Unity開啟篇(三) —— 一款簡單射擊游戲示例 (一)

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版本號 時間
V1.0 2018.12.08 星期六

前言

Unity是由Unity Technologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化趾娃、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎妇蛀。Unity類似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件评架。其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下纵诞,可發(fā)布游戲至Windows浙芙、Mac嗡呼、Wii南窗、iPhone矾瘾、WebGL(需要HTML5)壕翩、Windows phone 8和Android平臺放妈。也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲芜抒,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽宅倒。它的網(wǎng)頁播放器也被Mac 所支持拐迁。網(wǎng)頁游戲 坦克英雄和手機游戲王者榮耀都是基于它的開發(fā)线召。
下面我們就一起開啟Unity之旅缓淹。感興趣的看下面幾篇文章讯壶。
1. Unity開啟篇(一) —— Unity界面及創(chuàng)建第一個簡單的游戲 (一)
2. Unity開啟篇(二) —— Unity界面及創(chuàng)建第一個簡單的游戲 (二)

開始

首先看下寫作環(huán)境

C# 7.2, Unity 2018.1, Unity

Unity 2018.1最新更新的Unity教程系列中罢维,您將學(xué)習(xí)如何從頭開始使用C#Unity中制作第一款游戲:一款名為Bobblehead Wars的雙棒射擊游戲肺孵!

說游戲開發(fā)是一個挑戰(zhàn)平窘,將是今年的輕描淡寫瑰艘。

直到最近紫新,制作3D游戲需要底層編程技能和高級數(shù)學(xué)知識芒率。

這一切都隨著Unity發(fā)生了改變偶芍。 Unity已經(jīng)將游戲編程變成了一種現(xiàn)在可供一般人使用的工藝匪蟀。然而材彪,Unity仍然包含那些復(fù)雜的AAA功能查刻,因此穗泵,隨著您作為開發(fā)人員的成長佃延,您可以開始在游戲中利用它們履肃。

每個游戲都有一個開始尺棋,你的學(xué)習(xí)之旅也是如此 - 而且這個游戲?qū)邮謱嵺`膘螟。當(dāng)然荆残,你可以查看令人腦部麻木文檔的頁面内斯,或者你可以通過創(chuàng)建游戲來學(xué)習(xí)潭苞。

你顯然更喜歡后者此疹,所以在本教程中秀菱,你將構(gòu)建一個名為Bobblehead Wars的游戲衍菱。

在這個游戲中脊串,你扮演一個kickass太空船的角色琼锋,剛剛完成了一艘外星人的船只缕坎。

在摧毀敵艦后谜叹,我們的太空飛船決定在一個荒涼的外星球上度假。 然而女仰,外星人設(shè)法打斷他的太陽曬黑 - 他們出血了疾忍。 畢竟锭碳,太空海軍陸戰(zhàn)隊員是銀河系這一部分的美味佳肴擒抛!

這個游戲是一個雙棒射手歧沪,你接受成群的饑餓的外星人無情地攻擊:

你會投入一些隨機的能量以保持游戲的趣味性诊胞,但成功的關(guān)鍵在于快速的步法和快樂的手指觸發(fā)操作。


Installing and Running Unity - 安裝和運行Unity

在你接受外星人之前邪码,你需要自己下載Unity引擎闭专。 請訪問以下網(wǎng)址:http://unity3d.com/get-unity影钉。 您將看到一個包含許多選項的頁面平委,您可以從中選擇:

如果你愿意,你可以用Pro昂勉,但是在你的旅程的這個階段它是不用這么高級版本的岗照。對于本教程攒至,您只需要free版本迫吐。事實上志膀,您甚至可以發(fā)布一個完整的游戲并在Steam上以免費版本出售烫止。

Unity 5之前馆蠕,免費版本中禁用了某些引擎功能』ス現(xiàn)在吼渡,所有使用個人版本的人都可以使用所有關(guān)閉的功能诞吱。

如果你很好奇,下面就看一下這幾個版本:

