工廠模式
工廠模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的設計模式之一奶是。這種類型的設計模式屬于創(chuàng)建型模式楣责,它提供了一種創(chuàng)建對象的最佳方式。
在工廠模式中聂沙,我們在創(chuàng)建對象時不會對客戶端暴露創(chuàng)建邏輯秆麸,并且是通過使用一個共同的接口來指向新創(chuàng)建的對象。
介紹
意圖:定義一個創(chuàng)建對象的接口及汉,讓其子類自己決定實例化哪一個工廠類沮趣,工廠模式使其創(chuàng)建過程延遲到子類進行。
主要解決:主要解決接口選擇的問題坷随。
何時使用:我們明確地計劃不同條件下創(chuàng)建不同實例時房铭。
如何解決:讓其子類實現(xiàn)工廠接口,返回的也是一個抽象的產(chǎn)品温眉。
關鍵代碼:創(chuàng)建過程在其子類執(zhí)行缸匪。
應用實例:
- 1、您需要一輛汽車类溢,可以直接從工廠里面提貨凌蔬,而不用去管這輛汽車是怎么做出來的露懒,以及這個汽車里面的具體實現(xiàn)。
- 2砂心、Hibernate 換數(shù)據(jù)庫只需換方言和驅(qū)動就可以懈词。
優(yōu)點:
- 1、一個調(diào)用者想創(chuàng)建一個對象辩诞,只要知道其名稱就可以了坎弯。
- 2、擴展性高译暂,如果想增加一個產(chǎn)品抠忘,只要擴展一個工廠類就可以。
- 3外永、屏蔽產(chǎn)品的具體實現(xiàn)褐桌,調(diào)用者只關心產(chǎn)品的接口。
缺點:每次增加一個產(chǎn)品時象迎,都需要增加一個具體類和對象實現(xiàn)工廠荧嵌,使得系統(tǒng)中類的個數(shù)成倍增加,在一定程度上增加了系統(tǒng)的復雜度砾淌,同時也增加了系統(tǒng)具體類的依賴啦撮。這并不是什么好事。
使用場景:
- 1汪厨、日志記錄器:記錄可能記錄到本地硬盤赃春、系統(tǒng)事件、遠程服務器等劫乱,用戶可以選擇記錄日志到什么地方织中。
- 2、數(shù)據(jù)庫訪問衷戈,當用戶不知道最后系統(tǒng)采用哪一類數(shù)據(jù)庫狭吼,以及數(shù)據(jù)庫可能有變化時。
- 3殖妇、設計一個連接服務器的框架刁笙,需要三個協(xié)議,"POP3"谦趣、"IMAP"疲吸、"HTTP",可以把這三個作為產(chǎn)品類前鹅,共同實現(xiàn)一個接口摘悴。
注意事項:作為一種創(chuàng)建類模式,在任何需要生成復雜對象的地方舰绘,都可以使用工廠方法模式蹂喻。有一點需要注意的地方就是復雜對象適合使用工廠模式延赌,而簡單對象,特別是只需要通過 new 就可以完成創(chuàng)建的對象叉橱,無需使用工廠模式。如果使用工廠模式者蠕,就需要引入一個工廠類窃祝,會增加系統(tǒng)的復雜度。
實現(xiàn)
我們將創(chuàng)建一個 Shape 接口和實現(xiàn) Shape 接口的實體類踱侣。下一步是定義工廠類 ShapeFactory粪小。
FactoryPatternDemo,我們的演示類使用 ShapeFactory 來獲取 Shape 對象抡句。它將向 ShapeFactory 傳遞信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE)探膊,以便獲取它所需對象的類型。
步驟 1
創(chuàng)建一個接口
public interface Shape {
void draw();
}
步驟 2
創(chuàng)建實現(xiàn)接口的實體類待榔。
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
步驟 3
創(chuàng)建一個工廠逞壁,生成基于給定信息的實體類的對象。
public class ShapeFactory {
//使用 getShape 方法獲取形狀類型的對象
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
}
步驟 4
使用該工廠锐锣,通過傳遞類型信息來獲取實體類的對象腌闯。
public class FactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//獲取 Circle 的對象,并調(diào)用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//調(diào)用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
//獲取 Rectangle 的對象雕憔,并調(diào)用它的 draw 方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
//調(diào)用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();
//獲取 Square 的對象姿骏,并調(diào)用它的 draw 方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
//調(diào)用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();
}
}
步驟 5
執(zhí)行程序,輸出結(jié)果:
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.