戲化的兩種思路醉途,玩法需要?jiǎng)?chuàng)意十足的idea矾瑰,不然玩起來(lái)索然無(wú)味;而獎(jiǎng)勵(lì)更需要有足夠的吸引力隘擎,否則都沒(méi)有人愿意參與殴穴。但在有限的資源的情況下,應(yīng)該如何選擇货葬?都能帶來(lái)哪些效果呢采幌?哪個(gè)帶來(lái)的效果更好?
?讓我們拆開(kāi)來(lái)看看兩個(gè)之間的區(qū)別在哪?
玩法是游戲的核心震桶,規(guī)定了玩家是如何操作休傍、如何達(dá)到目的的,與教育結(jié)合就是將有趣的玩法與知識(shí)內(nèi)容結(jié)合蹲姐,以提高學(xué)習(xí)主動(dòng)性磨取。提供沉浸式的學(xué)習(xí)體驗(yàn)人柿,傳遞的更多是一種思維方式和場(chǎng)景式體驗(yàn)。
比如常見(jiàn)到的數(shù)獨(dú)忙厌、低年級(jí)APP里加減運(yùn)算教學(xué)的視覺(jué)化操作凫岖,或者延伸到生活中,有名的鋼琴樓梯已經(jīng)男廁所里的足球場(chǎng)逢净。
玩法更強(qiáng)調(diào)的是體驗(yàn)過(guò)程汹胃,可玩的操作婶芭、有吸引力的目標(biāo)、明確的路徑是其中的關(guān)鍵着饥。但很明顯犀农,玩法需要?jiǎng)?chuàng)意和內(nèi)容的深度結(jié)合,每個(gè)具體場(chǎng)景都需要獨(dú)特的有趣玩法宰掉,每一種玩法都難以有復(fù)制性呵哨,以至于此類(lèi)的成本過(guò)大。但其吸引力和效果卻是毋庸置疑的轨奄。
獎(jiǎng)勵(lì)更能刺激玩家開(kāi)始行動(dòng)孟害,滿足玩家對(duì)稀缺物品的需求。比如說(shuō)各種獎(jiǎng)勵(lì)積分挪拟、勛章挨务、排行榜。一開(kāi)始可能有很大的吸引力玉组,不僅會(huì)讓玩家立馬行動(dòng)去爭(zhēng)取谎柄,還可能因?yàn)槲锲愤^(guò)于珍稀,即使重復(fù)N次也樂(lè)此不疲惯雳。
但是獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)因?yàn)楂@得而慢慢的降低其稀缺度朝巫,漸漸變得毫無(wú)吸引力,此時(shí)有需要推出其他的物品讓玩家開(kāi)始為之行動(dòng)石景,但無(wú)論如何劈猿,玩家的胃口會(huì)變得越來(lái)越大而且越來(lái)越難以滿足。
就比如父母對(duì)孩子的獎(jiǎng)勵(lì)潮孽,從大拇指手動(dòng)贊揪荣,到小紅花,到積分往史,到現(xiàn)金变逃,會(huì)讓孩子一次次的感覺(jué)失去興趣而不再為了這些獎(jiǎng)勵(lì)而行動(dòng)。
so怠堪,在快速要求的情況下揽乱,獎(jiǎng)勵(lì)或許是能讓人行動(dòng)起來(lái)的捷徑。但如果想激發(fā)本身的驅(qū)動(dòng)力粟矿,并讓人長(zhǎng)久的進(jìn)行學(xué)習(xí)凰棉,把苦工放進(jìn)玩法中是必不可少的。