  • Unity Personal:這個版本允許您創(chuàng)建一個完整的游戲并分發(fā)它咙俩,而無需支付Unity任何東西阿趁。但是脖阵,貴公司每個會計年度的收入必須低于100,000美元命黔。另一個問題是每個游戲都會出現(xiàn)一個你不能刪除的“Made by Unity”的啟動畫面蘑辑。
  • Unity Plus:此版本每月收費35美元洋魂。它配備了性能報告工具副砍,Unity Pro外觀和一些其他功能址晕。此版本要求貴公司每年的收入低于200,000美元启搂,并允許您禁用或自定義“Made by Unity”閃屏胳赌。
  • Unity Pro:這是可用的最高級別疑苫。它的價格為每月125美元捍掺,并提供有用的Unity服務(wù)曲横,專業(yè)的iOS和Android附加組件禾嫉,并且沒有閃屏熙参。也沒有收入上限孽椰。

還有一個企業(yè)版题禀,適用于希望訪問源代碼和企業(yè)支持的大型組織迈嘹。

注意:最近Unity從“perpetual”模式切換到基于訂閱的模型秀仲,其中您支付了一次性費用。

Personal下保礼,單擊Try Personal并從以下頁面下載該軟件炮障。

給它一點時間下載,然后雙擊它開始安裝智末。

單擊安裝程序,直到出現(xiàn)以下選擇組件的屏幕:

注意:您可以在Windows或Mac計算機上使用Unity進行同樣的開發(fā)。
本教程中的屏幕截圖是在Windows上制作的辆沦,因為這是大多數(shù)Unity開發(fā)人員使用的(主要是因為Windows是一個更受歡迎的游戲平臺)。

如果你在Mac上進行開發(fā)谓媒,你的截圖可能會略有不同句惯,但不要擔(dān)心 - 你仍然應(yīng)該能夠順利完成本教程抢野。

默認情況下指孤,您應(yīng)選擇Unity Engine, Documentation and Standard Assets结洼。 這就是為什么它們很重要:

  • Unity Engine:這是推動所有游戲的強大動力松忍。 更新引擎時,請保持此選項 - 并且僅選擇此選項 - 以避免下載不必要的文件敞掘。如果您的版本號與我們顯示的版本號略有不同叽掘,請不要擔(dān)心 - Unity會不斷更新。

  • Documentation:當(dāng)您遇到不明白的問題時玖雁,這是您的生命線。 下載文檔可以使您免于依賴互聯(lián)網(wǎng)盖腕。 在旅行或處理不穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)時,擁有它特別有用溃列。

  • Standard Assets:這些是幫助您構(gòu)建游戲的附加對象劲厌,例如第一人稱和第三人稱角色控制器,抗鋸齒和其他有用的項目听隐。

注意:iOS構(gòu)建支持僅適用于macOS补鼻。 對于Android版本支持,您需要下載Android Studio雅任。 這本書詳細介紹了這一點风范。

在這種情況下,您只需再次運行安裝程序沪么,取消選中所有內(nèi)容硼婿,然后檢查所需的平臺。 按照安裝程序完成安裝這些組件禽车。

安裝完成后運行程序寇漫。 您將看到的第一件事就是要求您提供Unity憑據(jù)的對話框刊殉。

如果您沒有帳戶,請單擊create one并按照步驟操作州胳。 Unity帳戶是免費的记焊。 每次啟動時都必須登錄,但是當(dāng)沒有網(wǎng)絡(luò)時栓撞,引擎確實處于脫機模式亚亲。

登錄后,您將看到一個項目列表腐缤,可以輕松訪問您的所有項目捌归。

使用Unity 2018,您現(xiàn)在可以使用Learn選項卡岭粤。 此選項卡提供了許多不同的Unity教程惜索,可幫助您快速了解編輯器。

完成本教程后剃浇,請務(wù)必查看它們巾兆。 要開始使用,請單擊New按鈕虎囚。

您應(yīng)該看到項目創(chuàng)建對話框角塑。 你會注意到你有幾個選項,所以填寫如下:

