10.OpenGL 紋理知識與API學(xué)習(xí)記錄

一柱蟀、什么是紋理

????紋理赋兵,英文是texture,中文可以翻譯成紋理乾吻、紋理圖灵疮、紋理映射等等一堆東西织阅。不過不管翻譯成啥,講的都是一個東西震捣。我們通常說的紋理荔棉,指的是一張二維的圖片闹炉,把它像貼紙一樣貼在什么東西上面,讓那個東西看起來像我們貼紙所要表現(xiàn)的東西那樣润樱。舉例來說渣触,假如我們想繪制一面磚墻,我們該怎么辦祥国?根據(jù)我們已經(jīng)掌握的知識來看昵观,我們需要用成千上萬的點來模擬它的顏色,我的天舌稀,這要搞到猴年馬月才能搞出來啊犬?顯然不現(xiàn)實!于是聰明的程序員們想出了一個好方法壁查,就是用一張圖“貼”到物體的表面上觉至,讓它看起來像是一面磚墻的樣子,省時省力省心睡腿。

用一句話來總結(jié)语御,紋理就是一張貼到物體上的2維圖像。

二席怪、 紋理映射


紋理映射

規(guī)則是:以左下角為原點应闯,向右伸展到1.0的位置,向上伸展到1.0的位置挂捻,表示一整張的紋理圖像,具體我們是怎么映射到頂點數(shù)據(jù)的是需要我們在頂點數(shù)據(jù)上加一個映射關(guān)系.

三碉纺、?紋理參數(shù)

1.設(shè)置過濾方式

????我們在日常開發(fā)中經(jīng)常碰到這樣一種情況,加入設(shè)計師給我們的圖片是40x40的,但是我們需要渲染的View是100x100的,很明顯這個view需要一張更大的紋理圖,那么這種情況下是怎么讀取的文理呢?OpenGL給我們提供了兩種方式

GL_NEAREST

最近點過濾。指的是紋理坐標最靠近哪個紋素刻撒,就用哪個紋素骨田。這是OpenGL默認的過濾方式,速度最快声怔,但是效果最差态贤。

GL_LINEAR

(雙)線性過濾。指的是紋理坐標位置附近的幾個紋素值進行某種插值計算之后的結(jié)果(其實就是顏色混合計算)醋火。這是應(yīng)用最廣泛的一種方式悠汽,效果一般,速度較快胎撇。

兩種過濾方式我們可以根據(jù)下圖做一下比較

第一張是采用GL_NEAREST, 第二張為GL_LINEAR,通過比較我們還是可以很明顯的區(qū)分出過濾方式的

1.設(shè)置環(huán)繞方式

通常介粘,紋理坐標的范圍在(0,0)到(1,1)之間,但是如果我們制定的坐標在這之外呢晚树?OpenGL會如何做出反應(yīng)?默認情況下雅采,OpenGL會重復(fù)繪制紋理圖爵憎,不過慨亲,OpenGL也提供了更多的選擇方案:

GL_REPEAT: 默認方案,重復(fù)紋理圖片宝鼓。

GL_MIRRORED_REPEAT:類似于默認方案刑棵,不過每次重復(fù)的時候進行鏡像重復(fù)。

GL_CLAMP_TP_EDGE:將坐標限制在0到1之間愚铡。超出的坐標會重復(fù)繪制邊緣的像素蛉签,變成一種擴展邊緣的圖案。(通常很難看)

GL_CLAMP_TO_BORDER:超出的坐標將會被繪制成用戶指定的邊界顏色沥寥。

每種方案的顯示效果截然不同碍舍,不必擔(dān)心你會搞混了,看看效果就知道了邑雅。


四種紋理環(huán)繞方式對比

四片橡、使用

紋理加載步驟我們可以總結(jié)為以下幾點

1.讀取文理 ?對應(yīng)代碼以及參數(shù)解釋

讀取文件函數(shù)

? ?這些參數(shù)均為我們 定義的變量,把變量地址給到讀取函數(shù),函數(shù)會吧讀取到的結(jié)果返回到變量里.

參數(shù)1:x,矩形左下角的窗?坐標

參數(shù)2:y,矩形左下角的窗口坐標

參數(shù)3:width,矩形的寬,以像素為單位?

參數(shù)4:height,矩形的高淮野,以像素為單位

參數(shù)5:format,OpenGL?的像素格式捧书,

參數(shù)6:type,解釋參數(shù)pixels指向的數(shù)據(jù),告訴OpenGL?使?用緩存區(qū)中的什么 數(shù)據(jù)類型來存儲顏?色分量骤星,像素數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型经瓷,

參數(shù)7:pixels,指向圖形數(shù)據(jù)的指針

void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei

height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);

glReadBuffer(mode);—>?指定讀取的緩存?glWriteBuffer(mode);—>?指定寫?入的緩存

這一步就是從圖片里獲取到了文理數(shù)據(jù)和對應(yīng)的參數(shù)

2.分配文理對象

紋理對象分配

例如:GLuint textID;

void glGenTextures(1,&textID);

3.綁定紋理


綁定紋理

4.載入紋理


載入紋理函數(shù)

target:GL_TEXTURE_2D

*?Level:指定所加載的mip貼圖層次。一般我們都把這個參數(shù)設(shè)置為0洞难。//這個參數(shù)后面會學(xué)習(xí)到

*?internalformat:每個紋理單元中存儲多少顏色成分舆吮。

*?width、height廊营、depth參數(shù):指加載紋理的寬度歪泳、?度、深度露筒。==注意!==這些值必須是?2的整數(shù)次?方呐伞。(這是因為OpenGL?舊版本上的遺留留下的?一個要求。當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)可以?支持不不是?2的整數(shù)次方慎式。但是開發(fā)者們還是習(xí)慣使用以2的整數(shù)次?去設(shè)置這些參數(shù)伶氢。)

*?border參數(shù):允許為紋理貼圖指定?個邊界寬度。一般為0

*?format瘪吏、type癣防、data參數(shù) 均為我們加載文理時獲取到的值 其中data 為 函數(shù)返回值,表示文理數(shù)據(jù)

5.紋理參數(shù)設(shè)置


文理參數(shù)設(shè)置

最后 因為OpenGL是狀態(tài)機模式,所以我們需要用完以后清除這些紋理對象


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