使用PlayerPrefs來(lái)做個(gè)簡(jiǎn)單的登錄功能

首先大家來(lái)了解下PlayerPrefs:

適用設(shè)備:Mac OSX悯嗓、Linux纺腊、Windows利职、Web player

存儲(chǔ)機(jī)制:Key-Value

可存儲(chǔ)變量類型:int滔灶,float,string

靜態(tài)方法:setFloat :存儲(chǔ)float類型的數(shù)據(jù)

setInt:存儲(chǔ)int類型的數(shù)據(jù)

setString:存儲(chǔ)string類型的數(shù)據(jù)

Deleteall:刪除所有數(shù)據(jù)

getFloat:通過(guò)key值獲取float類型的數(shù)據(jù)

getInt:通過(guò)key值獲取int類型的數(shù)據(jù)

getString:通過(guò)key值獲取String類型的數(shù)據(jù)

HasKey:判斷是否在該key值得數(shù)據(jù)

現(xiàn)在開始給大家做demo來(lái)演示單機(jī)版的登錄界面功能

1首先建立三個(gè)場(chǎng)景员魏,命名為Scene1和Scene2和Scene3

2在Scene1中建立登錄界面丑蛤,先建立一個(gè)Plane命名為BG,然后建立2個(gè)InputFile撕阎,分別改名為Account和Password 受裹,Account作為輸入賬號(hào),Password作為輸入密碼闻书,然后建立倆個(gè)Button名斟,將倆個(gè)Button改名為L(zhǎng)ogin和Register,一個(gè)是登錄按鈕魄眉,一個(gè)是注冊(cè)按鈕砰盐,然后讓大家看下效果圖,

大概就是這個(gè)效果坑律,由于自己太懶岩梳,就沒找素材,大家將就著看吧晃择,我相信大家可以領(lǐng)悟到其中的精髓

3然后在Scene2中建立和Scene1中一樣的界面冀值,(你可以把Scene1中的Canvas做成預(yù)設(shè)體,然后打開Scnene2場(chǎng)景宫屠,將預(yù)設(shè)體直接拖進(jìn)去列疗,這樣是不很簡(jiǎn)單!@缩濉)但是你要把登錄和注冊(cè)按鈕上的Text改下? 抵栈,直接上圖

這樣場(chǎng)景就搭建完了告材,下面進(jìn)入我們枯燥的腳本環(huán)節(jié)

將該腳本賦給場(chǎng)景Scene1下的BG,由于本人喜歡用鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件古劲,所以大家記得把Button都加上點(diǎn)擊事件呦斥赋!

添加場(chǎng)景命名空間和UI的命名空間

//賬號(hào)InputField? Account;

//密碼InputField? PassWord;

//登陸按鈕Button Bit_Lagin;

//注冊(cè)按鈕Button Bit_Register;

//public GameObject? Plane1;

public GameObject Plane2;

void? Awake(){Account = transform .FindChild ("Account").GetComponent();

PassWord = transform.FindChild ("PassWord").GetComponent();

Bit_Lagin = transform.FindChild ("Login").GetComponent();

Bit_Register = transform.FindChild ("Register").GetComponent();

Plane1.SetActive (false );

Plane2.SetActive (false );

}

void Start(){

//DontDestroyOnLoad (GetComponent());music = GetComponent();

music.clip = ac;DontDestroyOnLoad (this .gameObject );}

void? Update(){

}

////// 鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件

/// 當(dāng)賬號(hào)和密碼都不為空時(shí)跳轉(zhuǎn)場(chǎng)景,當(dāng)有一個(gè)為空時(shí)就會(huì)出現(xiàn)Plane1

///public void LoginBtn(){music.Play ();

if (Account.text != "" &&? PassWord.text != "" ) {

Plane2.SetActive (true

);

if (Account .text == PlayerPrefs .GetString ("m_usename") && PassWord .text == PlayerPrefs .GetString ("m_passworld"))

{

print ("賬號(hào)密碼輸入成功");

Plane2.SetActive (false );

SceneManager.LoadScene ("Scene3");

}} else {

Plane1.SetActive (true);

}}

public? void ClosePlane1(){Plane1.SetActive (false );

Plane2.SetActive (false );

}

public void Register(){

SceneManager.LoadScene ("Scene2");

}


將該腳本賦給Scene2产艾,記得加場(chǎng)景的命名空間疤剑,和UI的命名空間,

記得Button點(diǎn)擊事件呦

public InputField m_usename;

public InputField m_passworld;


// Use this for initialization

void Start () {AS = GetComponent();


}

// Update is called once per frame

void Update () {}

//////如果注冊(cè)成功闷堡,點(diǎn)擊注冊(cè)按鈕跳轉(zhuǎn)回登陸界面

///

public void RegisterBtn (){

if (m_usename.text != "" && m_passworld.text != "") {

PlayerPrefs.SetString ("m_usename", m_usename.text);PlayerPrefs.SetString ("m_passworld", m_passworld.text);

SceneManager.LoadScene ("Scene1");

} else {

print ("賬號(hào)和密碼都不注冊(cè)你還想玩游戲");

}}

////// 如果不想注冊(cè)隘膘,點(diǎn)擊取消按鈕跳轉(zhuǎn)到登陸界面

/////trueif this instance cancel ; otherwise,false.

public? void? CancelBtn (){

SceneManager.LoadScene ("Scene1");

}

最后記得把場(chǎng)景都放到Building Seting里面



可能由于粘貼的原因,會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤缚窿,

如果想學(xué)的同學(xué)可以加我的QQ841909433棘幸,記得表明加我的原因,我會(huì)耐心的為你們講解的

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