以下是此屏幕上的所有內(nèi)容:

  • Project name代表游戲的內(nèi)部名稱淘讥。它不會與您的最終游戲一起發(fā)布圃伶,因此您可以根據(jù)自己的喜好命名項目。給這個起名叫Bobblehead Wars蒲列。
  • Location字段是您保存項目和相關(guān)項目的位置窒朋。單擊Location field中的三個點以選擇計算機上的位置。
  • Unity 2018附帶了一個名為Templates的新功能蝗岖。 Unity過去只在3D和2D之間切換侥猩。它要求最終用戶打開一系列設(shè)置,以使簡單的游戲看起來很好〉钟現(xiàn)在欺劳,Unity提供了配置了最佳設(shè)置的不同模板。例如铅鲤,如果您正在為移動設(shè)備開發(fā)游戲划提,則可以選擇輕量級RP(Lightweight RP )模板。模板不會以任何方式限制您彩匕。它們只是在配置編輯器和引擎時節(jié)省您的時間腔剂。目前,請確保選中3D驼仪。
  • Add Asset Package按鈕允許您在游戲中包含其他資源或從Unity Asset Store下載的任何其他資產(chǎn)掸犬。你現(xiàn)在不需要做任何事情袜漩。
  • 最后,您可以選擇Enable Unity Analytics湾碎,它可以讓您深入了解玩家的體驗宙攻。通過閱讀數(shù)據(jù),您可以確定玩家掙扎并根據(jù)反饋進行更改的區(qū)域介褥。本教程不會深入研究分析(Analytics)座掘,因此請將開關(guān)設(shè)置為off

準(zhǔn)備好后柔滔,單擊Create project按鈕溢陪。歡迎來到Unity的世界!


Learning the Interface - 熟悉界面

當(dāng)您的項目加載時睛廊,您將看到一個充滿信息的屏幕形真。一開始感覺有點不知所措是完全正常的,但不要擔(dān)心 - 當(dāng)你完成本教程時超全,你會對所有事情感到滿意咆霜。

您的布局可能如下所示:

如果沒有,請單擊右上角的Layout按鈕嘶朱,然后從下拉菜單中選擇2 by 3蛾坯。

每個布局由幾個不同的視圖組成。 view只是用于操作引擎的一組信息疏遏。 例如脉课,有一個用于在您的世界中放置對象的視圖。 您可以通過另一種view玩游戲改览。

以下是分解為單個視圖時界面的外觀:

每個紅色矩形都概述了一個視圖下翎,該視圖有自己的用途,界面以及與之交互的方式宝当。

要查看所有視圖的列表,請單擊菜單欄上的Window選項胆萧。

Unity用戶界面是完全可自定義的庆揩,因此您可以根據(jù)需要添加,刪除和重新排列視圖跌穗。

在使用Unity時订晌,您通常希望將視圖重新排列為適合給定任務(wù)的布局。 Unity允許您保存布局以供將來使用蚌吸。

在編輯器中锈拨,查找Game tab(左下角的視圖)并右鍵單擊它。 從下拉菜單中選擇Add Tab羹唠,然后選擇Profiler奕枢。

Profiler視圖可讓您在游戲運行時對其進行分析娄昆。 不幸的是,profiler也阻止了Game view缝彬,所以你在profiler游戲時將無法玩游戲 - 不是那么有用萌焰。

單擊并按住Profiler tab并將其拖動到上面的Scene tab

如您所見谷浅,可以移動扒俯,停靠和排列視圖一疯。 它們也可以作為浮動窗口存在于編輯器外部撼玄。

要保存布局,請選擇Window \ Layouts \ Save Layout ...并將其命名為Debugging墩邀。

每當(dāng)需要訪問此特定布局時掌猛,可以選擇Layout按鈕并選擇Debugging

點擊后磕蒲,您會看到所有view的列表留潦。

您還可以刪除布局。 如果您不小心丟棄了庫存布局辣往,則可以恢復(fù)默認布局兔院。


Organizing your Assets - 組織資源

初學(xué)者到Unity可能會想象你在Unity中從頭到尾開發(fā)你的游戲,包括編寫代碼站削,創(chuàng)建3D模型和紋理等等坊萝。

實際上,更好的思考Unity的方法是作為一種集成工具许起。 通常十偶,您將在單獨的程序中編寫代碼或創(chuàng)建3D模型或紋理,并使用Unity將所有內(nèi)容連接在一起园细。

對于Bobblehead Wars惦积,我們已經(jīng)為您創(chuàng)建了一些3D模型猛频,因為學(xué)習(xí)如何在Blender中對事物進行建模會很繁瑣狮崩,要寫一本書!

在本教程中鹿寻,您將學(xué)習(xí)如何將模型導(dǎo)入游戲睦柴。

但在你做之前,組織起來是值得的毡熏。 在這個游戲中坦敌,你將擁有大量資源,因此以易于查找的方式組織它們至關(guān)重要。

導(dǎo)入和組織資源的視圖稱為Project Browser狱窘。 它模仿文件系統(tǒng)的組織杜顺。

在Unity的早期版本中,每個Project Browser都默認沒有任何內(nèi)容训柴。 在2018年哑舒,它現(xiàn)在帶有一個Scenes文件夾和一個名為SampleScene的新場景。 您可以將場景視為游戲中的關(guān)卡幻馁。 您可以將所有級別劃分為單個場景洗鸵,也可以將所有級別保存在一個場景中。 這是你的選擇仗嗦。

Project Browser中膘滨,選擇Assets文件夾,然后單擊Create按鈕稀拐。 從下拉菜單中選擇Folder火邓,并將其命名為Models。 這將是您所有模型的家德撬。 您可能會覺得在文件系統(tǒng)而不是Project Browser中創(chuàng)建文件夾和操作文件很有誘惑力铲咨。 這是一個壞主意 - 不要那樣做!

Unity為每個資源創(chuàng)建元數(shù)據(jù)蜓洪。 在文件系統(tǒng)上創(chuàng)建纤勒,更改或刪除資源可能會破壞此元數(shù)據(jù)和游戲。

創(chuàng)建以下文件夾:Animations, Materials, Prefabs, Presets, Scripts, 和 Textures隆檀。

您的Project Browser應(yīng)如下所示:

就個人而言摇天,我發(fā)現(xiàn)大文件夾圖標(biāo)會分散注意力。 如果您還有首選項恐仑,則可以使用Project Browser底部的滑塊來增大或減小大小泉坐。

注意:從現(xiàn)在開始,本教程中的所有屏幕截圖都將顯示最小的設(shè)置裳仆。

最后腕让,您可能想要更改資源的名稱。 例如歧斟,您當(dāng)前的場景稱為SampleScene记某。 選擇Scenes文件夾,然后選擇SampleScene文件构捡。 該名稱將突出顯示。 再單擊一次壳猜,您將要寫一個新名稱勾徽。 將其更改為Main


Importing Assets - 導(dǎo)入資源

現(xiàn)在您已經(jīng)組織了文件夾统扳,您已準(zhǔn)備好為游戲?qū)胭Y源喘帚。 首先畅姊,你將導(dǎo)入節(jié)目的明星:太空飛船。

打開資料的資源文件夾并查找三個文件:

  • 1) BobbleMarine-Head.fbx
  • 2) BobbleMarine-Body.fbx
  • 3) Bobble Wars Marine texture.psd

將這三個文件拖到Models文件夾中吹由。 不要復(fù)制BobbleWars.unitypackage若未;那是后來的。

什么是FBX文件倾鲫? FBX文件通常包含3D模型粗合,但它們也可以包含紋理和動畫。 3D程序(如MayaBlender)允許您使用此文件格式導(dǎo)出模型以導(dǎo)入到Unity等程序中乌昔。

選擇Models文件夾隙疚,你會看到你有一堆新文件。 Unity為您導(dǎo)入并配置了模型磕道。

為了保持整潔供屉,將Bobble Wars Marine textureModels文件夾移動到Textures文件夾。 紋理是材料(Materials)的基礎(chǔ)溺蕉。

你問什么材料伶丐? 材料根據(jù)照明條件為您的模型提供顏色和紋理。 材質(zhì)使用所謂的著色器疯特,最終決定屏幕上顯示的內(nèi)容哗魂。 著色器是用特定著色器語言編寫的小程序,遠遠超出了本教程的范圍辙芍。 您可以通過Unity附帶的文檔了解有關(guān)材料的更多信息啡彬。

切換回Models文件夾并選擇BobbleMarine-BodyInspector視圖現(xiàn)在將顯示特定于該模型的信息以及預(yù)覽故硅。

如果您看不到預(yù)覽庶灿,則其窗口將關(guān)閉。 在Inspector的底部吃衅,找到一個灰色條往踢,然后用鼠標(biāo)向上拖動它以展開預(yù)覽。

Inspector允許您更改模型的配置徘层,并允許更改任何選定對象的屬性峻呕。由于對象可能彼此差異很大,因此Inspector將根據(jù)所選對象更改上下文趣效。

1. Installing Blender - 安裝Blender

此時瘦癌,您已經(jīng)為太空船舶導(dǎo)入了模型和紋理。模型采用FBX格式跷敬,紋理采用.PSD格式讯私。

我們以.FBX格式向您提供太空海洋模型,因為這是藝術(shù)家提供資源的流行格式。但是還有另一種流行的格式你應(yīng)該理解如何使用:Blender文件斤寇。

.FBX不同桶癣,Blender文件包含源模型數(shù)據(jù)。這意味著您可以在Blender中實際編輯這些文件娘锁,并且更改將立即在Unity中生效牙寞,與.FBX文件不同。

使用.FBX莫秆,每次更改模型時都需要將模型導(dǎo)出并重新導(dǎo)入Unity间雀。

所有這些美好功能都有一個小的權(quán)衡。要使Unity能夠使用Blender文件馏锡,您需要在計算機上安裝Blender雷蹂。Blender是免費的,你會很高興知道你會用它來制作你自己的模型杯道。

通過以下URL下載并安裝Blenderhttps://www.blender.org/download/

注意:Blender快速發(fā)展匪煌,因此您在桌面上看到的版本可能與此屏幕截圖不同。

安裝Blender后党巾,運行該應(yīng)用程序萎庭,然后退出。 就是這樣 - 你現(xiàn)在可以在Unity中使用Blender文件了齿拂。

2. Importing Packages - 導(dǎo)入包

現(xiàn)在您已經(jīng)安裝了Blender驳规,現(xiàn)在可以導(dǎo)入其余的資源。

其余資源組合成一個名為Unity package的單個包署海。 這是藝術(shù)家為Unity提供資源的常用方式吗购,尤其是當(dāng)他們從Unity store購買時。

我們試著導(dǎo)入一個包砸狞。 選擇Assets \ Import Package \ Custom Package ...捻勉,導(dǎo)航到您的資源文件夾并選擇BobbleheadWars.unitypackage,然后單擊Open刀森。

您將看到該軟件包中包含的資產(chǎn)列表踱启,默認情況下會選中所有這些資源。 請注意研底,其中一些是Blender文件埠偿,但也有其他文件,如紋理和聲音榜晦。 單擊Import按鈕將它們導(dǎo)入Unity冠蒋。

導(dǎo)入將為項目添加一些額外的資源。 如果您收到警告乾胶,請暫時忽略浊服。

為了保持整潔统屈,單擊新生成的Materials文件夾(在Models文件夾中)并將其重命名為Models。 將此新文件夾拖到父級Materials文件夾中牙躺。


Adding Models to the Scene View - 將模型添加到場景視圖

此時,您已將所有內(nèi)容導(dǎo)入Unity腕扶。 是時候開始把你的游戲放在一起了孽拷,你可以通過將你的模型添加到場景視圖(Scene view)來開始它。

場景視圖是游戲創(chuàng)建的地方半抱。 它是一個3D窗口脓恕,您可以在其中放置,移動窿侈,縮放和旋轉(zhuǎn)對象炼幔。

首先,確保選擇Scene view選項卡史简。 然后乃秀,在Project Browser中,從Models子文件夾中選擇BobbleArena并將其拖到Scene視圖中圆兵。

在場景視圖中查看區(qū)域:

很酷跺讯,嗯?

場景視圖為您提供了一種在3D空間中導(dǎo)航游戲的方法:

  • 右鍵單擊并旋轉(zhuǎn)鼠標(biāo)以環(huán)顧四周殉农。
  • 按住鼠標(biāo)右鍵并使用WASD鍵實際移動場景刀脏。
  • 移動太慢了? 按住Shift鍵給它一些提升超凳。
  • 使用鼠標(biāo)滾輪滾動進行縮放愈污。
  • 按下鼠標(biāo)滾輪并將鼠標(biāo)移動到平移。

默認情況下轮傍,視圖以著色模式顯示紋理暂雹。 您可以切換到其他查看模式,例如線框或陰影線框金麸。

我們來試試吧擎析。 在Scene tab下,單擊Shaded dropdown挥下,然后選擇Wireframe揍魂。 現(xiàn)在,您將看到?jīng)]有任何紋理的所有網(wǎng)格棚瘟,這在您通過眼睛放置網(wǎng)格時非常有用现斋。

將“場景”視圖切換回Shaded textures

在“場景”視圖中偎蘸,您會注意到右下角的Gizmo庄蹋,其下方有Persp一詞瞬内。 這意味著Scene視圖處于透視模式(perspective mode);離你越近的物體看起來比遠離物體的物體大限书。

單擊彩色軸將改變您對場景的視角虫蝶。 例如,單擊綠色軸倦西,“場景”視圖將從y軸向下看能真。 在這種情況下,Persp會讀取Top扰柠,因為您從這個角度看世界粉铐。

單擊中心框?qū)⒁晥D切換到Isometric mode a.k.a.,正交模式卤档。 從本質(zhì)上講蝙泼,無論物體與您的距離如何,物體的大小都是相同的劝枣。

要返回“透視”模式汤踏,只需再次單擊中心框即可。


Adding the Hero - 添加英雄

在這一點上哨免,你有競技場設(shè)置茎活,但它缺少榮譽嘉賓!

要解決此問題琢唾,請在項目瀏覽器中找到并打開Models文件夾载荔,然后將BobbleMarine-Body拖到Hierarchy視圖中。

在Unity中采桃,游戲按場景組織懒熙。 現(xiàn)在,您可以將場景視為游戲關(guān)卡普办。 Hierarchy view是場景中當(dāng)前存在的所有對象的列表工扎。

請注意,您的場景已包含多個對象衔蹲。 此時肢娘,它包含您的競技場,太空船和兩個默認對象:主攝像頭和定向燈舆驶。

在仍然選擇了船體后橱健,將鼠標(biāo)懸停在“場景”視圖上,然后按F鍵縮放到飛船沙廉。 當(dāng)場景中有許多對象并且需要快速訪問其中一個對象時拘荡,此快捷方式非常有用。

如果你的太空船沒有放在這個確切的位置撬陵,請不要擔(dān)心珊皿。你稍后會解決這個問題网缝。

您會注意到,當(dāng)選擇對象時蟋定,該對象周圍會出現(xiàn)輪廓粉臊。 Unity偶爾會將所選對象的輪廓顏色根據(jù)不同版本而改變。

Unity 2018中溢吻,新項目有一個紅色輪廓维费。這是由于編輯器的新默認顏色空間。色彩空間決定了引擎如何混合顏色促王。它還確定了您的游戲可以支持的設(shè)備和平臺。默認情況下而晒,色彩空間設(shè)置為Gamma蝇狼,但您可以將其切換為線性,用于新PC倡怎,移動設(shè)備和當(dāng)前控制臺(PS4迅耘,Xbox One和Nintendo Switch)

目前笙以,最好使用默認顏色設(shè)置捌议,但您可以輕松地從紅色切換到橙色恩够。您可以隨時通過選擇Windows上的Edit \ PreferencesMacOS上的Command-,來更改顏色。在Preference窗口中栖秕,選擇Colors,您將看到可以自定義的所有顏色的列表晓避。要更改選擇顏色簇捍,需要更改Selection Outline field

關(guān)鍵是選擇顏色是裝飾性的俏拱,而不是功能性的暑塑。 在本教程中,我們使用橙色選擇顏色锅必。

BobbleMarine-HeadProject Browser拖到Hierarchy中事格。頭部不會完全按照你的意愿動。

在層次結(jié)構(gòu)中選擇頭部以查看其導(dǎo)航Gizmo搞隐。 通過選擇并拖動彩色箭頭驹愚,您可以向各個方向移動頭部。

頭部中間的立方體的彩色面允許您同時沿兩個軸移動對象尔许。 例如么鹤,選擇并拖動紅色面 - x軸 - 允許您沿y軸和z軸移動頭部。

您可以使用工具欄對對象進行其他調(diào)整味廊。

第一項是手形工具蒸甜。 這允許您平移場景棠耕,相當(dāng)于按住鼠標(biāo)中鍵。

選擇位置工具以查看允許您重新定位所選對象的位置Gizmo柠新。

使用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)所選對象窍荧。

縮放工具允許您增加和減小對象的大小。

rect工具可讓您旋轉(zhuǎn)恨憎,縮放和重新定位精靈蕊退。 在使用用戶界面和Unity 2D時,您將使用它憔恳。

Unity 2018的新變換工具將移動瓤荔,旋轉(zhuǎn)和縮放工具組合成一個瑞士軍刀。 這個工具是您提供所有對象轉(zhuǎn)換的一站式商店钥组。

使用上述工具输硝,調(diào)整頭盔的位置,使其位于英雄的脖子上程梦。 此外点把,看看你是否可以移動太空船,以便他在競技場中居中屿附。 在本系列的下一個教程中郎逃,您將使用Inspector精確定位這些內(nèi)容。 完成后挺份,飛船應(yīng)該是這樣的:

定位太空宇航員的頭部后褒翰,選擇File \ Save Scene as ....,Unity將為您提供保存對話框压恒。 將場景命名為Main影暴,完成創(chuàng)建后將文件拖到Scenes文件夾。

注意:Unity不會自動保存探赫,不幸的是有時可能會有點“崩潰”型宙。 確保盡早并經(jīng)常保存。 否則伦吠,你將失去工作(可能還有你的理智)妆兑。

恭喜! 你現(xiàn)在有一個太空船準(zhǔn)備殺死所有的外星怪物毛仪,你已經(jīng)學(xué)到了很多關(guān)于Unity用戶界面和沿途導(dǎo)入資源的知識搁嗓。

具體來說,在本教程中您學(xué)到了:

  • 如何配置Unity布局箱靴,包括為特定任務(wù)自定義它腺逛。
  • 如何導(dǎo)入資源并在Unity中組織它們。
  • 如何將資源添加到場景并手動定位它們衡怀。

在即將到來的本系列第二個教程中棍矛,外星人將最終趕上太空船 - 你將會了解GameObjectsPrefabs安疗!

后記

本篇主要講述了一款簡單射擊游戲示例,感興趣的給個贊或者關(guān)注~~~

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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